eile Software-Geschehen a
100 Seiten! Was man wissen sollte
• Was hat GÄRFIELD, der berühmteste Kater i
der Welt, in der ASM zu suchen? *gjj*> fe
Lesen Sie Seite 46 iV™
Hb
• „LUCIFER'S REÄLM" - das
verbotene Spiel. ASM stellt
es vor! Seite 88
• „Volltreffer" -
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Liste SeUe 23
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115 Top-Games
zu gewinnen!
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jngen von
US. Gold Computerspiele GmbH, 4044 Kaarst (Mitvertrieb: Ariolasoft) m <%.. ai J/2
Die Darstellung
Testergebnisse
Um dem Leser unsere Beur-
teilung der in ASM vorge-
stellten und getesteten
Software-Programme in kur-
zer und übersichtlicherwei-
se, dennoch aber aussage-
fähig' und umfassend zu
übermitteln, hat sich die Re-
daktion für eine Darstellung
in Form von Bewertungskä-
sten entschieden.
Hierbei haben wir uns auf
die unserer Meinung nach
wesentlichsten Punkte der
jeweiligen Themengebiete
beschränkt. Da sich einheit-
liche Bewertungskriterien
für die verschiedenen Soft-
ware-Sparten nicht finden
ließen, konzentrierten wir
uns bei jedem Gebiet auf
diejenigen Aspekte, die zur
Beurteilung am wichtigsten
waren.
Um die einzelnen Punkte mit
größtmöglicher Genauigkeit
zu bewerten, entschieden
wir uns, „Noten" von bis 10
zu vergeben. Diese -Abstu-
fung erlaubte uns, die Beur-
teilung knapp zu halten und
damit platzsparend zu ar-
beiten, um möglichst viele
Programme vorzustellen zu
können; gleichzeitig hatten
wir die Möglichkeit, auf ei-
nen Blick eine Zusammen-
fassung des getesteten Pro-
grammes zu präsentieren.
Richtigstellung!
(Nach dem Hessischen Pressegesetz
sind wir verpflichtet, jede Form von
Richtigstellungen und Gegendar-
stellungen kostenfrei und unverzüg-
lich abzudrucken - Anmerkung der
Redaktion.)
Gegenstand der folgenden Richtig-
stellung ist eine Pressemitteilung der
Firma RUSHWARE, An derGümpkes-
brücke 24, 4044 Kaarst 2, vom 28.
April 1986 - auszugsweise - mit fol-
gendem Wortlaut: -Alle Softwarebe-
schreibungen, die sich auf die Firma
US Gold beziehen, laufen in der Bun-
desrepublik. Osterreich und der
Schweiz ausschließlich unterderBe-
zeichnung US Gold Computerspiele
GmbH. Eine Benennung des engli-
schen Mutterhauses verunsichert . . .
den Endverbraucher und ist nicht
korrekt . . . Nachfolgend aufgeführte
Firmen haben den Vertrieb in der Bun-
desrepublik über Rushware eingelei-
tet, daher ist die Bezeichnung der
englischen Adressen wiederum nicht
korrekt: Domark, CRL. Gremiin Gra-
phics, Ocean, Probe Software, Mel-
bourne House. Firebird, Hewson Con-
sultants, Rainbird. Mirrorsolt . . . Das
Rrebird-Spiel ELITE inderdeutschen
Fassung wird in der Bundesrepublik
ausschließlich über Rushware ver-
trieben . . , Das von Ihnen vorgestellte
Spiel SHOWJUMPER wird von Rush-
ware in einer deutschen Fassung an-
geboten. Der Vertrieb läuft über den
einschlagigen Einzelhandel ... In den
Nachrichten -Telegrammen schreiben
Sie (ASM-Anm. d. Red.) weiterhin,
daß EUROGOLO ein Ableger von US
GOLD sei. Das ist nicht richtig. EURO-
GOLD ist eine selbständige GmbH
(derzeit in Gründung) und hat sich
zum Ziel gesetzt, Software sowohl im
Low Budget sowie im Vollpreisbe-
reich zu produzieren . . . Alle Program-
me des amerikanischen Software
Houses EPYX laufen in der Bundesre-
publik, in Österreich und in der
Schweiz ausschließlich über den Li-
zenznehmer Rushware. Die Darstel-
lung, daß es sich um US GOLD-Pro-
gramme handelt, ist daher falsch . . .
Im Zusammenhang mit Ihrem Artikel
RAUBKOPIENmÖchtenwirdaraufhin-
weisen, daß wir derzeit täglich zwi-
schen 3 bis 5 Strafanträge stellen. Die
Erfahrungen zeigen, daß diese 'Raub-
kopierer' aufgrund der zu erwarten-
den Bestrafung sich aus der Szene
zurückziehen ... In der Rubrik GAME
OVER führen Sie fast alle englischen
Hersteller mit ihren Originaladressen
auf. So hat z. B. die Firma ELECTRIC
DREAMS einen exklusiven Labelver-
trag mit ACTIVISION. Daher wird wie-
derum dem Endverbraucher eine fal-
sche Information gegeben."
Liebe Leser!
Ihre ASM-Redaktion hat - so glauben wir - auch für den
Start in den (Software-)Sommer wieder einiges Neues und
Interessantes zusammengestellt. Besonders im Bereich der
ACTION- und ANWENDER-Programme wurde die Zahl der
Seiten erhöht. Einige neue Anregungen, die seitens der
ASM-Leserschaft geäußert wurden, haben wir zum Teil in
dieser Ausgabe berücksichtigt: Der „SECRET SERVICE"
soll Adventurelösungen und interessante Pokes für den
User liefern. Wir bitten daher, uns weiterhin nützliche Tips
und Hilfen zuzusenden!
Manfred Kleimann - Chefredakteur ASM
(Foto: bez.)
In dieser Ausgabe haben wir
gleich zwei Top-Wettbewerbe
für unsere Leser „organisiert":
500 C-16-Kassetten von MA-
STERTRONIC sowie 115 Kas-
setten (Schneider, C-64 &
Spectrum) von MIRRORSOFT.
An dieser Stelle möchten wir -
der Chefredakteur sowie der
Stellvertreter Bernd Zimmer-
mann - den Lesern folgende
Vorschläge unterbreiten: Was
halten Sie von einer Leser-Hit-
parade? Sollen wir eine Seite
für Leserbriefe freihalten?
Schreiben Sie bitte Ihre Mei-
nung an die ASM-Redaktion,
c/o Tronic-Verlag, Postfach,
z. H. Herrn Kleimann oder Herrn
Zimmermann, 3440 Eschwege.
Wir wünschen jetzt schon ei-
nen tollen Urlaub und viel Spaß
mit der ASM!
Ihre
ASM-Redaktion
MASTERTRONIC
verlost 500 (!) C-16-Kassetten!
Das wird alle Freunde
des „kleinen Commodo-
re-16-Rechners begei-
stern: 500 Kassetten gilt
es, an den Mann zu brin-
gen! MASTERTRONIC
hat zu diesem Zweck die
10 besten Titel zu einem
„Bündel zusammenge-
packt. 50 dieser dicken
Software-Pakete können
Sie nun, lieber ASM-Le-
ser und Commodore 16-
User, gewinnen! „Was
muß ich tun?" werden Sie
sich jetzt vielleicht fra-
gen. Es ist eigentlich
ganz einfach: Suchen
Sie sich die fett gedruck-
ten Buchstaben aus die-
sem Test heraus, setzen
diese zusammen, finden
das Lösungswort, schrei-
ben es auf eine Postkarte
und schicken das Ganze
an die ASM- Redaktion,
Tronic-Verlag, Postfach
870, 3440 Eschwege,
Kennwort: MASTERTRO-
NIC. Wir werden dann
aus den Einsendungen
die 50 (!) Glücklichen er-
mitteln. Die Program m-
Pakete enthalten wirklich
das Feinste, was MA-
STERTRONIC für den C-
16 zu bieten hat. Der
„Normalpreis" für diese
Spiele liegt beim „Low
Budget-Angebot" von
nur 10 Mark! Sie sehen al-
so, es lohnt sich immer,
die Softwarepalette von
MASTERTRONIC zu stu-
dieren. Hier können Sie
„ä la carte" aus einem der
reichhaltigsten Softwa-
re-Menues auswählen.
Doch nun erst einmal zur
Tat: Es gilt ja schließlich,
bis zum 15. Juni 1986 die
Karte an uns abgeschickt
zu haben. Wir wünschen
unseren C-16-Freunden
der ASM viel Glück!
*•••••••
m
5/86
ASM — DER INHALT
Mastertronic - Commodore-16-Quiz 3
Action Games 6
Das „Geheimnis von St Brides":
Ein „Lagebericht" - ein Interview 1 8
„Volltreffer" - die Highscore-Liste 23
ASM-Leserumfrage 24
Flop des Tages:
„Bounty Bob strikes back"
Oldie but Goodie: „Knight Lore"
Nachrichten-Telegramm
„User friendly" - alles für den
Anwender
Create with Garfield/Genesis/
Stardatei/M M2/Tasword 3/
MCODER IH/Aackotext/MCC Pascal/
Turbo-ASS/Wordstar 2000/
Startexter/1-DIR/Atari
ST-Software Übersicht 46-61
Mirrorsoft's großes Quiz 51
C-16-Freunde aufgepaßt: ASM und Mastertronic
verlosen 50 Programm-Pakete
ä 10 Spielkassetten! Weiter Seite 3
SPITFIRE 40 und die neuen Super-Hits: SAI
COMBAT und BIGGLES (Berichte Seite 7 +
35). Wer den für C-64-, Schneider- und
Spectrum-Freunde verlost! Was Sie tun
müssen . . .
I
50 Die Software-Hitparade J*^^^^^
ASM-Schachecke
Freie Mitarbeiter gesucht!
„Unsere Männer in London":
Ein Stimmungsbericht über ein
traumhaftes Weekend
Wenn Filmhelden zu
Software-Stars werden:
Der Boom geht weiter!
Strategie-/Denk- und
Simulationsspiele 73
Großer Kleinanzeigenmarkt 76
ASM-Adventure-Corner 84
„Secret-Service" - die neue Seite! 92
„Education" - Lernprogramme
aller Art 94
„Music-Box" - Sound aus
dem Computer 96
„Game Over" - Kontaktadressen 98
5/86
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Das erste Computer-Adventure:
Nun endlich auf dem Markt!
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YIE AR KUNG-FU war der „Gegenstand" unseres
Wettbewerbes der letzten ASM. Aus den wieder-
um sehr zahlreichen Einsendungen wurden fol-
gende Gewinner ermittelt!
Commodore 64 (Kassette): Frank Behrend, Berlin. Clifton J. Hajek,
Gelnhausen. Sascha Krüger, Bielefeld. Carsten Müller, Enger. Marcus
Müller, Massenbachhausen. Oliver Behle, Diemelsee. Kai Maller, Spie-
sen. Frank Feldhausen, Velbert. Carsten Göbel, Rettigheim. Markus
Reichel, Marktredwitz-Brand. Helmut Huhnoldt, Einbeck. Peter Eichin-
ger, Solingen. Thorsten Bucher, Hornberg. Heiko Brandt, Lauf an der
Pegnitz. Marco Seil, Hohenroda-Ausbach. Oliver Dehn, Mettmann. Pe-
terZimmer, Köln. Christian Herwig, Mohnheim. Roland Müller, Horgen-
zell. Rainer Deutschmann, Berlin. C-64 (Disketten); Axel Ehmann,
Melzheim. Michael Lindner, Bietigheim. Peter Seehausen, Oberzweh-
ren. Thomas Mahns, Sindelfingen. Andreas Roy, Saarburg. Gerrit-
Leonhard Stein, Marburg. Carsten Eickenroth, Bad Münder. Michael
Lünzer, Koblenz. Markus Elsasser, Neulingen. Hilde Dobermann, Pul-
lach. Schneider: Stefan Niggemeier, Bühren. Ingo Jucht, Berlin. Tho-
mas Muckert, Düsseldorf. Dietmar Schulze, Köln. Mark Fischer, Son-
thofen. Tobias Bauer, Straubing. Michael Wachsmuth, Gelnhausen.
Stefan Juranek, Goslar. Andreas Gummermann, Garching. Ingo Kott-
mann, Wittmund. Manuela Mackowiak, Castrop-Rauxel. Daniel Jaek-
kel, Bovenden. Christian Michl, Unterschleißheim. Oliver Haumann,
Erbach. Rolf Neuberger, Troisdorf. Werner Derschlag, Hannover. Jörg
Rümmelein, Erlangen. Peter Schwarz, Meßstetten. Wolfgang Weber,
Augsburg. Gavin Whitelaw, Bünde. Spectrum: Klaus Grewis, Am Stel-
len. Martin Luschin, Dusemersheim (?). Dirk Roll, Langen. Ralf Berg-
mann, Ulm. Micha Vehn, Seevetal. Dominik Schuster, Bogen. Swen
Deumer, Achim. Marco Fritsch, Osnabrück. Kurt Weber, Lingen. Mat-
thias Hartmann, Mühlheim. Walter Becker, Offenbach. Boris Klug-
mann, Frankfurt. Monika Kaiser, Gelsenkirchen. Marius Otte, Menden.
Heiko Joffroy, Wächtersbach. BBC (Diskette): Klaus Brandauer, Mün-
chen. Hans Hölscher, Zeven. Diego Zenklusen, Naters, Schweiz.
IMPRESSUM
Aktueller Software
Markt (ASM)
TRONIC-Verlag
Am Stad 35
D-3440 Eschwege
Tel.:(056 51)3 0011
Die nächste Ausgabe
erhalten Sie am 14. Juli
1986 bei Ihrem
Zeitschriftenhändler!
• Herausgeber: Axel Crede (verantw.) • Chefredakteur: Manfred
Kleimann (mk) • ASM-Redaktion: Bernd Zimmermann (bez.), Frank
Brall (fb), Ottfried Schmidt (os) und Siegfried Görk (sg) sowie die
Mitarbeiter Thomas Brandt |tb|, Peter Braun (pb), Roben Fripp (rob),
Stefan Swiergiel (ss). Rudi Soltar (r.s.l, Stefan Anker (ank). p.s., ta,
hineundib* Layout: B.M.Newdon Kassel« Gesamtherstellung:
Druckhaus Dierichs Kassel, Frankfurter Straße, 3500 Kassel • Ver-
trieb: Inland (Groß-, Elnzel-und Bahnhofsbuchhandel) sowie in
Österreich und in der Schweiz - Verlagsunion, Friedrich-Bergius-
Straße 20, 6200 Wiesbaden, Tel.: (0 61 21) 26 60« Anzeigenverwal-
tung (Inland): Hartmut Wendt, Tronic-Verlag, Postfach. 3440
Eschwege, Tel.: (0 56 51) 3 0011 • Ausland/Public Relation (Büro
Eschwege): Hartmut Wendt, Tronic-Verlag, Postfach 870, 3440
Eschwege. Tel. : (0 56 51) 3 00 11. (Büro Diessen): Lutz Boden, Mad-
com GmbH, Langacker 15A, 8918 Diessen 3. Tel.: (08 87) 55 24. An-
zeigenpreisliste: Bitte Media-Unterlagen anfordern (Please contact
us concerning youradvertisement!) • Kleinanzeigen-Service und
Abo-Verwaltung: Annelie Kratzenberg, Heike Rabe • Urheber-
recht: Alle in Aktueller Software Markt veröffentlichten Beiträge
sind urheberrechtlich geschützt. Alle Rechte, auch Übersetzungen,
vorbehalten. Reproduktionen jeder Art (Fotokopien, Microfilm. Er-
fassung In Datenverarbeitungsanlagen usw.) bedürfen derschriftli-
chen Genehmigung des Verlages • Bezugspreise: Das Einzelheft
kostet 6,- DM; das Abonnement (neun Ausgaben pro Jahr) im Inland
49,- DM, für das Ausland 65,- DM.
5/86
Action
Homerun
Programm: Hard Ball, Sy-
stem: C-64, Apple II, Preis:
36- DM, Hersteller: US
Gold, Vertrieb: T.S. Datensy-
steme, Denisstraße 45,
8500 Nürnberg 80, Tel.
0911/ 28 82 86
US GOLD holt mit einem
neuen Sportspiel zu einem
ganz großen Schlag aus:
HARD BALL. Das Programm
BBS!
simuliert in nahezu perfek-
ter Weise das Baseball-
Spiel, welches gegen Ende
des 18. Jahrhunderts in
England erdacht wurde und
dann in den USA zum Natio-
nalsport avancierte.
Hard Ball präsentiert Grafi-
ken, die (fast) alles bisher
Dagewesene in den Schat-
ten stellen, und eine Anima-
tion, wie ich sie bislang auf
dem C-64 noch nicht bes-
ser gesehen habe.
Zu Beginn des Spiels haben
sie die Möglichkeit, unter
zehn Spiel-Varianten zu
wählen; ferner können Sie
entscheiden, ob Sie gegen
einen Mitspieler oder gegen
den Computer antreten wol-
len. Natürlich muß auch die
Mannschaft noch bestimmt
werden - liegen Ihre Sym-
pathien bei den „Champs",
oder favorisieren Sie die „All
Stars"?
Weitergeht's mit der Mann-
schaftsaufstellung: Drük-
ken Sie die Leertaste, und
der „Manager's Decision
Screen" wird abgerufen. Als
Trainer Ihres Teams können
Sie zu jeder Zeit in das
Spielgeschehen eingreifen
und die Mannschaft belie-
big umstellen.
Die Handlung wird wieder-
gegeben auf drei verschie-
denen Screens: die linke
und die rechte Spielfeld-
hälfte sowie eine Nahauf-
nahme des Pitchers (Wer-
fer) und des Batters
(Schlagmann) werden in se-
paraten Bildern dargeboten.
Abwechselnd in der rechten
oder linken unteren Ecke
des Bildschirms wird wäh-
rend des gesamten Spiel-
verlaufs eine Übersicht über
das komplette Spielfeld ein-
geblendet, den unteren Teil
des Monitors nimmt eine
Aufstellung der Variations-
möglichkeiten, des Spiel-
standes usw. ein.
Hard Ball ist ein Sport-Pro-
gramm, wie es realistischer
kaum sein kann. Und den-
noch offenbaren sich auch
einige Schwächen. So steht
der excellenten Grafik ein
eher mäßiger Sound gegen-
über; insbesondere den
Versuch, die amerikanische
Nationalhymne, die „Star
spangled Banner", in halb-
wegs passabler Weise wie-
derzugeben, darf man wohl
als gescheitert bezeichnen.
Ein weiteres Handicap für
den Spieler ist die zwar in
Deutsch verfaßte, dennoch
aber etwas unzureichende
Programmbeschreibung.
Da davon auszugehen ist,
daß die Regeln des Baseball
hierzulande nur wenigen
geläufig sein werden, sollte
dem Spiel schon eine etwas
weitergehende Einführung
in die Grundzüge dieses
Sports beigefügt werden.
Kenntnisse der Regeln so-
wie der Wertung sind zum
Spielen des Programms un-
bedingt von Vorteil.
Und dennoch - die hervor-
ragende Grafik und Anima-
tion sowie die vielfältigen
taktischen Variationsmög-
lichkeiten machen Hard Ball
wirklich spielenswert. Sehr
zu empfehlen!
(Bernd Zimmermann)
Grafik 10
Sound 5
Spielidee 9
Spielmotivation 10
Banditen dar Lüfte:
Rasant & wagemutig!
Programm: Bandits at Zero,
System: Commodore 16,
Preis: 15 Mark, Hersteller:
Mastertronic, Kaiser-Otto-
Weg 18, 4770 Soest
Ich glaube, ich habe noch
kein derartiges Spiel für den
Commodore 16 vorher ge-
sehen! MASTERTRONIC'S
BANDITS AT ZERO ist ein-
rasantes, spannendes, gra-
fisch voll ausgereiftes Pro-
gramm für den C-16! Es erin-
nert stark an den einstigen
Spielhallen-Hit „Defender",
hat jedoch einiges an
„Schwungvollem" auf den
„kleinen Commodore" über-
tragen.
Sie sind allein über den Wol-
ken. Nachdem Sie Ihren
Bomber in der Luft aufge-
tankt haben, sind Sie nur
noch auf sich gestellt. Der
Feind schläft nicht. Er ent-
sendet eine ganze Luftflot-
te, um Sie zu vernichten.
Doch: Mit geschickten Aus-
weichmanövern und geziel-
5/86 K
| Sensationelle Geschichte!
Programm: Sai Combat, Sy-
stem: Spectrum 48K/128K,
Preis: ca. 26- DM, Herstel-
ler: Mirrorsott, Maxwell
House, Worship Street, Lon-
don EC2A 2EN, England,
Vertrieb: T. S. Datensyste-
me, Dennisstr. 45, 8500
Nürnberg 80
Vor einigen Tagen sagte mir
MIRRORSOFTs Spreche-
rin Pat Bitton: „Wir haben für
den Spectrum ein fernöstli-
ches Kampfspiel herausge-
bracht, das wohl als eines
der besten für diesen Rech-
ner anzusehen ist." Das
kann wohl jeder behaupten,
dachte ich. Also beschloß
ich SAI COMBAT einmal nä-
her unter die (Software-) Lu-
pe zu nehmen: Schon nach
dem Einladen bemerkte ich
die sehr schöne Grafik, die
fast an HI-RES erinnerte.
Die Figuren waren hübsch
animiert, der Background
stimmte - gab eine einzigar-
tige Atmosphäre wieder. Die
Akteure des Sai-Kampfes
sind sehr schön groß (die
Zeit der Spectrum-„Strich-
männchen" ist nun längst
vorbei!). Die Steuerung über
Joystick und Tastatur ist
einfach ausgezeichnet. Die
Figuren haben ihre „spec-
trumbedingten" plumpen
„Hopsereien" abgelegt:
Was hier an Bewegungsab-
läufen, Exaktheit und
Schnelligkeit über den Bild-
schirm flattert, ist schon ei-
ne sensationelle Geschich-
te! Doch, was ist „SAI"? Sai
ist eine uralte Kampfsport-
art, die in Japan ihren Ur-
sprung hat. Die Gegner ver-
suchen, mit einem Stock
den jeweiligen Kontrahen-
ten in seinen Aktionen zu
„blockieren", außer Gefecht
zu setzen. Die beiden Sport-
ler „dürfen" natürlich auch -
nach Karateart - mit den
Händen und Füßen agieren;
tem Feuer werden Sie nicht
so leicht zu bezwingen sein!
Die Grafik ist schon eine Au-
genweide. Das Scrolling
sehr gut. Die Steuerung (Ta-
statur oder Joystick) opti-
mal. Herrliche Landschäfts-
btlder (Wolken, Bergketten
und das Meer) wechseln
sich ab. .
Wenn Sie alle feindlichen
Flugzeuge „erwischt" ha-
ben, "beginnt das nächste
Level: der Nachtflug und
-kämpf. An jedem neuen Tag,
den Sie überleben, wird ein
Tankflugzeug zu Ihnen ge-
schickt, von dem Sie auftan-
ken können. Insgesamt ge-
sehen: eine „Master-Lei-
stung von Mastertronic!
Rupert Hine
Grafik !
Sound
Spielidee
Spielmotivation 'n
das Hauptziel aber bleibt,
den Gegner mittels geziel-
tem Stockschlag zu bezwin-
gen.
Beim vorliegenden SAI
COMBAT von MIRROR-
SOFT kann man einzeln ge-
gen den Computer antreten
(Joystick) oder sich mit ei-
In der nächsten Runde wird
- natürlich - auch der Geg-
ner etwas stärker; darauf
sollte man sich als „Novize"
(Träger des „Weißen Gür-
tels") einstellen. Jede neue
erfolgreich abgeschlosse-
ne Runde bringt Sie näher
zum „Schwarzen Gürtel".
I
EÜ&15K7ÜÜ1
nem Mitspieler an die Tasta-
tur begeben. Beide Versio-
nen habe ich getestet, und
ich muß gestehen, daß ich
kaum ein solch schnelles
und spannendes Spiel je so
„perfekt" per Keyboard ab-
solviert habe!
Man kämpft sich also durch
acht (!) verschiedene Hin-
tergrundbilder. Der Spieler
kann mit seiner stock-
schwingenden, stockste-
chenden und stockschla-
genden Figur 16 (!) verschie-
dene Kampfbewegungen
ausführen. Die Figuren be-
herrschen einen artisti-
schen Salto ebenso, wie
das Abducken mit gleich-
zeitiger Stoß-Vorwärts-Be-
wegung.
Für jeden erfolgreichen
Schlag erhalten Sie je nach
„Wirkung beim Gegner" 100,
200, oder 300 Punkte. Min-
destens 600 Punkte werden
benötigt (oder drei Nieder-
schläge), um als Sieger in
die nächste Runde zu ge-
langen.
Mip*ee;cPT ito,
Danach folgt der „Erste
Dan". Wenn Sie genug Aus-
dauer und das nötige Glück
und Geschick besitzen, er-
reichen Sie nach dem „Ach-
ten Dan" den Titel eines SAI
MASTERS!
Anmerkung: Mit dem Sinc-
lair Interface 2 ist eine Zwei-
Spieler-Joystick-Möglich-
keit gegeben. Um das Spiel
anzuhalten, müssen die Ta-
sten „G" und „H" gleichzei-
tig gedrückt werden. Mit
ENTER beginnen Sie das
Spiel, während Sie mit SPA-
CE während des Demos
wieder in das Level des au-
genblicklichen Spieles ein-
steigen können. SAI COM-
BAT ist ohne Zweifel das be-
ste Kampfspiel, das ich je
auf dem „ehrwürdigen"
Spectrum gesehen habe.
Sogar der „asiatische"
Sound kann voll überzeu-
gen. Ein Spitzen-Produkt
aus dem Hause MIRROR-
SOFT Congratulations! ! !
Manfred Kleimann
Grafik 10 Sound 10
Spielidee 10 Spielmotivation 10
5/86
DM IDgw® Qfluod]
Programm: P/ng Pong, Sy-
stem: C-64, , Schneider,
Spectrum, Preis: ca. 35
Mark, Hersteller: Imagine, 6
Central Street, Manchester
M2 5NS, England, Vertrieb:
T S. Datensysteme, Den-
nisse. 45, 8500 Nürnberg 80
„Ping ... pong ... ping ...
pong", dies ist das typische
Geräusch des kleinen, wei-
ßen Plastikballes, wenn er
auf der Tischkante hin und
her befördert wird. „Ping
Pong" ist auch im umgangs-
sprachlichen Gebrauch die
Bezeichnung für einen
(oder mehrere!) nicht gera-
de erfahrenen Spieler. PING
PONG von der renommier-
ten Firma IMAGINE dage-
gen ist ein Tischtennis-Si-
mulationsspiel, sowohl für
den „Anfänger" wie auch für
den Fortgeschrittenen!
Ich habe mich an die Platte
der Schneider-Fassung die-
ses Spieles begeben und
mich anfangs im Spiel ge-
gen den Computer („CPU"
genannt) recht dümmlich
angestellt.
Man benötigt schon eine
gewisse Trainings-Phase,
um Ball und Gegner zu be-
herrschen. Die mitgelieferte
Beschreibung in Deutsch
hilft da doch gewaltig (Über-
haupt sollten die zahlrei-
chen Softwarehersteller
aus England, den USA oder
auch sonstwo sich dazu
durchringen, mehrsprachi-
ge Anleitungen im „Bei-
packzettel" abzudrucken,
damit man die „Anwen-
dungsbereiche" und die
„Nebenwirkungen" sofort
erfahren kann, um einmal in
der Pharmazeuten-Sprache
zu bleiben!).
Nun, der Bildschirm wird
zum Großteil von der riesi-
gen Tischtennis-Platte ein-
genommen. Rechts und
links davon erkennt man die
Menschenmassen, so viele
Zuschauer, wie ich sie noch
nie in einerTischtennis-Are-
na gesehen habe!
Sie sind der Spieler an dem
unteren Teil der Platte; der
Gegner befindet sich am an-
deren Ende oben. Doch: Sie
sehen nur die Hand, die den
Schläger fest im Griff hat -
sowohl bei Ihnen wie beim
Kontrahenten. Dies hatte
mich zu Anfang etwas „irri-
tiert"; schienen doch zwei
abgeschnittene Hände et-
was makaber zu sein.
Dennoch ist der Sinn dieser
„Verstümmelung" doch
recht schnell einzusehen:
Die Hand dreht sich auf
Knopfdruck zur Rückhand
und wieder zur Vorhand. Da-
durch, daß die Griffposition
und der Schlägerbelag
deutlich wahrzunehmen
sind, ist eine fast optimale
Steuerung bzw. Schlagva-
riation gegeben.
Zum Spiel: Die Steuerung
bei einem solch' technisch
anspruchsvollen Spiel soll-
te per Joystick vorgenom-
men werden (obwohl auch
über die Tastatur gespielt
werden kann). Der AUF-
SCHLAG: Bringen Sie Ihren
Schläger in die gewünschte
Position (nach rechts oder
WdF GÖdira TTD ltoG® ltdITd @© Dn \&mM ©BditG
g
D D □
Programm: Frantic!, Sy-
stem: alle ATARI-8bitter
(mind. 48K), Preis: (Kass)
19,90 DM, (Disc) 24,90 DM,
Hersteller: The Games Soft-
ware, Postfach 870, 3440
Eschwege
Kennen Sie schon CAPTAIN
CUTTLE'S wundervolles
ATARI-Abenteuer auf einem
entlegenen Planeten? Un-
ser Captain Cuttle (Cuttle =
Tintenfisch) stammt von ei-
ner intelligenten, men-
schenähnlichen Rasse -
der der „Homo Sepians" -
ab. Er ist in die Dienste der
Erde getreten und versucht,
auf seinem alten Heimatpla-
neten alle herumliegenden
Diamanten aufzusammeln.
FRANTIC! (zu Deutsch:
wild) sind die umherstreu-
nenden Gestalten, die den
Captain zu töten versuchen.
Cuttle hat ein besonderes
Atem-Gemisch, das nur
sehr knapp bemessen ist.
Deshalb sollte man die Dia-
manten - und zwar alle - so
schnell wie möglich auf-
sammeln (indem man sie
einfach berührt). Im näch-
sten und den darauffolgen-
den Screens erhält der
Spieler automatisch neue
Sauerstoffvorräte. Für die
nicht benötigte Menge an
Sauerstoff gibt es Bonus-
Punkte. Die verbliebene
oder noch verbleibende
Restmenge kann man am
oberen rechten Bildschirm-
rand an der „AIR"-Anzeige
erkennen. Die Statusanzei-
ge enthält weiterhin folgen-
de Kontrollinstrumente:
♦ neben „Ist" und „2nd"
steht der aktuelle Punkte-
stand
♦ bei „Hl" der Highscore
♦ hinter „LFS" die Zahl der
Leben (anfangs sind es 5)
♦ hinter „JMPS" erkennen
Sie die Anzahl der Raketen-
treibsätze.
Diese Raketen sind Cuttle
bisweilen ganz nützlich,
kann er doch per Feuer-
knopf kurz vom Boden ab-
heben und somit Gefahren
ausweichen. Neben den
Diamanten, die CC aufsam-
melt, kann er auch eine Po-
wer-Pille aufnehmen, die
ihm gestattet, selbst Jagd
auf die Monster zu machen.
Die Sauerstoffflaschen er-
gänzen seinen Vorrat, wäh-
rend Raketen zusätzliche
„Luftsprünge" ermöglichen.
Achten sollte man beson-
ders auf die Minen (biswei-
len gefährlich) und auf den
Transmitter, der CC gestat-
-'M
MlOOOJL&iQ
8
5/86
IS
■
Grafik 8
Spielidee 8
Sound 8
Spielmotivation 6
links steuern), dann den Ball
durch Hochdrücken des
Joysticks werfen, dann Joy-
stick wieder nach links oder
rechts bewegen, um mit Dri-
ve oder Drall nach vorn zu
hämmern. Sie können auch
mit der Rückhand aufschla-
gen, wenn Sie den Feuer-
knopf konstant drücken.
Geht der Ball ins Netz, zählt
der Punkt für den Gegner.
Behalten Sie das Zelluloid-
Bällchen im Spiel, so achten
Sie auf die Reaktion des
Gegners. Anmerkung: „Sie"
gehen immer automatisch
zum Return des Gegners.
Sie müssen also nur durch
Bewegungen und Drücken
des Feuerknopfes die ge-
wünschte Richtung und
Schlagstärke bestimmen:
Joystick nach rechts &
Feuer = Treibschlag; nach
links & Feuer = Drehschlag;
nach vorn: Schmetterball.
Die WERTUNG: Jedes
Match ist nach 11 Punkten
beendet, wenn mindestens
zwei Punkte Vorsprung er-
reicht wurden. Maximal wird
bis „15" gespielt. Der Auf-
schlagwechsel erfolgt nach
jeweils fünf Punkten. Sie be-
ginnen immer zuerst.
Beim Test fiel mir beson-
ders der realistische Sound
des „Ballgeklappers" auf.
Gleichsam ist eine realisti-
sche Ausführung erreicht
worden, wenn der Ball auf
den Boden gelangend recht
wild und lange umherhüpft.
Etwas „langweilig" war da-
gegen die Wartezeit zwi-
schen den Ballwechseln. Es
dauerte schon einige Se-
kunden, bis der neue Spiel-
stand angezeigt wurde.
Wichtig auch: Es gibt ver-
schiedene Schwierigkeits-
grade und eine Option für
einen zweiten Spieler. Ins-
gesamtgesehen ist zwar ein
„Plagiat" des recht alten
TENNIS-Spieles nicht zu
verleugnen. Dennoch hat
IMAGINE ein Spiel geschaf-
fen, welches durchaus sei-
ne Freunde finden wird. Bei
mir jedenfalls ließ die Spiel-
motivation nach dem ersten
Sieg gegen den Computer
merklich nach. mk
tet, sich wegzubeamen.
FRANTIC! von THE GAMES
kann man allein oder mit ei-
nem anderen Mitspieler
spielen. Die Steuerung er-
folgt über Joystick. Anmer-
kung: Mit der „START" -Taste
können Sie das Spiel jeder-
zeit abbrechen und ein neu-
es beginnen.
FRANTIC von THE GAMES
erinnert ein wenig an den
Dragon-Hit ICE CASTLES.
Doch: Was hier in punkto
Grafik, brillanter Sound und
herrlicher Animation gebo-
ten wird, ist schon „atarimä-
ßig" eine Spitzenleistung!
Sehr gut vor allem: die
SPRACHAUSGABE! So
spricht CC zu Ihnen, be- '
grüßt Sie und sagt Ihnen,
wenn Sie an der Reihe sind.
Ein weiterer, toller Effekt:
Stolpert CC oder stürzt er in
einen Abgrund, so tauchen
- cartoonartig - „Kommen-
tare" wie „Autsch", "
„URRGHHH" usw. auf.
FRANTIC! ist ein Spiel, das I
in keiner Atari-Sammlung !
fehlen sollte! mk
Grafik 10
Sound/Sprache 9
Spielidee 8
Spielmotivation 8
flartz
nsioft
Interessantes für C-16-User
Programm: Plus-Paket 16
(Grandmaster, Tom, Galaxy,
Ghost Town), System: C-16,
Preis: 39,- DM Einzelpreise:
Grandmaster 29,- DM, Tom
25- DM, Galaxy 19,-DM,
Ghost Town 19,- DM), Her-
steller: Kingsoft, Schnacke-
busch 4, 5106 Roetgen, Tel.:
02408/ 5119
Gleich vier Programme zum
Preis von 39 Mark bietet das
Software-Haus KINGSOFT
an. Vom Schachprogramm
geht es über Arcadespiele
bis zum Adventure.
GRANDMASTER ist ein
Schachprogramm, das
wohl mit zu den stärksten
für Heimcomputer gerech-
net werden kann. Ob Anfän-
ger oder Fortgeschrittener,
Grandmaster wird Ihnen
nicht nur interessante Un-
terhaltung als Schachpart-
ner bescheren, sondern
hilft Ihnen auch, das „König-
liche Spiel" zu erlernen. Die
dem Programm beigelegte
Anleitung enthält unter an-
derem eine Einführung in
die Schachregeln, was für
den Anfänger natürlich von
besonderem Interesse sein
dürfte.
TOM ist ein unterhaltsames
Arcade-Abenteuer, dessen
Held (Tom) sich in die Pyra-
miden des Pharao Manilo
begeben hat, um dort in den
Besitz eines riesigen Schat-
zes zu kommen. Schon bald
findet Tom die Schatztruhe,
kann sie jedoch nicht errei-
chen, da sie sich in dreißig
Hl-Oo
m r ri
1»;0
„TOM" aus dem PLUS-PAKET von KINGSOFT
Metern Höhe über ihm be-
findet. So macht er sich also
auf den Weg durch die ins-
gesamt 178 Räume, wo er
Schlüssel einsammeln muß,
mit deren Hilfe er die Türen
öffnen kann, welche ihm
den Zugang zum Schatz
versperren. Gefährliche
Meeresquallen und gierige
Riesenschlangen sorgen
dafür, daß Tom's Vorhaben
reichlich erschwert wird.
GALAXY ist ein typischer
Vertreter der Gattung „Welt-
raum-Ballerspiel". Hierbei
muß sich der Spieler gegen
außerirdische Angreifer be-
haupten. Die „Elmorgs" und
die „Zyclops" sind es, mit
denen Sie sich auseinan-
derzusetzen haben.
Schießen Sie, was das Zeug
hält, denn die Gegner müs-
sen vernichtet sein, bevor
Ihnen Ihr Treibstoffvorrat
ausgeht. Je schneller die
Anschüsse erfolgen, um so
höher fällt Ihre Bonus-Wer-
tung aus. Doch Vorsicht ist
angeraten; Durch zu häufi-
ges Schießen wird Ihr Laser
überhitzt, und Sie können
erst dann weiterschießen,
wenn er sich wieder abge-
kühlt hat.
Last but not least: GHOST
TOWN. In diesem Action-
Adventure befinden Sie sich
allein in einer unheimlichen
Geisterstadt. Doch Sie wis-
sen, daß irgendwo eine alte
Schatztruhe verborgen ist.
Durchwandern Sie die 19 in
recht ansprechender hoch-
auflösender Farbgrafik dar-
gestellten Bilder, und ver-
nichten Sie die Kreaturen,
die sich Ihnen in den Weg
stellen. Ein Tip: Machen Sie
sich Notizen, wenn Sie bei
Ihrem Abenteuer in Ghost
Town etwas Interessantes
entdecken, denn nur allzu
leicht kann man die Orien-
tierung verlieren. Und noch
eins zum Schluß: Der kürze-
ste Weg muß nicht immer
der beste sein! (r.s.)
Grafik 2-7
Sound 2-6
Spielidee 3-6
Spielmotivation 3-8
$
5/86
In der Unterwelt
}
Programm: Mugsy's Reven-
ge, System: C-64, Spec-
trum, Schneider, Preis: 30,-
DM, Hersteller: Melbourne
House, Vertrieb: T.S. Daten-
systeme, Denisstraße 45,
8500 Nürnberg 80, Tel.
0911/2882 86
Unserem rasenden ASM-
Reporter ist es tatsächlich
gelungen, ein Interview mit
einem Mann zu führen, der
als einer der ganz Großen in
der amerikanischen Unter-
welt zu betrachten ist: MUG-
SY MELONE! Das im folgen-
den abgedruckte Gespräch
kam unter denkbar schwie-
rigen Umständen zustande
und verdient dafür unserer
Ansicht nach besondere
Beachtung.
ASM: Mister Melone, zu Be-
ginn unseres Gesprächs
möchten wir uns auf das
herzlichste bei Ihnen dafür
bedanken, daß Sie uns das
Interview überhaupt ermög-
licht haben.
Mugsy Melone: Was soll'n
das Gesülze, Mann? Wenn
ich nicht mit Dir hätte quat-
schen wollen, dann wärste
jetzt nicht hier! Alles klar?
ASM: Alles klar!(?) Gut,
dann zu unserer ersten Fra-
ge: Nachdem Sie sich für ei-
nige Zeit zurückgezogen
hatten, wie sehen nun Ihre
Pläne für die Zukunft aus?
Mugsy Melone: Du meinst
damit, daß ich im Knast war?
Na und, das sitz' ich doch auf
einer Backe ab! Und wie's
weiter geht? Ist doch klar,
Mann; ich steige wieder ins
Geschäft ein.
ASM: Was bedeutet das
konkret, Mister Melone?
Mugsy Melone: Also erst-
mal: Sag nit .Mister Melone'
zu mir, das macht mich ganz
nervös! Und das mit dem
Geschäft? Haste noch nix
davon gehört, daß die in
sitzen.
ASM: Sie sprechen die Pro-
hibition an, das Verbot, Alko-
hol zu brennen oder zu ver-
kaufen. Und Sie wollen also
diesem Gesetz zuwiderhan-
deln. Aber ist das nicht ein
Washington verboten ha-
ben, Sprit zu verkaufen? Ist
doch wohl klar, daß man den
armen Teufeln helfen muß,
die jetzt auf dem Trockenen
sehr gefährliches Vorha-
ben? Ich denke da an die
Konkurrenz in Ihrer Branche
und natürlich auch an die Po-
lizei.
Programm: Spindizzy, Sy-
stem: Schneider, Preis:
35,- DM, Hersteller: Electric
Dreams, Vertrieb: Activision
Deutschland, Karlstr. 26,
2000 Hamburg 76, Tel. 40/
2 201370
Am Anfang war . . . nichts!
Dann kam Marble Madness.
Dann eine Weile lang wieder
nichts. Und dann plötzlich
erschien Gyroscope von
Melbourne House, welches
für mich zu den besten Pro-
Sind Sie schwindelfrei ?
grammen des Jahres 1985
zählte. Ich war skeptisch, ob
es gelingen würde, ein ähn-
lich gutes Spiel wie diesen
absoluten Knüller zustande
zu bringen.
Doch tatsächlich, SPINDIZ-
ZY aus dem Hause ELEC-
TRIC DREAMS hat das Zeug
dazu, einem Vergleich mit
den so erfolgreichen Vor-
gängern standzuhalten.
Auch hier müssen Sie einen
Kreisel durch einen slalom-
artigen Parcours steuern,
doch im Gegensatz zu Gy-
roscope kann Ihre Spielfi-
gur hinter massiven dreidi-
mensionalen Mauern ver-
schwinden. Auf dem Spiel-
feld verteilt befinden sich
Aufzüge, Sprungbretter,
seltsam anmutende sich
bewegende Formen und Irr-
gärten, welche die Orientie-
rung auf eine harte Probe
stellen.
Eigentliches Ziel des Spiels
ist es, energiespendende
Juwelen zu finden und ein-
zusammeln, die über das
ganze Gelände verstreut
sind. Während Ihrer „Sam-
mel-Aktion" läuft die Uhr,
doch jeder aufgenommene
Juwel dreht die Zeiger wie-
der ein wenig zurück.
Den Kreisel unter Kontrolle
zu halten, ist wahrlich eine
Kunst für sich. Einige
Übung, ein gutes Augenmaß
und sehr viel Fingerspitzen-
gefühl sind erforderlich, um
den Kreisel in der Bahn zu
halten. Rollt er über den Ab-
grund, so bedeutet dies
Zeitverlust; fällt er zu tief, so
zerspringt er in vier Teile,
und das Spiel ist beendet.
Die Grafik des Programmes
ist überwältigend, der Par-
cours mit seinen Hindernis-
sen hervorragend darge-
stellt. Rechnen Sie nun
noch einen atemberauben-
den Handlungsablauf und
knifflige Geduldsproben
hinzu, und das Ergebnis ist
ein wirklich absolut interes-
santes und fesselndes
Spiel. (r.s.)
Grafik 10
Sound 9
Spielidee 7
Spielmotivation 10
10
5/86
Mugsy Melone: Also, paß
mal auf: Die Jungs hier wer-
den schon sehen, daß der
gute alte Mugsy nicht so
schnell kleinzukriegen ist!
Und die Bullen? Meinste
denn, die trinken nicht auch
ganz gern mal 'n guten
Schluck? Und außerdem
kannste mit 'n paar Dollar je-
den weich machen. Übri-
gens hab' ich 'n sehr zuver-
lässigen Informanten. Der
steckt mir schon, wo ich bil-
lig Fusel kaufen kann und
wenn die Polypen im An-
marsch sind.
ASM: Wir danken Ihnen für
das Gespräch, Mister Meto,
äh Mugsy, und wünschen
viel Erfolg für die Zukunft!
Mugsy: Nu mach mal halb-
lang, war doch ganz nett mit
Dir! Und wenn Du mal Zeit
hast, dann komm mal wieder
vorbei. Dann machen wir
mal 'ne richtige Sause, daß
die Post abgeht!
(Dieses Interview gab uns
unser Reporter gestern
abend telefonisch durch -
er ist heute noch nicht zum
Dienst erschienen.)
Einige zusätzliche Informa-
tionen: Das Spiel MUGSY'S
REVENGE von MELBOUR-
NE HOUSE bot in der von
uns getesteten C-64-Ver-
sion eine Grafik, die man ge-
trost zum Allerfeinsten zäh-
len kann. Der Sound steht
den hervorragend gezeich-
neten Bildern in keinster
Weise nach; herrlich die an
die Klänge der Zwanziger
Jahre erinnernden Melo-
dien.
Die Handlung, welche aus
unserem „Interview" schon
ansatzweise zu ersehen ist,
basiert in äußerst unterhalt-
samer Weise auf strategi-
schen Überlegungen beim
Ankauf von Alkohol, bei der
Eröffnung von Nacht-Clubs,
dem Abschluß von „Verträ-
tn*
gen" mit anderen Gangster-
Bossen usw. Aber auch Ac-
tion-Freunde kommen voll
auf ihre Kosten: Eine tolle
Arcade-Sequenz gibt genü-
gend Möglichkeit, sich aus-
zutoben. Ich für meinen Teil
freue mich schon jetzt auf
ein neues Mugsy-Aben-
teuer - wie wäre es mit dem
Titel „Mugsy for President"?
(Bernd Zimmermann)
Grafik 10
Sound 10
Spielidee 9
Spielmotivation 9
Programm: Defence 16, Sy-
stem: Commodore 16, Preis:
ca. 24 Mark, Hersteller: Pro-
be Software, 155 Mitcham
Road, London SW 17, Eng-
land
Die Commodore-16-
FREUNDE werden sich
freuen : Schon wieder wartet
ein interessantes Luft-
kampf-Spiel auf sie: DE-
FENCE 16. „Unser blauer
Planet* wird von einer au-
folgt über die Tastatur: „A" =
nach oben. „Z" = nach un-
ten. „Commodorezeichen"
= Hyperspace-Sprung.
„SHIFT" = Bombenabwurf.
„RETURN" = Beschleuni-
gung/Schub. „SPACEBAR"
(Leertaste) = rückwärts flie-
gen.
Die Grafik dieses Spieles ist
„brauchbar"; das Spielge-
schehen ist durchaus als
gut und spannend zu be-
Abwehrkampf
ßerirdischen, intelligenten
Rasse angegriffen. Sie sind
einer der Piloten, die versu-
chen müssen, die Kampfge-
schwader des Feindes zu
stoppen bzw. diese vor der
Landung zu vernichten.
Denn: Wenn diese erst ein-
mal gelandet sind, werden
sie mutieren - dies könnte
das Ende der Erde sein. Die
Steuerung von DEFENCE 16
von PROBE SOFTWARE er-
zeichnen. Einziger Nachteil:
Keine Joystick-Steuerung
möglich! Dennoch: Wenn
ich schon mit der Tastatur
so gut zurecht kam, dann
werden es die „Commodo-
re-16-Profis" doch wohl
noch besser können, oder?
rob
Grafik 6
Sound 7
Spielidee 7
Spielmotivation 8
In Vergessenheit
Programm: Into Oblivion,
System: Schneider, Preis:
10 Mark, Hersteller: Master-
tronic, Kaiser-Otto-Weg 18,
4770 Soest
Nach dem großen Erfolg von
NONTERRAQUEOUS folgte
ein etwas geringerer mit
SOUL OF A ROBOT, und nun
ist der dritte Teil INTO OBLI-
VION erschienen. Ob's wei-
ter bergab geht mit der Er-
folgsbilanz? Für mich ist es
einfach unverständlich, daß
MASTERTRONIC ein solch
- gelinde gesagt - mäßiges
Programm als Fortsetzung
der „Trilogie" veröffentlicht
hat! Wer dieses Programm
gekauft hat in der Meinung
ähnliche Qualitäten gebo-
ten zu bekommen wie bei
NONTERRAQUEOUS, der
wird und muß enttäuscht
sein. Ich jedenfalls war es.
Zur Story: INTO OBLIVION
(zu Deutsch: „In Vergessen-
heit geraten") setzt da an,
wo man mit „Soul of a Ro-
bot" zu Ende war. Sie haben
die Aufgabe, mit Ihrem
Suchschiff „Mk II" Droiden
aufzuspüren und diese zu
vernichten, ehe Sie selbst
deren Opfer werden. Nun,
was soll man eigentlich
noch über dieses Spiel sa-
gen, das nicht nur eine
schwache Grafik, einen un-
befriedigenden Sound und
eine „ganz normale" Spiel-
idee aufweist? Am besten
gar nichts mehr. „Into Obli-
vion" („in Vergessenheit ge-
raten") kann man wirklich
„vergessen". fripp
Grafik 4
Sound 3
Spielidee 1
Spielmotivation
5/86
11
Spannenoer L
Programm: Tomahawk, System: Spectrum, Preis: ca. 40,-
DM, Hersteller: Digital Integration, WatchmoorTradeCentre,
Watchmoor Road, Camberley, Surrey GU15 3AI, England,
Vertrieb: TS. Datensysteme, Dennisstr. 45, 8500 Nürnberg
80.
„Nur fliegen ist schöner!", könnte man sagen, wenn man
D.K. Marshall's FIGHTER PILOT einmal gespielt hat. Der jetzt
erschienene Nachfolger des FIGHTER PILOT könnte eben-
so ein Renner unter Action-Simulations-Spielen werden.
Sein Name: TOMAHAWK. TOMAHAWK ist eine Hubschrau-
ber-Spiel erster Klasse und basiert auf dem amerikanischen
Kampfhubschrauber AH-64A APACHE.
Doch bevor ich mehr zum
Spiel sage, will ich noch den
neuen Kopierschutz LENS-
LOCK erklären, der mit To-
mahawk erstmals einge-
führt wird. Dem Spiel liegt
eine kleine Plastiklinse bei.
Im Programm erscheint
dann ein großes „H". Mit der
Plastiklinse muß dieses „H"
auf eine bestimmte Größe
justiert werden. Ist dies ge-
schehen, drückt man „EN-
TER". Ein chaotisches Mu-
ster erscheint auf dem Bild-
schirm. Jetzt soll man mit
Hilfe der Linse die Buchsta-
ben „O" und „K" lesen kön-
nen. Wenn das geklappt hat,
drückt man „ENTER" und 2
Buchstaben der Ziffern er-
scheinen. Diese Buchsta-
ben müssen richtig einge-
geben werden, sonst ...
neuladen. Hat man auch
diese Hürde genommen, er-
scheint das Hauptmenü. Es
bleibt zu hoffen, daß LENS-
LOCK ein Einzelfall bleibt,
sonst helfen nur noch Multi-
face One und Mirage Micro-
driver.
So, genug von LENSLOCK,
nun zu Tomahawk. Wer Figh-
ter Pilot schon hat, braucht
sich nicht groß umzustellen,
die Instrumente gleichen
einander. Im Kassettenfalt-
blatt wird kurz erklärt, wie
man einen Hubschrauber
fliegt und wie sich Hub-
schrauberin der Luft verhal-
ten.
Jetzt kann es losgehen. Man
dreht den Motor bis oben
auf und lenkt leicht nach
vorne. Der Hubschrauber
setzt sich langsam, aber si-
cher in Bewegung und fliegt
los. Man sollte den Motor
nicht zu hoch drehen, sonst
überhitzt er. Ist der Motor
erst einmal in der Luft aus-
gegangen, kriegt man ihn
meistens nicht mehran, und
dann geht's bergab und der
Hubschrauber zerschellt
am Boden. Apropos Boden:
Da stehen ziemlich viele
Objekte herum. Insgesamt
über 7 000 Stück sollen es
sein. Es gibt Panzer, Bäume,
Feldkanonen, Hochspan-
nungsmasten und Gebäu-
de.
Und dann gibt es noch die
feindlichen Hubschrauber.
Die Vermutung liegt nahe,
daß jetzt endlich geballert
werden darf. Drei Waffensy-
steme stehen zur Verfü-
gung. 30 mm Bordkanonen,
Raketen und lasergesteuer-
te Missiles. Nun aber ran an
den Feind, aber wo ist er
denn??? Hier hilft das Navi-
gationssystem, das sehr
leicht zu bedienen und ab-
zulesen ist. Hat man den
Feind in Sichtweite, sollte
man losballern. Treffer! Wo
ist der nächste? Wer ganz
einfach mit seinem Hub-
schrauber auf der Stelle
stehenbleibt, muß damit
rechnen, daß der Feind-
Hubschrauber schon unbe-
merkt und lauernd seine
Runden ein paar Meter hö-
her kreist.
Wem dies immer noch alles
zu leicht ist, der sollte ganz
einfach 'mal den bodenna-
hen Luftkampf versuchen,
so ein Hubschrauber-Duell
in 10-20 Fuß Höhe. Da
kommt Stimmung auf! Au-
ßerdem lassen sich dazu
oder auch einzeln noch
„Gemeinheiten" wie Seiten-
wind und Turbolenzen,
Nachtflug und Bewölkung
einbauen.
Gespielt werden kann über
die Tastatur, Kempston-
oder Sinclair Joystick. Wer
das Interface 2 hat, kann
beide Joysticks zum Ma-
növrieren benutzen, den ei-
nen für den Schub, den an-
deren zur Steuerung.
Klares Urteil. Das Spiel ist
spitze! Jeder, der Flugsimu-
latoren mag, sollte sich das
Spiel anschaffen. Hoffen
wir, daß wie beim Fighter Pi-
lot die Anleitung noch „ein-
gedeutscht" wird, aber wer
das Fliegen ein bißchen be-
herrscht, kann auch drauf
verzichten.
(Peter Braun)
Grafik 9
Sound 7
Spielidee 10
Spielmotivation 10
Verwunschener Prinz!
Programm: Dark Tower, Sy-
stem: Commodore 16,
Preis: 29- DM, Hersteller:
Melbourne House, Ver-
trieb: Joysoft, Humboldt-
straße 84, 4000 Düsseldorf.
DARK TOWER von MEL-
BOURNE HOUSE greift die
alte Grimm'sche Mär vom
verwunschenen Prinzen
wieder auf. Bei diesem C-
16-Produkt spielt nicht ein
„Froschkönig" die Haupt-
rolle; da wir ja in „moderne-
ren Zeiten" leben, handelt
es sich hier um einen „Mu-
tantenkönig". Der finstere
Wächter des „dunklen Tur-
mes" (Dark Tower) hat den
armen Prinzen Harry (Ähn-
lichkeiten mit tatsächlich
lebenden Prinzen wären
rein zufällig!) in einen Mu-
tanten verwandelt, so die
Story und der Ausgangs-
punkt Ihres Abenteuers.
Versuchen Sie nun, in ei-
nem typischen „Gerüst-
spiel", aus den Kerkern des
Turmes zu kommen, um die
wahre Gestalt des Prinzen
wiederzuerlangen. Über-
winden Sie das automati-
sche Sicherheitssystem
des Wächters, sammeln
Sie soviel Juwelen wie
möglich, und Sie werden
am Ende das Geheimnis
des Dark Tower erfahren.
Das Spiel zeichnet sich
durch seine enorme
Schnelligkeit und die 27
verschiedenen Levels
(Screens) aus. Die Story ist
recht gut. Die Grafiken dem
C-16 angemessen. Ein hüb-
sches Spielchen, mehr lei-
der nicht. Dutzendwarelrob
Grafik
Sound 6|
Spielidee , . . . f
Spielmotivation I
12
5/86
i
Gute Grafik!
schwaches Spiel
Programm: Elektra Glide,
System: Atari, Commodore
64, Preis: (Kass) ca. 30-
DM, (Disk) ca. 45- DM, Her-
steller: English Software, 1
North Parade, Parsonage
Gardens, Manchester M60
1BX, England, Vertrieb:
Rush Ware, An der Gümp-
kesbrücke 24, 4044 Kaarst.
Warum in der englischen
Presse soviel Aufhebens um
ELEKTRA GLIDE von ENG-
LISH SOFTWARE gemacht
wird, scheint mir unver-
ständlich! Bei den briti-
schen Kollegen ist die Rede
von - ich zitiere - „einem
der besten, High Speed,
adrenalinausschüttendsten
Rennspielen aller Zeiten."
Ich muß gestehen, daß ich
beim Test der Atari-Version
zwar sehr überrascht von
der Grafik war, das „Road
Race* an sich konnte mich
aber in keinster Weise be-
geistern.
Elektra Glide ist die Ge-
schichte einer Rennstrek-
ke, die sehr futuristisch an-
mutet. Man kann zwar per
Joystick aus mehreren Kur-
sen auswählen, dennoch
weist dieses Programm
nicht die Klasse eines „Pole
Position" (zum Beispiel!)
auf!
Erstaunt stellte ich bei mei-
nem Rennen gegen die Uhr
fest, daß man gar nicht von
der Straße abweichen kann:
Man fährt sozusagen „auto-
matisch",und der Kurs wird
wie „von Geisterhand" ge-
halten. Ominöse Objekte,
wie Würfel, überdimensio-
nale Kaugimmi-Blasen oder
Kugeln möchten Sie bei Ih-
rer Fahrt behindern: Jede
Kollision bedeutet Zeitver-
lust. Ausweichen kann man
kaum; nur Beschleunigung
(Joystick nach vorn) und
Abbremsung (dasselbe
nach hinten) ist einigerma-
ßen beeinflußbar. Schade
um die schöne, wundervolle
Grafik! Meiner Meinung
nach hätte man „etwas
mehr" aus ELEKTRA GLIDE
machen müssen!
Rupert Hine
Grafik 10
Sound 9
Spielidee 3
Spielmotivation 1
^
Der Arcode-Hit!
Hit the Domb, Jack!
ww
Programm: Bomb Jack, Sy-
stem: C-64, Spectrum,
Schneider, Preis: (C-64) ca.
36- DM; (Spec) ca. 28-
DM; (Sehn) ca. 32- DM,
Hersteller: Elite Systems,
Anchor House, Anchor
Road, Aldridge, Walsall WS9
8PW, West Midlands, Eng-
land
Schon seit einiger Zeit steht
in meiner Lieblingskneipe
ein Spielautomat herum.
Schon oft habe ich mich an
diesem herrlichen, lustigen
und spannenden Spiel ver-
gnügt (und nebenbei ein
„paar Mark investiert"!).
Nun, dieses Spiel hieß
BOMBJACK. Als die frohe
Kunde mich erreichte, daß
es jetzt auch für die Heim-
computerzu haben ist, habe
ich mich dann sogleich an
den C-64er gesetzt und das
Ding eingeladen.
Zugegeben, das grafische
Niveau eines Spiel- (Com-
puter-) Automaten ist nicht
zu erreichen. Dennoch ist
die C-64-Grafik dieses
Spielhöllenhits hervorra-
gend (!) gelungen. ELITE
hat dieses Programm auch
für den Spectrum und den
Schneider veröffentlicht
(auch dort sind die Grafik
und der Spielablauf sehr
gut!).
BOMBJACK, der Mann ohne
Angst, ist damit beschäftigt
- hoch über den Wolken von
Griechenland, Ägypten und
New York - Bomben einzu-
sammeln. Seine Gegner
sind todbringende Roboter,
heimtückische Satelliten
und sogar „Killer-Spatzen".
Hier und da ist es ange-
bracht, die „Power Pills"
(Kraft-Pillen) aufzuspüren
und „einzunehmen", die
dem guten Bombjack ein
„Superman-ähnliches Ima-
ge" verleihen. Aber Vor-
sicht! Die Kraftpillen verlie-
ren bald an Wirkung. Neue
suchen! Bombjack hat mir
damals (Kneipe) wie heute
(Computer) gleichermaßen
imponiert! Empfehlens-
wert! ! ! Manfred Kleimann
Grafik . . .
Spielidee
10 Sound 8
9 Spielmotivation 10
5/86
13
Mit dem Finger am Abzug
Programm: West Bank, Sy-
stem: Schneider, Spec-
trum, Preis: ca. 30- DM,
Hersteller: Gremiin Gra-
phics, Vertrieb: T. S. Daten-
Systeme, Denisstraße 45,
8500 Nürnberg 80, Tel.:
0911/2882 86
hierfür zeichnet das engli-
sche Software-Haus
GREMLIN GRAPHICS!
Die von mir getestete
Schneider-Version des
Spieles zauberte zunächst
einmal eine ganz phantasti-
sche Titel-Grafik auf den
Nachdem sich Mastertro-
nic's Kane für die Besitzer
eines Commodore-Compu-
ters zu einem wahren Knül-
ler entwickelte, kommen
nun auch die Schneider-
und Spectrum-Freunde in
den Genuß eines erstklassi-
gen Western-Programmes.
WEST BANK heißt dieses
Super-Spiel, verantwortlich
Bildschirm. Und wie es be-
gann, so ging es denn auch
in rasantem Tempo weiter.
Das Spiel ist zwar auf recht
einfache Weise in Szene ge-
setzt, dennoch aber von ho-
hem Unterhaltungswert.
Ein wenig erinnert West
Bank an die Schießübungen
der Polizisten, wo es darum
geht, im Bruchteil von Se-
kunden zu entscheiden, ob
die plötzlich auftauchenden
„Pappkameraden" unschul-
dige Bürger oder gefährli-
che Verbrecher verkörpern
sollen. Tatsächlich ist bei
dem Spiel ein außer-
gewöhnlich gutes Reak-
tionsvermögen erforderlich.
Eine Bande skrupelloser
Gangster ist in die West
Bank eingedrungen, um
große Beute zu machen. Der
Spieler befindet sich im
Kassenraum und hat die Au-
gabe, die Gang von ihrem
Vorhaben abzuhalten. Zwölf
Türen führen von dem Kas-
senraum aus in weitere Ne-
benräume. Jedesmal wenn
sich eine der Türen öffnet,
erscheint für einen kurzen
Augenblick entweder einer
der Gangster oder aber ein
harmloser Kunde der Bank.
Nun muß der Spieler blitz-
schnell „die Spreu vom Wei-
zen trennen", das heißt die
Schurken müssen unbe-
dingt „erledigt", die friedli-
chen Bankkunden jedoch
dürfen auf keinen Fall ver-
letzt werden.
Doch damit nicht genug -
um die Angelegenheit noch
weiter zu erschweren, tre-
ten die Gangster gar als
Kunden getarnt auf. Also,
Vorsicht ist geboten!
Wenn auch das Programm
strategische Überlegungen
nicht berücksichtigt, so
kommen doch Freunde von
guten und schnellen „Bal-
lerspielen" voll auf ihre Ko-
sten, (bez.)
Grafik 9
Sound 7
Spielidee 7
Spielmotivation 10
/Mt
B^SBSH
Programm: Death Wake,
System: C-64, Spectrum,
Preis: 35- DM, Hersteller:
Quicksilva Ltd., Liberty Hou-
se, 222 Regent Street, Lon-
don W1R 7DB, Tel. 004 41/
439 06 66
Als eine Mischung aus „Ti-
gers in the Snow" und
„Beach Head" könnte man
QUICKSILVÄs neues Pro-
gramm DEATH WAKE be-
zeichnen. Strategische
Spielzüge werden bei dem
Programm auf interessante
Art und Weise mit heftigem
Kampfgeschehen ver-
knüpft.
Das Spiel ist aufgeteilt in
zwei Abschnitte: neben ei-
nem Übersichtsplan des
Kampfgebietes werden auf
einem „Strategie-Screen"
Informationen über Punkte-
stand, Waffenpotential usw.
eingeblendet. In Form von
kleinen quadratischen
Symbolen werden die feind-
lichen sowie die eigenen
Gefechtswaffen, wie Flug-
-^U*^
**£*-*■ oo-.
zeuge, Schiffe, U-Boote
etc., über die Landkarte ver-
teilt, dargestellt. Wird ein
Kampfbefehl erteilt, so
schaltet der Computer um
und zeigt nun einen Detail-
ausschnitt. Ähnlich wie bei
„Beach Head" kann man
nun beispielsweise Kriegs-
schiffe und feindliche Alpha
Jets „aufeinander loslas-
sen". Hierbei müssen mög-
lichst alle gegnerischen
Flugzeuge vernichtet wer-
den, jeder Abschuß wird mit
Bonus-Punkten belohnt. Die
vom Feind erzielten Treffer
werden dagegen prozentual
als Beschädigung des
Kriegsschiffes gewertet.
Nach diesem Gefecht er-
scheint wieder der Strate-
gie-Screen auf dem Moni-
tor, und die nächste Ausein-
andersetzung kann „ge-
plant" werden. Bis alle geg-
nerischen Streitkräfte außer
Gefecht gesetzt sind, ver-
geht sicherlich einige Zeit;
vor allem sehr viel Finger-
spitzengefühl bei der Bedie-
nung des Joysticks ist un-
bedingt nötig. Die Grafik
dieses Programmes
braucht einen Vergleich mit
den schon genannten Vor-
bildern keinesweg zu
scheuen, wenn sie auch
hier und da noch hätte ver-
feinert werden können. Was
iÄV.V- ufcm
hingegen den Sound anbe-
langt - nun, da ist außer ein
paar kläglichen Piepsern
und indifferentem Rau-
schen leider nicht viel zu
vernehmen. Aber trotz die-
ses Mankos gehört Death
Wake zu den wenigen Pro-
grammen, die auch über ei-
nen längeren Zeitraum im-
mer noch interessant und
abwechslungsreich blei-
ben, (p.s.)
Grafik 8
Sound
Spielidee 6
Spielmotivation 9
14
5/86
®f
T.S. Datensysteme-Vertriebsgesellschaft mbH
[Utilities für den
Spectrum
IhisoFT Pescal mit dtutlch.r
I Anleitung 99 90
Imisoftb«
H
K
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|niSOFT-e«sic-Compilef COLT
|(w»n(JpH BBSiC-PfogrAmme in
I Mnschinencode um) Sa.:
|HlSOFT-C-Comnili»f. d<e Prog-Bm-
" ■'■ '■;:■'•«■: he der Zukunft 99 90
Ihisoft Devpac Assembler und D»s-
I Assembler Im Paket 59 90
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natürlich auch m.tROM-SloMm
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35,90
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Herbert s Dummy Run iaan
Blade Runner ittf,
The Rocky Horror Show iaan
Space Doubt ^ a ' au
Empire!
Eniqma Force
ACE
Breakdance .......
Laser Compiler Tape .
Laser Basic Tape . . .
Bomb Jack Disc ....
Mercenary Disc ....
Fight Night Disc
•3r Wh
^-Kanal-Sound
Synthesizer
Endlich der Inn der Ihrem Spec-
l'um bisher lehn
Voller Synth.,,,,, m „ alri K ,
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»omlortible, Mus.l.p,ogr«mB
(Top Tests in enqi.schen ^eil
SChr,l,en| bomplell mit Leul-
Sprecher K.beln Interl.c. und
P'ogftimm
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• ' ?5' 9 90 S« 00 !° _-^--—
49.9° |M -- — Alle Preise enthalten
on t^ e . . - • j__^ — 1 die gesetzliche Mehrwertsteuer
,3" fcfl »'"^^^^^Tersand per Nachnahme (zuzüglich 5,90) oder
•^ ' Vorkasse mit Scheck (zuzuglich 2.50)
Informationen können angefordert werden. Händlerantragen erwünscht
) 35.90 V>9«a,aw? ' '
Hea^ u0l0
?9,9Ö freen ß^e «***
Denisstraße 45, 8500 Nürnberg 80, Tel. 0911/288286
Tiefsee-
Schatzsuche
Programm: Devil's Crown,
System: Schneider, Spec-
trum, Preis: (Schneider) ca.
32 Mark, (Kass), ca. 55
Mark, (Disc), (Spectrum) ca.
10 Mark, Hersteller:
(Schneider) Probe Softwa-
re, 155 Mitcham Road, Lon-
don SW17, England; (Spec-
trum) Mastertronic, Ver-
trieb: (Schneider) T. S. Da-
tensysteme, Dennisstr. 45,
8500 Nürnberg 80 - (Spec-
trum) Mastertronic, Kaiser-
Otto-Weg 18, 4770 Soest
Nachdem sich DEVIL'S
CROWN als Nachfolger von
SORCERY in das Herz des
Schneider-Users gespielt
hat, folgte nun auch eine
Version für den Spectrum.
Für Schneider zeichnete
PROBE SOFTWARE verant-
wortlich, während die Spec-
trum-Fassung von MA-
STERTRONICzum gewohn-
ten „Billigtarif" nachgeliefert
wurde.
Worum geht's? Die Legende
um das alte Piratenschiff
„THE DEVIL'S CROWN" hat
wieder viele Abenteurer ani-
miert, mit wenig Aufwand ei-
ne „schnelle Mark" zu ma-
chen. Sie, der Spieler/die
Spielerin besorgen sich al-
so ein Schiff, steuern es
dort hin, wo die alte „Fregat-
te" am Meeresboden liegt,
und fangen an zu tauchen.
Das gesunkene Schiff ent-
hält wertvolle Schätze, die
Sie nun gern bergen möch-
ten. Doch: Es ist nicht so
einfach, an die Juwelen und
das Gold heranzukommen.
Es haben sich „unfreiwillig"
einige Wächter gefunden:
Die Geister der toten Pira-
ten, Killerfische und weitere
namenlose Kreaturen.
Wenn Sie sich in die Tiefe
begeben, achten Sie auf ge-
nügend Atemluft in Ihrer
Sauerstoffflasche! Es gibt
allerdings einige „An-
schwimmpunkte", wo man
etwas Sauerstoff „nachtan-
ken" kann. Ihre Aufgabe be-
steht darin, sieben kostbare
Juwelen zu finden, die sich
noch in Schiffsräumen der
DEVIL'S CROWN befinden.
Dies ist wahrlich nicht ein-
fach: Als wir die Schneider-
Version des Spieles teste-
ten, stellten wir (zu unserer
Schande) erst nach einigen
Minuten fest, daß die ver-
schiedenen blinkenden Ob-
jekte gegen „Festkörper"
ausgetauscht werden muß-
ten, um ein Juwel zu erlan-
gen. Werden alle „Blinkies"
getauscht, so hat man die
Aufgabe gelöst und kehrt
zufrieden - mit Kleinoden
beladen - wieder an die
Oberfläche. Ein weiterer
Tip: Achten Sie nicht nurauf
die „herumliegenden" Sau-
erstoffflaschen, sondern
auch auf die Munitionsde-
pots, die sich im Schiff be-
finden. Denn: Ihre Waffe
sollte immer schußbereit
sein; besonders dann, wenn
Sie einen dunklen, finsteren
Raum betreten! Übrigens: In
diesen dunklen Räumen
müssen Sie sich so schnell
wie möglich zum nächsten
Ausgang tasten. Sehen
werden Sie ihn nicht, des-
halb schnell alles antesten!
Fazit: Als „SORCERY2" wür-
de ich DEVILS CROWN
nicht gerade bezeichnen.
Zu unterschiedlich sind bei-
de Programme. Doch: DE-
VILS CROWN ist ein gra-
fisch ausgezeichnet in Sze-
ne gesetzes Spiel, das auch
in punkto Spielvarianten-
reichtum, überraschenden
Effekten und einem relativ
hohen Spielwert überzeu-
gen kann. mk
Grafik 9 Sound
Spielidee 8 Spielmotivation
8
10
ww
Dullenspiel
••Mm toll«
ÜSOb'Ü'
Programm: The Force, Sy-
stem: Commodore 64,
Preis: ca. 36 Mark, Herstel-
ler: Mind Games, Liberty
House, 222 Regent Street,
London, England
THE FORCE von MIND GA-
MES ist ein Spiel, das den
Alltag des britischen Polizi-
sten beschreiben will. Ob
dies allerdings in der Reali-
tät so ist, scheint zumindest
zweifelhaft. Denn: In der
Rolle eines Superintendent
(so nennt sich ein britischer
Polizeichef!) besteht Ihre
Aufgabe darin, Ihre Leute in
drei Schichten zu insge-
samtvier Polizeiwachen ein-
zuteilen. Und das sieben Ta-
ge die Woche: Ein recht
langweiliger Job, isn't it? Ih-
re „Dienstwoche" teilt sich
auf in routinemäßige Fußpa-
trouillen, Auffinden von
Parksündern oder Hunde-
fängern. Diesen oder ähnli-
chen Tätigkeiten gehen Sie
tagaus tagein nach. Was für
eine „Belohnung" ist dann
die „freudige" Nachricht,
daß soeben ein Banküber-
fall stattgefunden hat. Jetzt
heißt es, „sich vom Ar. . . er-
heben, Uniform überstrei-
fen, Pistole ins Halfter und
ab, seine Leute einzuteilen!"
16
5/86
Kein High-Score!
Programm: Macadam Bum-
per, System: Spectrum/
Schneider (auf einer Kas-
sette!), Preis: ca. 35 Mark,
Hersteller: PSS, 452 Stoney
Stanton Road, Coventry
CV6 5DG, England, Vertrieb:
Profisort, Sutthauser Straße
50/52, 4500 Osnabrück
Ja, der gute alte Flipper! In
England nennt man das
-Vergnügungsgerät Num-
merl der 50erund 60er Jah-
re .Pinball'". Von Zeit zu Zeit
stürzen sich auch mal wie-
der Softwarehäuser auf die-
ses „Thema". Das neueste
Produkt vom heißen Spiel
mit der kalten Stahlkugel
kommt von der englischen
Firma PSS (unter Mithilfe ei-
nes französischen Pro-
grammierers!) und heißt
MACADAM BUMPER. Klar,
daß diese „Flipper-Soft"
sich mit den anderen, früher
erschienenen Produkten
dieser Art vergleichen las-
sen muß. Und gerade da
schneidet die PSS-Version
etwas schlechter ab!
Doch: Zunächst zum Auf-
bau des Spiels - und das im
wahrsten Sinne des Wortes:
Diese Flipper-Fassung
nennt sich „Construction
Set". D. h.,daßderSpielerin
der Lage ist, sich ein eige-
nes Flipper-Tableau aufzu-
bauen bzw. zu layouten.
Nachdem das Spiel geladen
ist, erscheint ein Menue,
welches folgende Optionen
bietet:
Mit „Y" können Sie ein kom-
plettes neues Spielfeld er-
stellen (die Ziffern und Zah-
len der einzelnen „Kleintei-
le", die wieder „zusammen-
gesetzt" werden müssen,
sind nursehrschwer zu ver-
stehen!). Mit „P" sind Sie in
der Lage, Teile des vorgege-
benen Spielfeldes zu än-
dern. Dies ist eine lobens-
werte Idee, hat jedoch nach
meinem Test weder bei der
Spectrum- noch bei der
Schneider-Version irgend-
einen praktischen Nutzen.
Deshalb empfiehlt es sich,
das „Original-Layout" zu
wählen und loszulegen!
Wichtig hierbei: Nachdem
das Flipperbild erscheint,
auf keinen Fall irgendeine
Taste drücken, da sonst das
Programm nicht „funktio-
niert". Also, gleich, nach-
dem Sie die „Kiste" sehen,
sofort „C" (für Münzeinwurf
= Coin) drücken! Danach
drücken Sie bitte „N" (für
den ersten Spieler). Bis zu
vier Personen können am
Spiel teilhaben. Immer vor-
her „C" und dann „N" drük-
ken, bis auf der Anzeige
(links) die „Spieler" erschei-
nen!
Das Spiel selbst wird per Ta-
statur gesteuert. (Capshift
= links; Space = rechts;
beide zusammen = Ab-
schuß der Kugel - bei
SPECTRUM). Beim Schnei-
der sind es die Tasten „X"
und „?".
Sie haben insgesamt fünf
Kugeln pro Spiel und wer-
den bald feststellen, daß
für Spectrum), so darf und
kann man das neue PSS-
Produkt getrost wieder ver-
gessen. Der SAGITTARIAN
zeichnet sich besonders
durch das große Spielfeld,
die Übersichtlichkeit, den
logischen Aufbau und das
präzise Timing (z. B. bei
das Flippern recht schnell
eintönig wird. Anmerkung:
Die Schneider-Version vom
„Bumper" ist um ein „Jota"
besser; aber auch nichts
Berauschendes!
Vergleicht man MACADAM
BUMPER z.B. mit dem „le-
gendären SAGITTARIAN-
Flipper" (erschienen 1983
„Doppelflips" oder „Stop-
Bällen") aus.
Dennoch: PSS'S MACA-
DAM BUMPER wird vermut-
lich für die Schneider-
Freunde von Interesse sein,
denn die kamen noch nicht
in den Genuß eines compu-
terisierten Flippers!
Manfred Kleimann
Grafik 9 Sound 8
Spielidee 4 Spielmotivation 7
Das Spiel wird per Joystick
und den berühmten „Fen-
stern* (Icon) gesteuert. Sie
wählen verschiedene Plan-
quadrate aus, um Ihre Polizi-
sten an den entsprechen-
den Ort des Geschehens zu
bringen. Etwas verwirrend:
Das Symbol füreinen Bobby
ist der schwarze Helm, sind
es zwei oder mehrere, er-
scheint ein rosa Helm usw.
Sie können auch über die
„Icons" Kriminalstatistiken
anfordern, für jeden Bereich
des Stadtgebietes, um so
Ihre Leute verstärkt einzu-
setzen. Sicherlich ist THE
FORCE nicht gerade das,
was man ein ausgesproche-
nes Action-Spiel nennt,
dennoch meine ich, hat es
seinen Reiz. Es wird nicht so
schnell langweilig. FürTüfft-
ler ein Vergnügen, für Gra-
fik- und Sound-Fans eher
eine Enttäuschung. rob
Grafik 7
Sound 6
Spielidee 9
Spielmotivation 8
5/86
Weitere AcHon«-*™«* auf S. 27
17
Dos „Geheimnis von St. Dride's":
Vom Ferienort zur Avantgarde-Software!
Ausgangspunkt: Bur-
tonport im County
Donegal. „Dun na
ngall" nennen die
Iren diese Graf-
schaft. Dort, im Nor-
den der Republik,
„sei Irland am schön-
sten", meinen nicht
nur die Touristen. Die
Landschaft ist herr-
lich, überall Grün,
wohin das Auge
reicht. Das Wetter ist
bisweilen rauh. Die
alten Straßen sind
eng und kaum befah-
ren. Hier und da erhe-
ben sich Trutzburgen
längst vergessener
adliger Herrn. Die
markanten Konturen
der einstigen Festen
wirken wie Schatten-
risse vor dem sich
stets wechselnden
Himmel. Es ist eine
stille Welt. Eine vom
Ländlichen geprägte
Idylle, wo die Natur
noch Natur sein darf.
Donegals Hauptort
istLifford, der Anlauf -
punkt vieler „Insula-
ner", die die herrli-
che Welt des wahren,
Schulleiterin MA-
RIANNE SCARLETT
zeigt mit strenger Mie-
ne, wo es „lang geht".
Zur besseren Erzie-
hung gehört auch der
traditionelle „Kane",
der Rohrstock.
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ST. BRIDE'S SCHOOL
■^ r
nördlichen Irland
„touristisch erobern"
wollen. Und: Mitten in
dieser Grafschaft
liegt ein kleiner Ort
namens Burtonport,
der einen „Hauch
von Vanity Fair" sich
bewahrt hat: Ein Teil
des „Jahrmarktes
der Eitelkeit" in Form
le, zu neuem Leben
zu erwachen. Einige
junge „Pädagogin-
nen" machten aus
der einst so begehr-
ten Schule, die junge
Damen zu Ladies ma-
chen sollte, eine Art
„Disney-Land" für
Frauen zwischen 18
und 30 Jahren.
Liebe ASM-Leser!
Um Ihnen einen ersten Eindruck des dem-
nächst erscheinenden neuen „St.-Brides-
Abenteuers" SILVERWOLF zu ermöglichen,
drucken wir für Sie ab Seite 21 einen Comic ab,
der einen recht „anschaulichen" Einstieg in die
Handlung des Adventure-Spiels bietet.
eines (strengen)
Mädchenpensiona-
tes gab es bis in die
Zwanziger Jahre un-
seres Jahrhunderts.
Nun ist dieses Inter-
nat zu neuem Leben
erwacht: Es heißt
„THE SCHOOL OFST.
BRIDE'S".
Vor genau 14 Mona-
ten begann die Schu-
Ich wollte Genaueres
wissen. Wie kommt
eine Handvoll junger
Pädagoginnen dazu,
solch eine nicht ge-
rade alltägliche Idee
in die Tat umzuset-
zen? Ich sprach mit
Miss Priscilla Lan-
gridge, einer der
„Schulgründerin-
nen":
5/86
IS
„Ist Ihre Schule nun ein
echtes Pensionat oder ei-
ne Vergnügungsstätte für
.vernachlässigte' Frau-
en?"
„Wie Sie vielleicht wissen,
bestand bis etwa gegen
Ende derZwanziger Jahre
ein Pensionat hier in Bur-
tonport. Wir haben vor
ziemlich genau 14 Mona-
ten damit begonnen, eine
Art von Urlaubsvergnügen
mit Erlebniswert zu schaf-
fen. Es gibt sehr viele
Frauen, die gern ihren Ar-
beitsplatz, ihre Hausar-
beit oder ihre Alltagswelt
gegen einen .Echturlaub'
eintauschen. Genau das
bieten wir an."
„Ist Ihr Pensionat ä la Dis-
ney Land für jeden zu-
gänglich, und was kostet
der ganze Spaß?"
„Natürlich kann jede Frau
bei uns gern noch einmal
die Schulbank drücken,
sich echt schikanieren
lassen. Das schätzen die
Besucherinnen sehr. Wir
haben aber nur in den
Sommermonaten .geöff-
net'. Über die Kosten will
ich mich hier nicht öffent-
lich äußern, aber so ab 20
Pfund kann man hier
schon gut seine zweite
Schulzeit erleben. Wir ha-
ben da auch unsere eige-
nen Gesetze. Nur Frauen
zwischen 18 und 30 Jah-
ren können sich bei uns
.einschreiben'."
.Weiche Kapazitäten - ich
meine - wie viele Schul-
bänke und -betten stehen
Ihnen zur Verfügung?"
.Wir sind leider immer
sehr schnell ausgebucht.
So um die 25 Personen
können wir in den Som-
mermonaten eine Art von
Phantasiewelt bieten."
.Sie sagten gerade , Phan-
tasiewelt'. Was genau be-
wegt diese Frauen, sich in
St. Bride's einzuschrei-
ben?"
„Wir setzen uns alle mit
Haut und Haaren dafür
ein, daß den Urlauberin-
nen etwas geboten wird,
was sie sonst vielleicht in
dieser Form nirgendswo
geboten bekommen. Wir
geben ihnen Hausausga-
ben, sind sehr streng mit
ihnen, sorgen aber auch
dafür, daß man immer viel
Spaß hat. Humor ist über-
haupt das Hauptaugen-
merk, auf das wir beson-
deren Wert legen. Immer
gibt es lustige und komi-
sche Szenen, Witze wer-
den erzählt, dumme Strei-
che angestellt - eben ge-
nau so wie in der Schul-
zeit!"
„William Makepeace Tha-
keray beschreibt eigent-
lich sehr genau die Zu-
stände in einem Mäd-
chenpensionat (in Vanity
Fair): Die jungen Damen
mußten lernen, sich ,lady-
like' zu benehmen, richtig
schreiben, lesen, tanzen
und singen zu erlernen
sowie sich das .Nötigste'
in puncto Konversation
und Bildung anzueignen,
um als .ebenbürtige, ge-
horsame Gattin' dem Ehe-
mann gerecht zu werden.
Wird diese Art von Erzie-
hung ebenso gehand-
habt?"
„Natürlich nicht! Nur in
Ansätzen soll versucht
werden, den .Urlauberin-
nen' - wie ich sie einmal
bezeichnen würde - et-
was von der .guten alten
Zeit' zu vermitteln. Wie ge-
sagt, der Reiz des Phanta-
stischen, des .Fantasy'-
Erlebnis steht im Vorder-
grund."
„Wie nun kamen Sie gera-
de auf die Idee, Software -
also Adventures - zu pro-
duzieren. Eine zusätzliche
Einnahme-Quelle?"
Priscillas Antwort ließ
nicht lange auf sich war-
ten. Sie meinte:
„Eine zusätzliche Geld-
quelle kann wohl jeder gut
brauchen. Gerade wir, die
so einigermaßen über die
Runden kommen, sind
doch darauf angewiesen.
Aber, nein, das primäre
Ziel war, mit den Adventu-
res - allen voran THE
SECRET OF ST. BRIDE'S
- auch eine Art von ,Fanta-
sy World' zu schaffen. Ich
sehe da keinen Gegen-
satz. Denn, wir haben in
unsere Produktionen eini-
ges an Humorvollem,
Skurrilem und Spannen-
dem in das Adventure ge-
packt. Was wir möchten,
ist, die Leute zum Lachen
zu bringen, oderaberzum
Weinen. Es geht nicht dar-
um, ob man eine Millio-
nenauflage erreicht, viel-
mehr soll eine bestimmte
Gruppe von Leuten ange-
sprochen werden, die
sich noch Träumereien
und Märchenhaftem hin-
geben."
stammen nicht aus unse-
rer Zeit! Ihre Kleidung
stammt doch aus den
20er Jahren. Oh Gott, ich
weiß jetzt nicht, ob ich
zu viel oder zu wenig
Guiness getrunken habe!'
Noch erstaunter war er,
als er unserer Schulleite-
rin, Miss Marianne Scar-
lett, begegnete: Sie trug,
wie gewöhnlich, ein pink-
farbenes Kleid mit einer
schwarzen Robe. Wir ha-
ben lange gebraucht, um
dem guten Mann zu erläu-
tern, daß es in St. Bride's
genauso zugeht, wie in
dem Internat vor ca. 60
Jahren. Das heißt, kein
elektrisches Licht, Klei-
„Doch: Zurück zur Schule
von St. Bride's. Wie ist sie
aufgebaut, wie wird sie
geleitet?" wollte ich wis-
sen.
„Da gab es vor nicht allzu-
langer Zeit eine nette Ge-
schichte von einem briti-
schen Kollegen", fuhr
Priscilla fort. „Als er zu ei-
ner Reportage zu uns
kam, an der Eingangstür
klopfte und ein .Dienst-
mädchen' vor ihm stand,
glaubte er zunächst sei-
nen Augen nicht zu
trauen. Daraufhin be-
merkte der wack're Mann:
,lch glaube, Miss, Sie
düng wie Anno Dazumal
und .Internatsschülerin-
nen', die ihre Hausaufga-
ben zu machen haben."
„Das bedeutet - mit ande-
ren Worten -, es macht
den Urlauberinnen ,in der
Vergangenheit' einen Hei-
denspaß, sich so zu be-
nehmen wie in den .Gol-
denen Zwanzigern?'. Ist
das - wie soll ich mit aus-
drücken - ist der .Histo-
rien-Urlaub' denn so ge-
fragt, und was kostet er
nun wirklich?"
„Oh, ja, die Frauen fühlen
sich sehr wohl in der ,Ver-
5/86
19
gangenheit'. Sie lieben
es, weil sie sich mit ande-
ren Frauen und unseren
Lehrerinnen überdie alten
Schultage unterhalten,
und weil sie Spaß haben,
glücklich sind, die Alltags-
welt für eine oder zwei
Wochen zu vergessen.
Dafür sind sie auch bereit,
etwa 120 Pfund (umge-
rechnet ca. 440 Mark) pro
Woche für Unterkunft,
Verpflegung, Amüsement
und .Unterricht' zu bezah-
len."
Priscilla Langridge war ei-
ne der Mitbegründerinnen
des berühmt gewordenen
Adventures „Secret of the
St. Bride's". Nachdem das
Abenteuerspiel in Eng-
land und Irland anfing,
mehr und mehr Erfolg zu
haben, machten die „Leh-
rerinnen"' von St. Bride's
weiter. Jetzt, wo diese
sich als ein Software-
Haus fühlen, vollendeten
sie inzwischen - wieder
für Spectrum und Com-
modore 64 - den Nachfol-
ger ihres bereits legendä-
ren Hits. Kontakte zu Di-
stributeuren wurden nö-
tig, da, wie Priscilla es for-
mulierte, „wir neu auf die-
sem Gebiet sind". Das
nächste Adventure wird
THE SNOW QUEEN sein,
eine Geschichte frei nach
dem Märchen von Hans-
Christian Andersen. Ver-
öffentlicht wird diese Pro-
duktion bei MOSAIC (be-
kannt durch „THE ADVEN-
TURES OF ADRIAN MO-
LE"). Etwa zur gleichen
Zeit wird CRL „THE VERY
BIG CAVE ADVENTURE"
verlegen, über dessen In-
halt man sich noch in
Schweigen hüllte. Priscil-
la dazu: „Warten Sie's
doch ab! Sie werden si-
cher überrascht sein!"
Und weiter: „Unsere wei-
tere Zukunft im Adventu-
re-Software-Bereich wird
in Spielen bestehen, die
cartoon- oder comicartig
aufgebaut sein werden.
Wir werden versuchen, ei-
ne eigene Firma zu grün-
den - die .BLONDE
BOMBSHELL COMICS',
und unser erster Titel wird
SILVERWOLF heißen. Es
handelt sich dabei um ein
Adventure, das die Ge-
schichte der Menschheit
von 3000 v.Chr. bis zum
heutigen Tage beinhaltet.
Wir möchten versuchen,
eine ganz neue Genera-
tion von Adventure-Spie-
len einzuleiten. Bei unse-
ren Spielen soll der Spie-
leroderdie Spielerin nicht
von der Ferne aus Ins Ge-
schehen eingreifen, son-
dern selbst Teil des Aben-
teuerspieles werden. Ich
hoffe, daß die technische
Weiterentwicklung im Be-
reich der Hardware ein-
mal ein Computer-Adven-
ture hervorbringen kann,
das wirklich spektakulär
sein wird", fuhr Priscilla
Langridge fort.
Die Leute von St. Bride's
sind aber auch schon -
wie ich meine - zum jetzi-
gen Augenblick in der La-
ge, die „vorhandene"
Technologie für ihre Ad-
ventures zu nutzen: Mit
THE VERY BIG CAVE AD-
VENTURE (jetzt rückte
Priscilla doch mit der
Sprache raus!) sind
schon einige bedeutende
Schritte in Richtung „mo-
dernes Adventure" ge-
macht worden. Dieser Ti-
tel nämlich könnte getrost
als erste wirkliche „Com-
puter Comedy Show" be-
zeichnet werden. Man hat
nicht nur eine Reihe von
lustigen Gags in das Ad-
venture eingebaut, son-
dern auch bewiesen, daß
komische Szenen in Ver-
bindung mit „ernsten" In-
teraktionen eine hervorra-
gende Unterhaltungsba-
sis schaffen, wie es nur
die Computer-Adventures
zustande bringen; jedes
andere Medium hätte -
außer dem Buch
Schwierigkeiten. „Der
Spieler nimmt selbst ei-
nen Teil des Geschehens
an, läßt sich von der Ge-
schichte fesseln und
macht letztendlich per-
sönliche Erfahrungen.
Genau dies erscheint uns
wichtig; das ist die Bot-
schaft, die wir entsenden
wollen. Wir möchten weg
vom Klischee, hin zu einer
interessanteren und
ernstzunehmenderen
Software. Denn: Viele
Leute denken noch im-
mer, Computer-Software
wäre keine Form der
Kunst. Bislang hatten sie
vielleicht sogar Recht.
Bald könnte dies anders
sein", bemerkte Priscilla
abschließend.
Die Schule von St. Bride's,
ein Ferienparadies für no-
stalgische Ex-Schülerin-
nen, wird sicherlich weiter
den Zuspruch erfahren,
den sie momentan ge-
nießt. Die Briten - und die
Iren nicht zu vergessen! -
lieben diese Art von Ur-
laubsvergnügen. Das
dürfte wohl dem briti-
schen Temperament und
der Eigenheit entspre-
chen. Für Deutsche wäre
wohl eine ähnliche Idee
nicht in die Tat umzuset-
zen. Die Briten lieben halt
sehr ihre „Empire"'-Ver-
gangenheit, die guten al-
ten Zeiten, als noch alles
in Ordnung war. Für viele
Briten darf das „Empire"
nicht aufhören zu existie-
ren. Viele wollen es nicht
wahrhaben.
Besonders erstaunlich -
und gleichzeitig überra-
schend - fand ich das En-
gagement dieser wohl als
geschäftstüchtig anzuse-
henden Clique von St. Bri-
de's, sich „künstlerisch"
im Software-Bereich zu
betätigen. Ich meine, die
„young ladies" aus Irland
haben Mut bewiesen. Sie
wagen sich auf ein Terrain,
das bisher vor ihnen noch
keiner betreten hat. Eine
Avantgarde, die sich be-
zahlt macht? Nun, wir wer-
den gespannt sein und
warten auf die „neue Soft-
ware"!
Manfred Kleimann
20
5/86
@r
'HURRyjJP^BTR^yOU'LL k ,
BE LATE AGAIN! '
"PON'T BE LATE BAC/C'l
WOLLTE
Der ständige Hl GH SCORE -
Wettbewerb in ASM. Machen
Sie mit, gewinnen Sie mit/
Unter der Rubrik „VOLLTREFFER" wird die ASM-Redaktion
die Leute, die am besten mit Tastatur oder Knüppel umge-
hen können, mit Geldpreisen auszeichnen. Deshalb brau-
chen wir Ihre und Eure Hilfe, liebe Software-Freunde!
Schickt uns entweder Euern/Ihren VOLLTREFFER, den ihr
beim Spiel Ihrer Wahl erzielt habt (siehe Coupon rechts un-
ten !) oder den High-Score bei einem Spiel, das wir für Euch
aussuchen. (red)
Auch in dieser Ausgabe haben
wir wieder etwas für unsere
„ASM-Artisten" vorbereitet: Wir
suchen den Champion bei YIE
AR KUNG-FU! Sport ist also
auch heute angesagt. Wir hof-
fen, daß sich recht viele „Figh-
ter" auf die Punktejagd bege-
ben! (Näheres: s.Coupon!). Der
Beste erhält 50 Mark, der Zwei-
te 25 Mark, und der Dritte wird
mit 15 Mark belohnt. Wichtig:
Einsendeschluß ist der 20. Juni
1986, und beachtet die Teilnah-
me-Bedingungen. Wir benöti-
gen nicht nur Euren/Ihren Na-
men, Absender, Telefon-Num-
mer und ein kleines Foto von
Euch, sondern auch ein Pola-
roid-Foto (Beweismittel) und/
oder die Unterschrift eines
Zeugen. Alles weitere erfahrt
Ihr aus den untenstehenden
Coupons. Wer allerdings seine
großen Fähigkeiten auf einem
anderen Spiel unter Beweis
stellen möchte, der wählt sich
frei ein Programm aus und
schickt uns ein Polaroid-Foto
(Beweismittel, daß Ihr es auch
tatsächlich geschafft habt).
Wenn's geht, auch hier eine
Zeugenunterschrift und ein
kleines Foto von Euch selbst
mitschicken! Dann ab mit der
Postkarte an den TRONIC-VER-
LAG. Postfach, 3440 Eschwe-
ge. Kennwort „Volltreffer". Die
Des'en Drei werden - siehe
c-oen: - mit Geldpreisen be-
lohnt!
TEILNAHMEBEDINGUNGEN
Wir brauchen: Absender,
TeL-Nummer. persönliches
Foto, ausgefüllten Coupon
und ein Foto, das als Be-
weismittel gelten soll!
=5 - FORMULA ONE SIMULA-
TOR ging so nchtig die Post ab!
Es erreichte uns wieder eine
Reihe von Highscores von vie-
len „Hobby-Piloten". Am Ende
behielt Bertram Föckler aus
München die Oberhand. Er er-
rang - nach 28 Runden - eine
Total-Punktezahl von 404.720.
Somit ging der erste Preis (50
Mark) an den Commodore-16-
Besitzer. Sven Thomas aus Zü-
rich ging mit seinem „Schnei-
der" ins Rennen: Der zweite
Preis (25 Mark) wurde für seine
Leistung von 387.100 Punkten
vergeben. „Bronze" konnte
sich ein weiterer „C-16-Fahrer"
sichern: 377.000 Punkte und 15
Mark für Holger Winter aus
Hamburg.
Beim Volltreffer nach Wahl"
mußte - wie üblich - das Los
über die Vergabe der Preise
entscheiden. Wie soll man
denn auch die Leistungen un-
tereinander „gerecht" verglei-
chen? Es gewannen: Gerd Paul
aus Würzburg. Er schaffte auf
dem C-64 650.000 Punkte bei
YIE AR KUNG-FU. (Ein harter
„Konkurrent" beim diesmaligen
Wettbewerb?!?). Den zweiten
Rang belegte das Programm
DROPZONE, das von Michael
Schmidt aus Gerungen auf C-
64 mitl. 280.030 Punkten been-
det wurde. Der Preis von 15
Mark ging an Thomas Haude
aus Selb. Er hatte mit seinem C-
64 bei den SUMMERGAMES II
für folgende Highscores ge-
sorgt: Dreisprung: 18,90 m. Ru-
dern: 24,9 sek. Speerwurf:
104,18 m. Hochsprung: 2,50 m.
Radfahren: 2:10,1 min. Kayak-
fahren: 2,16 min.
Versehentlich wurde in der
letzten Ausgabe der zweite
Preis von MICHAEL POHL
„unterschlagen". Wir bitten
dies zu entschuldigen. Mi-
chael erhält natürlich seine
wohlverdienten 25 Mark!
FORMULA ONE SIMULA-
TOR (Commodore 16) Ber-
tram Föckler: 404.720 Punk-
te; Holger Winter: 377.000
Punkte. (Schneider) Sven
Thomas: 387.100 Punkte.
WINTERGAMES: (C-64)
Thorsten Egenolf: Biathlon:
1:45; Skisprung: 221,1 m;
Bobfahren: 21:20. Michael
Pohl: Biathlon: 1:44; Ski-
sprung: 218,8 m. Stefan Mül-
ler: 1:46; Skisprung: 219,4 m.
YIE AR KUNG-FU: Gerd
Paul: 650.000 Punkte (C-64)
DROPZONE:
Michael Schmidt:
1.280.030 Punkte (C-64)
Gerd Paul
SOCCER II: Michael Pohl:
7:0/Stufe 9 (C-64)
KOSMIC KANGA: Walter
Holzer: viertes Level (ZX-
Spectrum)
EIDOLON: Thorsten Solf:
Level 6 erreicht (C-64)
H.E.R.O.: Sven Kreitmair:
125.480 Punkte (C-64)
WESTBANK: Carsten Heller:
284.210 Punkte (ZX-Spec-
trum)
„Beweismittel" von
Michael Schmidt
SUMMERGAMES IhThomas
Haude: Dreisprung: 18,90 m;
Rudern: 24,9 sek; Speer-
wurf: 104,18 m; Hochsprung:
2,50 m; Radfahren: 2:10,1
min; Kayakfahren: 2,16 min.
Thomas Haude
YIE AR KUNG-FU
Name:
Adresse:
Unterbietung der High-Score-Punktzahl (450.000) .
Computer-System:
Zeugenunterschrift
VOLLTREFFER NACH WAHL IM JUNI/JULI
Name: Adresse:
Name des Programmes:
Ich habe folgenden Höchststand erreicht:
Mein Computersystem:
Zeugenunterschrift:
I * -i ■■' ■ ■".: ■■. - -.''
Die ASM-Umf rage
Neuer Einsendeschluß: I.Juli 1986 Neuer Einsendeschluß: I.Juli 1986 ■ Neuer Einsendeschluß:
Ja, liebe ASM-Leser! Die Redaktion möchte gern Ihre Meinung hören. Dazu haben wir in dieser Ausgabe
einen Fragebogen-Katalog entwickelt, der Aussagekräftiges zum vergangenen Software-Jahr 1985 er-
fassen soll. Die Redaktion ist sich bewußt, daß das alte Jahr vielleicht schon ein bißchen in Vergessenheit
geraten ist. Dennoch möchten wir gern von Ihnen wissen, was Sie zum Thema Software 1985 zu loben
oder zu bemängeln haben. Schreiben Sie bitte Ihre Antworten - von 1 bis 14 - (Sie brauchen nicht alle Fra-
gen zu beantworten) auf eine Postkarte, schreiben Sie Ihren Absender deutlich auf, nennen Sie Ihr Com-
putersystem und ihr Alter. Dann ab damit zum nächsten Briefkasten. Unsere Adresse: TRONIC-Verlag,
ASM-Umfrage, ASM -Redaktion, Postfach 870, 3440 Eschwege. Unter den Einsendern werden insgesamt
fünf Abonnements von der neuen ASM verlost. Viel Glück! Und hier die Fragen:
1 Bestes Programm des Jahres (allgemein)
Nennen Sie uns den Titel jenes Spieles/Programmes,
das Ihren Anforderungen am meisten entsprach. Wel-
ches war technisch, graphisch, soundmäßig, anwenderbe-
dingt oder unterhaltungsmäßig das beste? Wir suchen den
Top-Favoriten 1985!
Bestes Action-Programm 1985
O
^^ m Welches war das nervenaufreibendste, schnellste,
graphisch und soundmäßig überzeugendste Action-
Spiel des vergangenen Jahres? Falls Sie jetzt ein nervöses
Wrack sein sollten, welches Spiel war dafür verantwortlich?
Schlechtestes Action-Programm 1985
*^J Gab es irgendein Action-Game, das Sie in punkto
Langweiligkeit, schlechter Umsetzung von Story in
Graphik, Sound und Spielgeschehen, miserabler Spielidee
oder zu hohem Preis in Zorn geraten ließ ? Schreiben Sie den
Titel in das Kästchen links!
4 Bestes Adventure 1985
Erstklassige Graphik, irre Story, gute Atmosphäre,
hervorragende Eingabemöglichkeiten, Spannung und
intelligenter Aufbau, dies alles sind die Kriterien für ein Super-
Adventure! Weiches hat Ihnen 1985 am besten gefallen?
5 Schlechtestes Adventure 1985
Adventure sind bekanntlich zumeist recht teuer. Für
hohe Preise kann man natürlich auch etwas verlangen.
Gab es im vergangenen Jahr ein Adventure, das Ihren Erwar-
tungen in mehrererlei Hinsicht nicht entsprach? Nennen Sie
Roß und Reiter!
6 Bestes Anwenderprogramm 1985
Anwenderprogramme sind in de Regel nicht gerade
billig. Dennoch sollen Sie „softwaremäßig" dazu bei-
tragen, daß Ihre „Maschine" damit etwas anfangen kann. Wel-
ches Anwenderprogramm würden Sie als die beste Neuer-
scheinung 1985 bezeichnen? Wir suchen den Anwender-Hit
des vergangenen Jahres.
7 Schlechtestes Anwenderprogramm 1985
Zwischen Aufmachung, Versprechen und tatsächli-
cher Leistung liegen bei Anwenderprogrammen be-
kanntlich Welten. Überall gibt es arge Flops, so auch im Be-
reich der Utilities. Welches Programm 1985 würden Sie als
größte Enttäuschung oder als nutzlos bezeichnen? Den Titel
bitte links eintragen!
Die ASM-Umf rage
Bestes Strategie-/Education-Game
O
^J Simulationen, Denkspiele, Strategie-Programme oder
Lernsoftware sind wohl als die „Pioniere" der allge-
meinen Software anzusehen. Welches Spiel/Programm aus ei-
ner dieser Klassen gefiel Ihnen persönlich am besten? Das
würden auch wir gern wissen!
Fr
Schlechtestes Strategie-/Education-Game
Q
^^ Natürlich gibt es auch in dieser Kategorie „schwarze
Schafe". Haben Sie 1985 ein Programm/Spiel gekauft,
das sich im nachhinein als ein „übler Scherz" ohne echten Wert
entpuppte? Wenn ja, bitte den Namen eintragen!
10
Bestes Software-Haus
Software-Häuser und Hersteller gibt es momen-
tan wie Sand am Meer. Dennoch: Es gibt vermut-
lich Hersteller von erstklassiger Software, bei deren Namen
Sie in „Ehrfurcht" erstarren und gleich mehrere Produkte kau-
fen. Mit anderen Worten: Welcher Hersteller von Programmen
hat Ihnen 1985 am meisten imponiert?
11
Schlechtestes Software-Haus
Bei der Unzahl von deutschen, englischen oder
amerikanischen Software- Herstellern gibt es na-
türlich auch einige, die mit einem großen Aufwand an Werbung
nur ein Minimum an Qualität hervorbringen. Welche Firma ist
nach Ihrer Meinung die schlechteste?
^ ^^ Firma mit dem besten Service?
| £_ Egal, ob deutsche oder englische Einzelhändler,
eines ist beiden gemeinsam: der Serviceam Kun-
den! Wer steht bei Ihnen ganz oben in der Gunst, wenn es um
Beratung, Preise und Lieferbedingungen in puncto Software
geht? Wir suchen den Winner 1985!
13
Bester Computer-Typ
Dies ist natürlich eine Frage, über die sich strei-
ten läßt Klar, jeder ist ein eingefleischter Fan sei-
nes „ganz persönlichen" Computers. Dennoch würden wir
gern von Ihnen wissen, welches Computer-System in Ihren Au-
gen als das beste anzusehen ist? (Man sollte auch die lieferba-
•e- ~ •,£ für den entsprechenden Rechner nicht vergessen!)
14
Computer-Programm, das Sie am mei-
sten enttäuscht hat
Zum Schluß können Sie mal so richtig Dampf ab-
lassen. Es ist diesmal nicht (unbedingt) die Firma, die Sie zu
kritisieren haben. Vielmehr gilt es herauszufinden, welches
Spiel/Programm trotz einer erstklassigen Aufmachung das
Mieseste auf Kassette/Diskette beinhaltete. (Preis-Leistungs-
verhärtnis). Nennen Sie uns den Titel und die Gründe.
Lb
Alles, was Sie jetzt noch zu tun haben, ist, die Ant-
worten auf eine Postkarte (oder Brief) zu notieren
und das Ganze (nicht alle Fragen müssen unbe-
dingt beantwortet werden) an den TRONIC-Verlag,
ASM-Redaktion. Kennwort: „Umfrage", Postfach
870, D-3440 Eschwege zu schicken. Der Einsende-
schluß ist der 1. Juli 1986. Es geht um fünf Abos
von ASM!
Name/Adresse —
Computersystem .
Alter
lieh da
für Schneider CPC
464 + 6128
.
170 MODE 1
180 '** Farben fuer die Border, Ink un
190 '** sechs moeglichen Balken
200 ÖMULTIC0L0R, 1,1,26,2,11,26,11,11,3,1
210 PRINT TAB( 9) "Demonstrationsprogramm"
220 PRINT TAB(16)"fuer den"
230 öCHARSIZE.O '* elongierte Zeichen
240 PRINT" GRAPH IC-PROCESSOR"
250 ÖCHARSIZE '* elongierte Zeichen wie
260 INK 2,0: INK 3,23 '* "globalen" Inks
270 ÖGPAPER, '* Ink des Graf ikhintergn
280 '** Huegel
Eigener Editor
Lesen von ASCII-Dateien
(bestehende Programme können
gelesen werden)
360
'** Knopf auf Fahnenmast
390
ÖGPEN, 2
400
ÖCIRCLE, 158, 355, 12, 5, 200, 160
410
MOVE 158,355:öPAINT
420
'** Flagge
430
MOVE 162,350:DRAWR 20,-50
440
ÖRECTANGLE, 182, 304, 206, -112
450
MOVE 182,200:DRAWR -16,-122
460
'** Schneiderlogo
470
ÖGPEN, 1
480
ÖCIRCLE, 240, 267, 30, 30, 180,
490
ÖCIRCLE, 240, 267, 5, 5, 180,
erzeugter Object-Code ist ohne
Compiler lauffähig
Stringverarbeitung
bis 30-fache Geschwindigkeit
veränderbarer Anfangszeiger
Object-Files können von BASIC
aufgerufen werden
5-pass-Compiler
Die Highlights:
Fließkommaarithmetik
Integerarithmetik
über 60 K frei für Quelltext
(über 20 K frei bei CPC 464)
REPEAT UNTIL - Schleifen
500 ÖPOLYGON, 240, 297, 280, 297, 280, 272, 240
510 ÖPOLYGON, 240, 260, 280, 260, 280, 237, 240
520 ÖCIRCLE, 330, 230, 30, 30,0, 180
530 ÖCIRCLE, 330, 230, 5, 5,0, 180
540 ÖPOLYGON, 330, 260, 290, 260, 290, 237, 330
550 ÖPOLYGON, 330, 225, 290, 225, 290, 200, 330
560 öGPEN, 1 ' rot
570 MOVE 240, 250:öPAINT '* linken Teil d
580 ÖGPEN, 2 ' schwarz
590 MOVE 330, 220:öPAINT '* rechter Teil
600 ÖGPEN, 3 ' Pastellblaugruen
610 MOVE 184,200:öPAINT '* Farbe der Fla
Ä W)my s& m® u
Programm: Sport of Kings,
System: Spectrum, Preis:
15 Mark, Hersteller: Master-
tronic. Kaiser-Otto-Weg 18,
4770 Soest
Die MAD GAMES-Serie von
MASTERTRONIC wird
scheinbar „stündlich" er-
weitert! Eine der letzten
Neuveröffentlichungen:
SPORT OF KINGS. Dies ist
ein wirklich interessantes,
strategisch aufgebautes
Pferderenn-Wettspiel für
den Spectrum! An ihm kön-
nen sich bis zu fünf Mitspie-
ler beteiligen, versuchen,
auf „das richtige Pferd zu
setzen" und - natürlich - zu
gewinnen.
Zu Beginn des Spieles wer-
den Sie eine tolle Grafik ent-
decken: Ein Buchmacher,
Zigarre rauchend, erscheint
im oberen Feld des Bild-
schirms. Hätte man nicht
den Spectrum „vor sich", so
könnte man auf die Idee
kommen, eine „Atari ST-
Grafik" zu bewundern.
-kt-.kü-ujgni
Cas Spiel ist „lcon"-ge-
steuert. Sie können - nach
und nach - per Joystick und
Feuerknopf folgende Optio-
nen wählen: Instruktionen;
abgespeichertes Spiel la-
ce" -.-zahl der Pferde pro
Sa =:- 25 5: rder-75); soll
das Gewicht ausschlagge-
bend sein?: soll das Steh-
.=--: :e- =:■ auf das Re-
sultat auswirken?; Auswahl
der Jockeys: Gemeinsame
Kasse („Kitty") und Anzahl
der Spieler (1-5). Den Na-
men oder die Namen wer-
den dann über Joystick
Buchstabe für Buchstabe
eingegeben. Danach erfolgt
die Frage nach einem „Auto
Run", wenn ja, wieviele? Da-
nach kalkuliert der Buch-
macher, und das Rennen
beginnt!
Der Bildschirm ist in drei Tei-
le untergliedert. Das Renn-
geschehen können Sie im
linken Abschnitt verfolgen.
Rechts oben ist ein Rund-
funk-Kommentator zu se-
hen (und zu hören, falls Sie
ein Sprachausgabe-Gerät
besitzen). Direkt darunter
sind die Namen der Pferde
aufgelistet, die im jeweiligen
Rennen der Saison am Start
sind. Sie müssen nur noch
hoffen, daß Sie die nötigen
Informationen über den Sta-
tus Quo, sprich: die Form,
der Pferde und Jockeys zu-
vor „fachmännisch" gema-
nagt haben.
Gewettet wird vordem Ren-
nen, wie es sich gehört. Der
„Buchmacher" wird Ihnen
dabei sicher gern behilflich
sein. Sie können entweder
RWE: .
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HPIVL GF T
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auf den Sieger tippen oder
auf den Einlauf (drei Pferde).
Letztendlich ist SPORT OF
KINGS ein spannendes, in-
telligent aufgebautes Spiel
für mehrere Personen. Die
typischen „Englischen Ver-
hältnisse" sollten auch bei
uns bei der Begeisterung
Berücksichtigung finden!
Neben der sehr guten Grafik
ist auch die „spectrumunty-
pische" Großschrift positiv
hervorzuheben, während
ein klarer Nachteil zu erken-
nen ist: Nach dem „Game
Over" muß man das Pro-
gramm neu starten. mk
Grafik 9
Sound 7
Spielidee 8
Spielmotivation 9
Alana's Kristall
Programm: Starship Andro-
meda, System: Commodore
64/128, Preis: ca. 45 Mark,
Hersteller: Ariolasoft/Ber-
telsmann, Königstr. 4, 4830
Gütersloh 1
Da lag mir doch ein Pro-
gramm auf dem Tisch, das
nach der Beschreibung ein
„zweites Elite" zu sein
schien. War es aber nicht!
STARSHIP ANDROMEDA
von ARIOLASOFT ist ein
Weltraumabenteuer, halb
strategischer, halb action-
artiger Natur. Vielleicht ist es
ein Programm, das mehrere
Spielkomponenten auf ein-
mal in sich birgt. Man saust
durchs Weltenall, ballert
und manoevriert. Die
Hauptaufgabe besteht da-
rin, einen wertvollen Kristall
zu „grabschen", der delika-
terweise an einer Kette um
den Hals der schönen, aber
tyrannischen Alana „bau-
melt". Um den Kristall zu be-
kommen, muß man die Gala-
xy durchforsten, eine Proto-
nen-Lanze finden und zwei
Elemente aufspüren. Diese
geben zusammen die
Macht, Alana's Sternenba-
Mission" muß man fremde
Planeten anfliegen, Ober-
fläche, Bevölkerung „prü-
fen" sowie einige schwieri-
ge Rätsel lösen.
Insgesamt ist es ein Spiel,
das man sich mindestens
20 Mal angeschaut haben
muß, um durchzusteigen.
Die Grafik ist „well", der
Sound zufriedenstellend.
Nicht schlecht, aber sehr
kompliziert! rob
sis einzunehmen, den Kri-
stall zu ergreifen und damit
den bösen Bordcomputer
umzuprogrammieren... Die
Geschichte ist sehr kom-
plex; die Steuerung steht ihr
da in nichts nach (Joystick
plus einigen Tasten — teil-
weise sehr unddurchsich-
tig!). Während der „Kristall-
Grafik 7
Sound 7
Spielidee 9
Spielmotivation 9
&
5/86
27
Ja, auch diesen Monat haben wir ein Flop-Programm ausgesucht Nach einigem
Überlegen und Beratschlagen hat das Spiel „Bounty Bob strikes back" den
„Zuschlag" erhalten, sich in die ASM-„Hitliste" einzutragen. Hier der Bericht
über ein „plattes" Plattform-Spiel!"
Programm: Bounty Bob strikes back, Preis: Kassette
39- DM, Diskette 45- DM, System: Atari, Spectrum,
lUKUCwriliCT
land, An der Gürripkesbrücke 24, 4044 Kaarst 2
Wer ist B. B.? Was könnte diese Abkürzung bedeuten?
Mal sehen . . . Boris Becker schlägt zurück? Brigit Bar-
Hnt droht Hon 19 ^filcton Film? Moin qq ict v/iol
schlimmer" Bounty Bob ist der „Rückhänder", derzu-
rück schlägt. Wer Bob ist? Viele, besonders die Com-
modore-User, werden ihn aus dem Programm Miner
2049 kennen, das ja vor ein paar Jährchen ein voller
Erfolg war. Nun, die Spielidee ist wahrlich nichts Welt-
bewegendes: Bob muß ein paar Gegenstände ein-
sammeln, von Plattform zu Plattform springen, hier
lL«B«pm'I»]MB=ilir»l-]l»:[lil«?:KM3lWtCf=llllHW>L'F:BF=W3«I>
nichts Besonderes, wie ich schon bemerkte. „Bounty
Bob strikes back ist ein sehr interessantes und ab-
wechslungsreiches Abenteuerspiel". Nein, das ist
nicht etwa meine Meinung von diesem besch... Pro-
gramm; es ist der Anfang der, wie immer in Englisch
gehaltenen, Anleitung. Und: In der wird noch mehrge-
sülzt (z. B. von einem unheimlichen Schwierigkeits-
grad und so weiter und so fort).
Nun aber zum Programm
selbst. Nach dem Laden er-
scheint das Titelbild, und eine
.Melodie" ertönt (Von „melodi-
schen" Klängen kann man al-
lerdings leider nicht mehr spre-
chen - am besten den Ton ab-
stellen!). Schon jetzt war mir
klar, was ich diesem Programm
füreine Soundnotegebe (in der
Anleitung stand etwas von
„Multi-Channel-Music" - aber
wo ist die geblieben???).
Ich drücke .Feuer" an meinem
Joystick und - Arrrgggggg
hhhhhhh - (man glaubt es
kaum). Mit einem „ZX-81 Ruk-
kel-Scroll" (der 81er macht das
wohl noch besser) wird das
Bild nach oben geschoben.
Und dann die Grafik: Vor zehn
Jahren wäre man (vielleicht)
von solch einer Blockgrafik be-
geistert gewesen (wer nur ei-
nen Schwarz-Weiß-Fernseher
oder einen monochromen Mo-
nitor hat, der könnte glatt zu der
Vermutung gelangen, daß je-
mand seinen Computer (C-64)
gegen einen ZX-81 ausge-
tauscht hat . . .).
Animation? Baahh! Nüscht zu
merken von einer Animation.
Ein Flimmern um und an den Fi-
aber ist das eine Animation,
wie man sie sich heutzutage
vorstellt? .
Und nun zum angekündigten
„Schwierigkeitsgrad" von
es durch die vielen Hindernisse
und Feinde sehr schwierig
sein, die insgesamt 25 Levels
zu schaffen. Wenn nun aber
schon ein Neunjähriger mit
dem ersten Leben bis ins Level
17 gekommen ist, dann ist ja
wohl schon alles gesagt. Dem-
fantcnr«srh*anrt ict am~h ri'io KAr\-
tivation gleich Null! Denn: Wer
spielt schon gerne ein Pro-
gramm, das 1 . nicht gerade bil-
lig ist und 2. schon nach ein
paar Stunden seinen Reiz ver-
ioren hat?
Dieses Programm ist gut geeig-
net a. für Leute, die ihre Groß-
mutter in die Klappsmühle
schicken wollen (und damit die
Pr-Ko^koft n:nlon«r»;nmr% l#n„
nen) oder b. für Sadisten, die
ihre Opfer auf einem Stuhl vor
dem Fernseher (bzw. Monitor)
fesseln und dann, selber ver-
gnügt stundenlang spielen (sie
meine: Für programmerfolgs-
verwöhnte Leute ist es wahrlich
kein Vergnügen. Bounty Bob zu
spielen! Es ist doch eine Unver-
schämtheit; bei einem Spiel mit
stupidem Sound, flimmernder
Blockgrafik, uralter Spielidee
und Null-Bock-Motivation auch
r»r»i"K f^ülrt 711 uarlannttnl
Stefan Swiergiel
Grafik
Sound
Spielidee
Spielmotivation
a©!
Wk
EDP
Bounty Bob strikes back
'flBn SflllliE: j
fo
Der alte Magier will einen Zaubertrank brauen. Dazu
benötigt er allerlei Zutaten.
Abo ist er unterwegs, um Spinnen, Kraken, Pilze und
andere Gegenstände einzusammeln. Doch Hexen, Fle-
dermäuse und anderes Ungetier versuchen ihn daran zu
hindern. Der Magier ist aber nicht hilflos!
Die Monster kann er mit Zaubersternen abwehren. Hat
er eine Zutat gefunden, so muß er sie in den Topf wer-
fen. Ein Spaß für-die ganze Familie.
Das TENNIS-Fieber hat uns alle ergriffen. Nicht zu-
letzt durch die großartigen Erfolge von Boris Becker ist
der „Weiße Sport" zu einem Volkssport geworden! In
unserem Game treten zwei Tennis-Cracks gegeneinan-
der an; sie schenken sich nichts; um jeden Ball wird ge-
kämpft. Das Spiel basiert auf den Grundregeln des int-
ernationalen Tennis'. Hart umkämpfte Tie-Breaks sind
ebenso an der Tagesordnung wie ein zermürbendes
Fünfsatz-Spiel.
Sie haben hierbei die Möglichkeit, Ballgeschwindigkeit
und Ballwinkel zu variieren. Aufgeschlagen wird per
„Knopfdruck". Ein Superspiel in 3 D-Effekt.
ZX-Spectrum
DM29,50
t;;s samES
- Software
Postfach 870 • D-3440 Eschwege ■ Tel. 56 51 /3 00 11
W S&PS&' fa
Jk^ZFKk\*jB»i&>^
£ IM JUNI/ JULI
^w^^j^^^^^
Ritter oder Werwolf V
ww
Die Vorstellung eines „OLDIE"-Programmes
ist mittlerweile zu einem festen Bestandteil
in ASM geworden. Die Reaktion unserer
Leser hat uns in der Vermutung bestätigt,
daß zahlreiche inzwischen schon zu Klassi-
kern der „Software-Geschichte" avancierte
Programme in der Gunst eingefleischter
Spiele-Freaks nach wie vor ganz weit oben
rangieren. Um auch Computer-Newcomern
diese, mitunter schon in Vergessenheit ge-
ratenen Spiele näherzubringen, werden wir
nach dem Motto „Oldie but Goodie" (oder:
„Besser alt und gut als neu und schlecht")
auch in der Zukunft über die „Software-Ever-
greens" berichten. Wir präsentieren dies-
mal: KNIGHT LORE aus dem Hause ULTIMA-
TE.
Programm: Knight Lore,
Preis: 35,- DM, System:
Spectrum, Schneider, MSX,
Hersteller: Ultimate Play the
Game, Asby-de-la-Zouch,
Leicester, LE6 5JV, Vertrieb:
T.S. Datensysteme, Joysoft
(Adresse: siehe Seite 98)
und viele andere.
Es ist einfach eines der be-
sten Spiele, die jemals pro-
grammiert worden sind.
Knight Lore wurde mit Recht
auch einmal zum Spiel des
Jahres erkoren.
Ihre Aufgabe ist es, be-
stimmte Gegenstände dem
Zauberer Merlin zu bringen.
Dieser soll den Spieler näm-
lich von einem Fluch befrei-
en: Jedesmal wenn es dun-
kel wird, der Mond aufsteigt,
verwandelt sich der brave
„Sabre-Man" in einen wil-
den Werwolf (der aber mehr
wie ein Schwein aussieht).
Um diese Aufgabe zu bewäl-
tigen, hat man 40 Tage Zeit.
Nein, das Spiel läuft natür-
lich nicht in Echtzeit ab (40
Tage in Echtzeit - Ugh).
Während man von Geistern
angegriffen, von umher-
springenden Bällen bedroht
und von Wächtern verfolgt
wird, müssen die Gegen-
stände eingesammelt wer-
den. Ab und zu gibt es auch
noch Hindernisse. So sind
die Gegenstände
hinter Mauern versteckt,
oder sie liegen an den ge-
fährlichsten Plätzen. Um an
sie zu gelangen, kann oder
muß man Tische benutzen,
die in dem Raum umherge-
schoben werden können.
Diese Möglichkeit verdan-
ken wir einem von Ultimate
speziell entwickelten Pro-
gramm: Filmaction. Mittler-
weile gibt es allerdings
schon eine neue Version
von Filmaction, und die ist
noch besser (siehe Night-
shade, Gunfright oder Dra-
gon Skulle!). Und dann
kommt noch die schöne
und detaillierte 3D-Grafik
sowie eine fast perfekte Ani-
I \i w mal
30
5/86
;••'
mation dazu. Insgesamt
doch ein Spiel, von dem
man sagen muß, daß es ver-
dammt gut ist.
Am Anfang erschien es mir
unmöglich, die Aufgabe zu
erfüllen, aber nachdem ich
mir einen Plan gezeichnet
hatte (auf einem 16 x 16 Git-
ter), war die Sache doch
nicht so schwierig wie ich
dachte. Ich habe Knight Lo-
re in der Spectrum-Version
schon über ein Jahr lang
(seit dem Erscheinen) und
muß sagen, daß es wohl ei-
nes der besten (wenn nicht
sogar das beste) Arcade-
Adventure-Spiele ist. Viele
Leute reden heute von Arca-
de-Adventures, aber dieses
ist so ziemlich das einzige,
das auch „Hirn" verlangt,
um es zu lösen.
Stefan Swiergiel
Meine Bewertung
Grafik 10
Sound 8
Spielideee 10
Spielmotivation 10
ff
's wonderful"
Als ich zum ersten Mal das Spiel CRL's TAU
CETI auf dem Spectrum sah, war ich sofort
begeistert davon (siehe dazu den Testbe-
richt in der ASM Ausgabe März/April). Was
da aus dem kleinen Speccy grafikmäßig
noch herausgeholt wird, ist doch wirklich
beachtlich. Mich hat besonders das Licht-
Schatten-Verhältnis, das ja von der Stellung
der Sonne abhängig ist, fasziniert. Aber
auch die super 3D-Grafik ist nicht ohne. Für
mich ist es das Spiel des Jahres!
Das Ziel des Spiels ist es, dann ging's los. Nach der
insgesamt 40 Teile von
Kühlkörpern einzusammeln
und dann zum Reaktor zu
bringen. Natürlich sind die
Teile über den ganzen Pla-
neten verstreut. Es wäre ja
nicht so schlimm, wenn da
nicht die Kam pfroboter wä-
ren.
Ich habe nun versucht, TAU
CETI zu lösen. Abends um
halb neun (das ist meine ty-
pische Hacker-Zeit) habe
ich das Spiel geladen, und
Tastendefinition (Kemp-
ston-Joystick geht auch)
bin ich abgehoben. Und
gleich kamen natürlich
auch drei feindliche Jäger
angeflogen und schössen
auf mich, was das Zeug
hielt. Aber wozu hat der
Mensch (sprich: Pilot) denn
acht Missiles dabei? Da
meine Angreifer „nur" Ufos
Marke HUNTER MK 1 waren,
konnte ich die Missiles ein-
fach abfeuern, denn diese
' ■ • ■■■ ' .■.. ' .■ — ,;
* 1
T
t 1
i
T 1
t 1
T 1
t
-1
V .) ■
Bauart von Ufos kann keine
Gegenmissiles (sogenann-
te AMM's) abschießen. Jetzt
noch die REACTOR SUB-
STATION anfliegen und
nach den Teilen (RODS) su-
chen. Na ja, und das bei 30
Städten ... Da aber nun die
Städte unterschiedlich ver-
teidigt werden (bei Level VE-
RY HIGH geht die Party erst
richtig los . . .), kommt Span-
nung ins Spiel.
Es ist 22.40 Uhr. Der von
meinem Freund besorgte
Hamburger wird noch wäh-
rend des Spielens verzehrt.
Dabei habe ich (geschick-
terweise) meine Tasten mit
Ketchup vollgekleckert, was
dem Keyboard den richti-
gen Flair gibt. Sämtliche
Städte sind schon einmal
angeflogen und nach RODS
abgesucht worden. Ver-
dammt, mir fehlen aber
noch vier Teile! ! ! Und das
ganze noch einmal . . . 23.40
Uhr. Ich merke gerade, daß
mein Fuel gleich zu Ende ist.
Wo ist denn hier nur die
nächste SUPPLY STATION?
Uiiiiiii, das war knapp!
Irgendwann nach zwei Uhr:
Ich habe es doch tatsäch-
lich noch geschafft, die feh-
lenden vier Teile aufzutrei-
ben und befinde mich nun in
Centralis, im Reaktor. End-
lich - Der 20ste Kühlkörper
befindet sich im Reaktor.
Das Programm gratuliert zur]
Lösung des Spieles mit der
Score-Anzeige, und im Hin-
tergrund sieht man den Pla-
neten Tau Ceti III immer klei-
ner werden (wir fliegen nun
nach Tau Ceti II ?!?). Neben-
bei: Ich habe exakt 9 Stun-
den, 25 Minuten und 31 Se-|
künden benötigt, habe 891
Roboter abgeschossen und
einen Zeitbonus von 350
Punkten gehabt (insgesamt]
waren es 21241 Punkte).
Ob ich es noch einmal spie- 1
len würde? - Auf jeden Fall,
doch diesmal ohne Ham-|
burger...
N
Das Loblied
auf TAU CETI
entsprang
der Feder von
Stefan
Swiergiel
■ äu Ceti
von CRL
Programm: Uridium, Sy-
stem: C-64, Preis: 35,90 DM
(Kass.), 45,90 DM (Disk.),
Hersteller: Hewson Consul-
tants, Vertrieb: T.S. Daten-
systeme, Denisstr. 45, 8500
Nürnberg 80, Tel. 0911/
28 82 86
HEWSON CONSULTANTS
hat ein Action-Spiel der
Sonderklasse für den Com-
modore 64 herausgebracht,
das sich innerhalb kürze-
sterZeit zu einem absoluten
Knüller entwickeln kann:
URIDIUM.
„Na ja, ein neues Baller-
Spielchen", war mein erster
Gedanke, als ich das Pro-
gramm in Händen hielt.
Doch nach dem Einladen
mußte ich schon sehr bald
mein (Vor-)Urteil revidieren.
Was für eine Grafik zeigte
sich da auf dem Bildschirm!
Und auch der Sound ist oh-
ne Übertreibung vom Aller-
feinsten. Schon die fetzige
Titelmelodie verspricht viel,
doch das Programm selbst
übertrifft noch bei weitem
alle Erwartungen.
In diesem Spiel werden sie
als Pilot eines Abfangjägers
von ihrem Mutterschiff in
der Nähe der angreifenden
Plattformen (die wohl so et-
was wie Flugzeugträger
sind) abgesetzt, um diese
zu zerstören. Soweit sogut,
die Angreifer lassen sich
das natürlich nicht gefallen
und schicken Ihnen Flotten-
verbände entgegen. Diese
müssen abgeschossen
werden, was Bonuspunkte
einbringt. Ebenso müssen
feindliche Jäger, die noch
auf der Startbahn stehen,
zerstört werden. Hat man
genügend Material des
Gegners zerstört, so muß
man auf einer der Lande-
bahnen landen, um eine
Bombe abzusetzen, die
dann die Plattform vernich-
tet, was graphisch sehr gut
dargestellt wird. Danach
kommt man zu einer neuen
Plattform, die es ebenfalls
zu zerstören gilt, um die Er-
de zu retten.
Kommen wir zur Darstellung
der Gegner:
Eigentlich wird die Plattform
zweidimensional darge-
stellt, aber durch geschickt
eingesetzte Graphik wirkt
das ganze sehr plastisch.
Man kann Unebenheiten
und dergleichen mehr er-
kennen. Den angreifenden
Flottenverbänden fehlt al-
lerdings diese fantastische
Darstellungsart. Dafür kann
der eigene Abfangjäger in
alle nur denkbaren Richtun-
gen gedreht werden, sogar
.Messerflug' ist möglich! Da
die Plattformen zu groß sind,
um auf dem Bildschirm dar-!
gestellt zu werden, wird das
ganze nach links und rechts
gescrollt, was absolut ruck-
frei und mit einer rasanten
Geschwindigkeit geschieht.
Fazit: Bei URIDIUM handelt
es sich um ein Schießspiel,
bei dem Wert auf gute Gra-
phik, guten Sound und hohe
Geschwindigkeit gelegt
wurde. Für Freunde von Ak-
tion-Spielen empfehlens-
wert. (Ottfried Schmidt)
Grafik 10
Sound 10
Spielidee 8
Spielmotivation 8
Da ist doch der
Wurm drin!
Programm: Wriggler, Sy-
stem: Spectrum, Schnei-
der, Preis: 20,- DM, Herstel-
ler: Romantic Robot, 77 Dy-
ne Road, London, NW6 7DR,
England, Vertrieb: TS. Da-
tensysteme, Denisstr. 45,
8500 Nürnberg 80, Tel.:
0911/ 28 82 86
Drei . . . Zwei . . . Eins . . .
Start! Mit dem lauten Knall
der Startpistole brechen die
vier regionalen Champions
des Würmer-Marathons zur
größten und gefährlichsten
Herausforderung in der Ge-
schichte des Insekten-
Sports auf. Kein Wurm
schaffte in den vergange-
nen dreißig Jahren diesen
Marathon.
Soviel zur Vorgeschichte.
Aufgabe des Spielers ist es,
einen der vier Würmer zum
Ziel zu bringen.
Natürlich trachten Ameisen,
Spinnen und Bienen nach
dem Leben des Wurmes. Bei
Berührung dieser Tiere be-
kommt man Lebensenergie
abgezogen. Hat man keine
Energie mehr, so verliert
man eines der drei Leben.
Zum Glück findet man hier
und dort mal eine Tasse Tee.
einen Apfel, Cornflakes und
Milchshakes, die die Le-
bensenergie des Wurmes
erhöhen. Auch ein extra Le-
ben, einen Fallschirm und
Ameisenspray findet man.
Mit dem Spray hält man sich
lästige Ameisen vom Halse,
und der Fallschirm verhin-
dert einen größeren Ener-
gieabzug nach einem tiefen
Sturz.
Doch nicht nur der eigene
Wurm, sondern auch die
Konkurrenten können auf
der Strecke bleiben. Grab-
steine zeigen an, wo der Ne-
benbuhler endete.
Insgesamt ein nettes Laby-
rinthspiel mithübscherGra-
fik: über 250 Bilder wollen
von eifrigen Plänezeichnern
aufs Papier gebracht wer-
den.
Als Zugabe zum Spiel ist auf
der B-Seite der Cassette
noch die Instrumental-Mu-
sik „The Moons Of Jupiter"
von Alexander Goldschei-
der zu finden. Diese Musik
paßt gut zum Spiel, klingt
aber auch ohne das Spiel
sehr hörenswert. (PB.)
Grafik
8
Sound
5
Spielidee
Spielmotivation . . .
7
...8
Versunkene Welt
Programm: Atlantis, Sy-
stem: Commodore 16, Preis:
29-, Hersteller: Anirog,
Unit 10, Victoria Industrial
Park, Victoria Road, Dart
ford, Kent DA1 5AJ, Eng
land, Vertrieb: Joysoft,
Humboldtstr. 84, •
seldorf 1 .
te Legende von der im Meer
. .chwundenen Insel AT-
LANTIS? Noch heute strei-
ten sich die „Gelehr
arüber, was oder w
ie Katastrophe veran
ich war, immer vora
setzt, daß diese sagef
<ultur überhaupt exis
Das „neue ÄTLANTIl
nicht der Roman va
Francis Bacon, sonde.
hübsches Action-Spiel v
32
5/86
fc
GSäflniK
i
JUP-CQC3
Programm: Comic Bakery,
System: C-64. Preis: 35,—
DM. Hersteller: Imagine, 6
Central Street. Manchester
M2 5NS. England
Es mag vielleicht nicht ganz
einleuchtend sein, wie die
Verbindung zwischen
Waschbären und einer Bäk-
kerei zustande gekommen
ist - doch gerade diese pos-
sierlichen Tierchen und ein
gestreßter Konditor sind es,
welche das Geschehen bei
IMAGINE's Spiel COMIC
BAKERY bestimmen.
Joe, der Bäckermeister, hat
eine schwere Aufgabe zu lö-
sen. Als Inhaber und einzi-
ger Angestellter einer voll-
automatisierten Bäckerei
muß erfüreinen reibungslo-
sen Ablauf seines Betriebs
sorgen. Ab fünf Uhr nach-
mittags füllt sich das der
Bäckerei angeschlossene
Ladengeschäft mit hungri-
gen Kunden, und bis dahin
muß Joe ausreichend Brot
gebacken haben, um die ar-
men Leute zufriedenstellen
zu können. Doch nun treten
die Waschbären auf den
Plan. Sie machen sich einen
Softwarehouse ANIROG.
Ich habe mir dieses Spiel
angesehen und muß geste-
hen, daß es zu den besten
und lustigsten Spielen für
den C-16 zählt. Unser klei-
ner Held, namens „Skippy",
macht sich auf den Weg, um
unter der Meeresoberfläche
nach den Schätzen von At-
lantis zu tauchen. Seine
Aufgabe besteht nicht nur in
dem Einsammeln von Perlen
— Skippy muß auch einen
Matrosen und die Meer-
jungfrauen aus den Klauen
des mächtigen Meeresgot-
tes .Neptun" befreien. Bei
seiner Unterwasserjagd
muß er soviel wie möglich
Punkte einheimsen. Er er-
hält f Qrdie Rettung des See-
manns und der Jungfrau
1000 Punkte, für Neptun/
Cute (Cute ist derjenige,
Spaß daraus, die Backma-
schinen außer Betrieb zu
setzen, und lassen es sich
natürlich auch nicht neh-
men, die bereits fertigen
Brote anzuknabbern.
So rennt der arme Joe dann
von Maschine zu Maschine
und versucht, das Ganze am
Laufen zu halten. Wann im-
merihm einer derWaschbä-
ren zu nahe kommt, knockt
Joe ihn mit einem Abwehr-
Spray aus. Doch die Betäu-
bung hält nicht lange an,
bald sind die Störenfriede
wieder auf den Beinen, par-
don Pfoten. Eine Berührung
mit den lästigen Quälgei-
stern muß Joe auf jeden Fall
vermeiden - sie bedeutet
Punktabzug und Zeitverlust!
Für verwöhnte Arcade-
Spieler ist Comic Bakery si-
cher nicht geeignet. Dazu
ist das in nur zwei Bildern
ablaufende Programm ein-
fach zu handlungsarm. Jün-
gere Spieler dürften aber
durchaus Gefallen an Co-
mic Bakery finden; vorallem
Kindern wird insbesondere
die lustige Melodie Freude
bereiten. (bez.)
den er retten muß, um ins
nächste Level zu kommen)
500 Punkte, während er für
die Vernichtung von Haifi-
schen, Krabben, Tintenfi-
schen und „kleinen Fi-
schen" je nach Größe zwi-
schen 100 und 200 Punkten
zugeschrieben bekommt.
Beachten Sie bitte auch,
daß Skippy nur einen be-
grenzten Luftvorrat hat Er
muß seine Atemluft richtig
einteilen, d. h., so schnell
wie möglich alles abräumen
und mit Cute zusammen das
„Level" verlassen. ATLAN-
TIS ist ein Spiel, das man
„guten Gewissens" empfeh-
len kann. hine
Grafik
Sound .... ...
Spielidee
Spielmotivation
Um m.- SCDRE - s F?5gg ""«-00
«rf*
j j
i i
ImasiM
Programm: QL Quboids,
System: QT_, Preis: 35-
DM, Hersteller: Sinclair
Research, Milton Hall,
Milton, Cambridge
Ein wenig mutet der QL
wie eine letzte Ruhestät-
te an, auf der gute und
bekannte Spiele anderer
Systeme zu Grabe getra-
gen werden. Schon etli-
che Male wurden nam-
hafte Programme für den
QL konfektioniert, um
dann hier den „Helden-
tod zu sterben" (sprich:
mangels Qualität in Ver-
gessenheit zu geraten).
Nun legt SINCLAIR RE-
SEARCH ein Programm
vor, bei dem man den
Grabgesang besser noch
nicht anstimmen sollte.
QL QUBOIDS hat das
Zeug dazu, dem Schick-
sal zu entgehen, das
zahlreiche andere QL-
Spiele ereilt hat.
Auch dieses Spiel kann
natürlich nicht verheimli-
chen, daß stark bei eini-
gen Vorbildern „abge-
spickt" wurde. Zahlrei-
che Spiele kommen ei-
nem in den Sinn, wenn
man sich Quboids näher
betrachtet, allen voran
vielleicht das gute alte
,Panic'. Und doch - die
Umsetzung auf den QL ist
hier ausnahmsweise so
gut gelungen, daß man
das Spiel getrost emr.
Grafik 7
Sound 7
Spielidee 5
Spielmotivation 3
Kionimi
fehlen kann.
Die Handlung: Sie tragen
einen Raumanzug und
müssen Ihren Luftvorrat
ständig erneuern, indem
Sie Sauerstoffflaschen
einsammeln. Auch die
herumliegenden Nah-
rungsmittel müssen Sie
aufnehmen. Dies wird
aber nicht so einfach ge-
duldet, denn seltsame
Kreaturen rücken Ihnen
zuleibe. Doch auch hier-
gegen gibt es ein Mittel:
Schaufeln Sie Löcher in
den Boden, und, wenn
die Angreiferdort hinein-
gefallen sind, machen
Sie ihnen mit einem Preß-
lufthammer den Garaus!
Die QL-Version des Pro-
grammes ,Panic' be-
schert dem Spieler eine
gute Grafik mit sehr flüs-
sigen Sprites und einen
überraschend starken
Sound. Wenn auch QL
Quboids auf anderen
Computer-Systemen
schon tausendfach zu
sehen war, so ist es doch
für die Freunde des QL,
die gerade auf der Suche
nach einem brauchbaren
neuen Programm sind,
sehr zu empfehlen, (r.s.)
Grafik
Sound
Spielidee
Spielmotivation
m
5/86
33
luoficiiripirDg^Älbcguoö^QfK
Programm: Star Strike 3D,
System: Enterprise,
Schneider, Spectrum,
Preis: 28- DM, Hersteller:
Realtime Software, Pro-
spect House, 32 Sovereign
Street, Leeds LS1 4 BJ, Tel.
0044532/458984
Ein neues Weltraum-Baller-
spiel bringt das Haus REAL-
TIME SOFTWARE auf den
Markt: STAR STRIKE 3D. Ich
habe die Enterprise-Version
für Sie getestet.
Wenn auch die Idee des
Spiels längst nicht mehr
neu ist, so hat das Pro-
gramm doch einige erwäh-
nenswerte Besonderheiten
zu bieten. Fangen wir an mit
der Grafik. Die sehr gut ge-
machten 3D-Effekte lassen
das Spiel über das Gros
vergleichbarer Programme
herausragen. Die zahlrei-
chen feindlichen Objekte
rauschen dem Spieler wirk-
lich nur so um die Ohren.
Abstriche muß man hinge-
gen beim Sound machen.
Dieser beschränkt sich lei-
der nur auf Schuß- und Ex-
plosionsgeräusche.
Nun zur Handlung des
Spiels. Außerirdische ha-
ben einen Angriff auf die Er-
de gestartet. Der Spieler hat
nun die Aufgabe, schleu-
nigst Gegenmaßnahmen
einzuleiten. In seinem
Raumschiff macht er sich
auf den Weg zu der Aktions-
basis des Feindes, um dort
die Verteidigungsanlagen
und die Kernreaktoren zu
zerstören. Während seines
Flugs wird er von den Geg-
nern bedrängt, die ihre
Schiffe nach Kamikaze-Art
auf das irdische Raumschiff
„plumpsen" lassen. Ist die
Auseinandersetzung mit
den Abiangjägern über-
standen, so geht es weiter
zum Heimatplaneten der In-
vasoren. Man fliegt im Gleit-
flug überdieOberfläche des
Sterns und versucht, die
hier installierten Verteidi-
gungsanlagen zu zerstören.
Bei Erfolg stößt man vor ins
nächste Level. Ähnlich wie
in dem Film „Krieg der Ster-
ne" muß man hierdurch ei-,
nen engen Tunnel fliegen,]
um den Hauptreaktor des
Gegners zu erreichen. Auch
hier müssen Verteidigungs-
anlagen zerstört werden.
Hat man endlich den Reak-)
tor erreicht, so muß man die
Steuergeräte außer Betrieb
setzen, woraufhin der Reak-
tor explodiert. Nach erfolg-
ter Zerstörung geht es perj
Hyper Space weiter zum [
nächsten Ziel.
Star Strike 3D ist sicherlich I
kein Spiel für Gegner von
Schießspielen. Wer aber
Spaß an schnellen Action-
Spielen mit guter Grafik hat,
dem sei dieses Spiel wärm-
stens empfohlen. (o.s.)
Grafik 9
Sound 6
Spielidee 4
Spielmotivation 7
Mit Diamanten fängt
man Mäuse
Programm: Bongo Con-
struction Set, System: C-
16, Preis: 25- DM, Her-
steller: Kingsoft,
Schnackebusch 4, 5106
Roetgen
Den Besitzern des „Klei-
nen" von Commodore
bietet die Firma KING-
SOFTein recht hübsches
Spielchen an, welches
insbesondere dadurch
interessant wird, daß man
die Gestaltung der Bilder
variieren kann. Das BON-
GO CONSTRUCTION
SET beinhaltet gewisser-
maßen zwei Teile: Einmal
das eigentliche Spiel,
welches aber nicht mehr
als durchschnittliche
Qualität erreicht; zum an-
deren das .Construction
Set', mit dessen Hilfe
man die sechs verschie-
denen Bilder des Spiels
verändern kann. Zwar
können die Bilder nicht
beliebig variiert werden,
wie Kingsoft in der Spiel-
beschreibung formuliert,
doch können immerhin
pro Bild zwanzig Objekte
(Leitern, Rutschbahnen,
Fließbänder etc.) in Grö-
ße und Position verändert
werden. Hierdurch wird
das sonst recht schlichte
Spiel doch ein wenig un-
terhaltsamer.
Der Held des Spiels ist ei-
ne Maus, Bongo mit Na-
men, die versucht, das
Herz der schönen Prin-
zessin Legia zu gewin-
nen. Doch um dies zu er-
reichen, muß Bongo die
von dem bösen Zauberer
Batrus entwendeten Dia-
manten der Königstoch-
ter wiederbeschaffen.
Klar, daß dies nicht zu
einfach gemacht wird:
Natürlich versuchen des
bösen Zauberers böse
Helferlinge, die Super-
Maus von ihrem Vorha-
ben abzuhalten. Sie ver-
folgen Bongo über die
Fließbänder, Luftturbi-
nen, Leitern, Rutschbah-
nen und dergleichen
mehr, und jede Berühung
mit den Zauberlehrlingen
bedeutet das Ende der
tapferen Maus. Zusätzli-
che Bonus-Punkte kann
man einheimsen, wenn
es gelingt, die einzelnen
Buchstaben des Wortes
, Bongo' einzusammeln.
Tja, und so geht es dann
weitervon Raum zu Raum
(oder auch nicht), wobei
Schwierigkeitsgrad und
Tempo zwar immer mehr
zunehmen, die Spielmo-
tivation aber rasch nach-
läßt. Alles in allem ist das
, Bongo Construction Set'
ein eher uninteressantes
Spiel, welches vielleicht
durch die Möglichkeit
„gestalterischer Mitar-
beit" etwas unterhaltsa-
merwird, (bez.)
Grafik 6
Spielidee 5
Sound 2
Spielmotivation 2
34
5/86
8*
Stratecade
Programm: World Cup Soc-
cer, System: Spectrum,
Preis: 32,-DM, Hersteller:
Macmillan Software, 4 Little
Essex Street, London WC2R
3LF
Ein neuer Herausforderer
tritt an gegen Addictive's
Dauerbrenner Football Ma-
nager (siehe hierzu auch
unseren ausführlichen Be-
richt in ASM März/April '86).
Das englische Software-
Haus MACMILLAN SOFT-
WARE veröffentlichte das
Spiel WORLD CUP SOC-
CER in der Hoffnung, ähnli-
che Erfolge wie der beliebte
Oldie erzielen zu können.
Zu Beginn des Spiels
scheint das Kräfteverhältnis
der beiden Mannschaften
durchaus ausgeglichen zu
sein. Die Trainer beider
Teams müssen die richtige
Mannschaftsaufstellung
finden, indem sie die derzeit
stärksten Spieler auswäh-
len, beziehungsweise kran-
ke oder gesperrte Spieler
geschickt ersetzen. Kluges
taktisches und strategi-
sches Vorgehen sind also
gefragt.
Doch dann leistet sich Mac-
millan gewissermaßen ein
Eigentor. Wenn nämlich der
Trainer Kopfball- und
Schußübungen vollführen
läßt, wird dies mit zusätzli-
chen Bonus-Punkten be-
lohnt. Dies hat leider für das
Spiel zur Folge, daß die gu-
ten taktischen Ansatzpunk-
te in den Hintergrund ge-
drängt werden und hierfür
mehr die Action in den Vor-
dergrund rückt. Im Gegen-
satz zum Football Manager,
der in unterhaltsamer wie
realistischer Weise das har-
te Geschäft des Fußballs wi-
derspiegelte, versucht
World Cup Soccer, ernste
strategische Überlegungen
durch lustige Arcade-Se-
quenzen aufzulockern.
Doch leider ist dies eine
recht unglückliche Kombi-
nation - man kann eben
(und sollte dies auch gar
nicht versuchen) es nicht
immer allen recht ma-
chen, ff.b.i
Grafik
Sound . (nicht vorhanden) |
Spielidee
Spielmotivation
Der Filmheld!
Programm: Biggles, System: C-64, Spectrum,
Schneider, Preis: ca. 36- DM, Hersteller: MIR-
RORSOFT, Maxwell House, Worship Street, Lon-
don EC2A 2EN, England
Die Firma MIRRORSOFT hat schnell reagiert, sich
die „Rechte" für ein spannendes Software-Pro-
dukt gesichert: BIGGLES heißt das vielteilige Ac-
tion/Strategie-Spiel - frei nach dem gleichnami-
gen Kino-Film, der bei uns in Deutschland am 19.
Juni anlaufen soll. Ziel des „Filmhelden" (darge-
stellt von Neil Dickson) im Spiel ist es, jeden einzel-
nen individuellen Teil innerhalb des Games zu voll-
enden, um zum eigentlichen Angriffspunkt zu ge-
langen. Erschwert wird das Ganze durch kritische
Aufgaben und Situationen, in die Sie „ab und an"
geraten werden: Diese dummen, kleinen Fehler
„werfen" Sie zurück in andere Bilder des Spiels,
wo Sie bisweilen total andere Fähigkeiten benöti-
gen, um als Sieger aus dem Kampf hervorzugehen.
So fliegen Sie mit Ihrem Doppeldecker los (achten
Sie darauf, nicht in den Bodenkampf verwickelt zu
werden!), und versuchen Sie des Gegners gehei-
me Stützpunkte zu fotografieren! Von Zeit zu Zeit
müssen Sie auch versuchen, den Feind im richti-
gen Augenblickzu attackieren, den Hubschrauber
zu benutzen und einige andere Abenteuerzu über-
stehen. BIGGLES ist ein gut gemachtes Programm '
mit guter Grafik und spannender Story. Mir ge-
fällt's! mk
Grafik 9
Spielidee 10
Sound 8
Spielmotivation .... 10
mw- sssis
H6
S!H"S!8.cfSSin
mti\ tu»
35
rogramm: Mikie, System:
Spectrum, Schneider, C-
64/128, Preis: 35- DM, Her-
steller: Imagine Software
Ltd. 6, Central Street, Man-
chester M2 5NS, Vertrieb:
TS. Datensysteme, Denis-
straße 45, 8500 Nürnberg
80, Tel. 0911/ 28 82 86
Die Zusammenarbeit der
Software-Häuser IMAGINE
und KONAMI scheint sich
auszuzahlen. Ein weiteres
Spiel nennt sich MIKIE und
verspricht mal wieder ein
Knüller zu werden.
Nach dem Laden ertönt eine
Supermusik von den Beat-
Sogarauf dem Spectrum ist
der Sound hervorragend.
Die Handlung des Spiels sei
kurz erklärt: Mikie will seine
Freundin auf dem Schulhof
treffen. Er selbst sitzt aber
noch in der Klasse und war-
tet schon ungeduldig dar-
auf, daß es klingelt. Er kann
(natürlich) nicht bis zum En-
de der Stunde warten und
möchte am liebsten gleich
zu seiner Freundin.
Und hier greift der Spieler
ein. Bringen Sie Mikie zu
seiner Freundin! Um aus der
Klasse herauszukommen,
müssen mehrere Herzen
(It's a hard Day's Night), eingesammelt werden.
Doch Vorsicht vor dem Klas-
senlehrer, der in der Klasse
auf und ab läuft und es über-
haupt nicht duldet, daß ein
Schüler während des Unter-
richtes aufsteht und ver-
schwinden will. Um zum
Schulhof zu gelangen, muß
Mikie durch Kantinen, Turn-
hallen (dort sieht man Mäd-
chen gerade beim Aerobic .)
und durch die Gänge der
Schule gehen. Dabei folgt
ihm auch noch der Klassen-
lehrer, und der Hausmeister
versucht, Mikie mit dem Be-
sen zu vertreiben (was ihm
auch meistens gelingt). Es
wäre ja schlimm, wenn man
sich nicht verteidigen könn-
te. So kann man in der Kanti-
ne Hähnchen auf die Lehrer
zuwerfen, die sich gleich
daraufstürzen und sie ver-
speisen. In der Zwischen-
zeit kann Mikie weitere Her-
zen einsammeln.
Die Grafik ist sehr schön de-
tailliert (nur die Freundin
von Mikie sieht nicht gerade
schön aus) und auch sehr
abwechslungsreich.
Fazit: Ein sehr humorvolles
Programm, bei dem jeder
bestimmt seinen Spaß ha-
ben wird. (S.S.)
Grafik 9
Sound 8
Spielidee 9
Spielmotivation 9
/mrasE
Programm: Broanmaze,
System: BBC, Preis: 18,-
DM, Hersteller: Smedley,
Newhouse Turner, 39 Baker
Street, Potters Bar, Herts
EN6 2DZ
Das Problem mit dem BBC-
Computer ist wahrschein-
lich, daß es zuwenig preis-
werte Programme auf dem
Markt gibt, die einem Ver-
gleich mit teureren, aber
dann auch qualitativ hoch-
wertigeren Spielen stand-
halten können. Auch SMED-
LEY's Programm BROAN-
MAZE bildet hier leider kei-
ne Ausnahme.
Broanmaze ist ein simples
Labyrinth-Spiel, bei dem
Gegenstände eingesam-
melt und Insekten „gekillt"
werden müssen. Letzteres
erreicht man mit Hilfe fern-
gesteuerter Bomben (weiß
der Himmel, warum zur Ab-
wehr kleiner Krabbeltiere
solch radikale Maßnahmen
erforderlich sind), die an
strategisch wichtigen Punk-
ten zur Detonation gebracht
werden müssen. Gleiches
gilt für die Mauern des Irr-
gartens. Hier noch einen
Überblick zu bewahren, ist
wirklich verdammt schwie-
rig. Was man tun kann?
Sprengen Sie doch einfach
mit Ihren Bomben hier und
da mal ein Löchlein in die
Wände - so geht's halt
auch!
In den einzelnen Levels hat
man sich mit verschiedenen
(Insekten-) Bösewichtern
auseinanderzusetzen, die
Lage spitzt sich mehr und
mehr zu, und auch das
Spieltempo vermag mit die-
ser Entwicklung schrittzu-
halten.
Und doch - bei Betrachtung
des Programms wird man an
tausend andere, größten-
teils bessere Labyrinthspie-
le erinnert. Auchdergünstig
erscheinende Preis von 18
Mark ist für ein solches
Machwerk noch bei weitem
zu hoch angesetzt! bez.
Proai
Urlaubsfreuden
Grafik 4
Sound 5
Spielidee
Spielmotivation 2
Programm: Costa Capers,
System: Spectrum, Preis:
28- DM, Hersteller: Fire-
bird, Wellington House,
Upper St. Martin's Lane,
London WC2H 9DL
Immer noch erfreuen sich
„Gerüstspiele" bei vielen
Computer-Freaks großer
Beliebtheit. Auch FIRE-
BIRD's neues Programm
COSTA CAPERS wird sicher
wieder viele Freunde finden,
wenn auch, um es vorweg
zu nehmen, das Spiel sich
weder durch neue Ideen
noch durch eine mehr als
mittelmäßige Grafik oder
überdurchschnittlichen
Sound auszeichnet.
Costa Capers baut auf dem
„Gerüstspiel-Hit" des ver-
gangenen Jahres, „Techni-
cian Ted", auf, für den das
Programmierer-Gespann
Steven Marsden und David
Cooke verantwortlich zeich-
nete.
Zentraler Charakter des
Spiels ist wiederum Ted, der,
um sich von den vorange-
gangenen Strapazen zu er-
holen, diesmal einen Urlaub
im sonnigen Süden plant.
Doch bevordie Urlaubsfreu-
den genossen werden kön-
nen, müssen einige Aufga-
ben gelöst und zahlreiche
Hürden übersprungen wer-
den. So muß Ted beispiels-
weise einige Schnapp-
schüsse von seiner Ferien-
reise mit nach Hause brin-
gen, um seine mißtraui-
schen Arbeitskollegen da-
von zu überzeugen, daß er
auch wirklich seine Ur-
laubsfahrt angetreten hat.
Doch dummerweise ist sei-
ne Kamera mitsamt dem
ganzen Gepäck abhanden
gekommen (was für ein
Pech!). Also muß schleu-
nigst für Ersatz gesorgt wer-
den; Ted macht sich nun
umgehend daran, die für
den Urlaub nötige Ausrü-
stung zusammenzubekom-
men, was durch einige ob-
skure Gestalten erschwert
wird, die dem armen Kerl die
wohlverdiente Erholung an-
scheinend nicht gönnen.
Für Freunde von „Gerüst-
spielen" und solche, die im-
mer noch auf Spiele wie et-
wa „Jet Set Willy" abfahren,
mag Costa Capers genau
das richtige Programm sein.
Ansonsten: Lieber die Fin-
ger davon lassen! (bez.)
Grafik 4
Sound 3
Spielidee 2
Spielmotivation 2
5/86
^
Die Bergung
Programm: Titanic, System: C-
64, Spectrum, Schneider,
Preis: (Kass.) ca. 36 Mark;
(Disc: C-64/Schneider) ca. 55
Mark, Hersteller: Electric
Dreams. Vertrieb: Activision
(Deutschland!, Karlstr. 26,
2000 Hamburg 76
ELECTRIC DREAMS hat das al-
te, unvergessene Thema TITA-
NIC in einem interessanten
Spiel aufgegriffen. Die furcht-
baren Ereignisse von damals
sind nicht Gegenstand dieses
Programms. Sie müssen als
Eigner der „Titanic Salvage
Company" versuchen, das
Schiff aus den Tiefen des Mee-
res zu bergen. Ein Unterneh-
men, auf das die Menschheit
über 70 Jahre gewartet hat.
Wird die Aufgabe gelöst wer-
den können?
TITANIC - das Programm - ist
eine Art Strategie-Action-
Adventure. Sie müssen versu-
chen, Ihr Unternehmen, wel-
ches sehrviel Geld verschlingt,
konsequent durchzuführen.
Das heißt:
♦ Sponsoren finden, die Sie fi-
nanziell unterstützen
♦ Ein guter Kontakt zu den
Medien - vorallem zur schrei-
benden Presse -, um in der
Öffentlichkeit im Gespräch zu
bleiben.
♦ Informationen fließen lassen.
Bildmagazin-Reporter geben
dann bisweilen Geldgeschen-
ke
♦ Objekte, die Sie von derTITA-
NIC geborgen haben, als Anti-
quitäten verkaufen
Ihr Expeditionsschiff ist gut
ausgerüstet für dieses schwie-
rige Unterfangen: Es gibt einen
Presseraum (Empfänge und In-
terviews), ein Laboratorium
(Forschung sowie Funkstation,
TV über Satelliten) sowie den
„Finanzraum" (Hier wird die
„Börse" gemacht, mit den
Sponsoren verhandelt, werden
die mächstigsten Zeitungs-
bosse mit Informationen ver-
sorgt . . .)
Um die TITANIC endlich wieder
an das Tageslicht zu befördern,
müssen Sie mit insgesamt acht
aufblasbare, riesige Luftkissen,
die an den wichtigen Punkten
des Schiffes angebracht wer-
den, die TITANIC nach oben
hieven. Doch: Durch einen
„Zwischenfall" sind diese ver-
schwunden. Finden Sie sie al-
so wieder . . .
Die Grafik dieses Strategie-Ad-
ventures ist sehr gut. (Ich habe
die Commodore-Version gete-
stet). Der Sound ist ebenfalls
ganz „ansprechend". Am be-
sten gefiel mir die Bildschirm-
aufteilung, bei der der „Kalen-
der Screen" besonders wichtig
wie übersichtlich ist: Er zeigt
einen Kalender und fünf (Icons)
„Fenster", aus denen man per
Joystick & Feuerknopf - aber
auch mit der Tastatur können
Sie arbeiten - auswählen kann,
ob man in den Presseraum, den
Finanzraum oder Tauchen will.
Ferner gibt es die (fast) schon
obligatorischen „Fenster" für
Save & Load. Eine Wahlmög-
lichkeit fand ich besonders
o
o
o
o
o
gut: „Night" - das Abenteuer in
der Dunkelheit. Also, dann ber-
gen Sie mal. Viel Glück beim
größten Titanic-Abenteuer aller
Zeiten! mk
Grafik 8
Sound 8
Spielidee 9
Spielmotivation 9
ooooo®®®®®®®®®®®®®®®®
o
Preis: ca. 40-, System: kommen. Ein Meteoriten-
Postfach 3111, 2301 DC Lei-
den, Holland
Nach ganzen sieben Minu-
QH len des Wartens (solange
braucht Alpha Blaster um
geladen zu werden) war ich
OH auf schönes ..Ballerspiel"
gespannt. Doch was sich da
,__ auf dem Bildschirm bewegte
OM und was aus dem Lautspre-
'( « eher heraus kam - das war
v -'- a— für mich mal wieder eine
Enttäuschung. Bis auf das
o
o
©
o
®
®
macht worden ist, ist alles
recht primitiv. Von der Grafik
sonderes .
Die Spielidee: Ein Raum-
schiff wird von mehreren
feindlichen Raumschiffen
angegriffen. Man muß sich
also durch Ballerei verteidi-
o<
noch passiert werden und
das (traditionell übliche) An-
docken durfte auch nicht
fehlen. Die Grafik ist, wie ge-
sagt, nicht sehr gut, der
Sound besteht aus einem
Brummton (wahrscheinlich
soll er das Triebwerk „verto-
nend" darstellen) sowie den
üblichen Ballergeräuschen.
Die Spielidee erinnert doch
sehr an das Automatenspiel
„Phoenix". Doch hätte die
MSX-Computern besser
realisiert werden können.
SS
Grafik
Sound
Spielideee
Spielmotivation .
CO
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i
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o
o
o
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duaisia a«esse>i
WO
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»*"M '91- J '9UO
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W) 'wsnid '9*0 "9UO
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oii^sja dU»sse>|
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'^'5 5/86
37
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Programm: Goonies, Sy-
stem: Atari, C-64, Preis:
35- DM (Kass.), 53- DM
(Disk.), Hersteller: Date
Soft/US Gold, Vertrieb: US
Gold (Deutschland), An der
Gümpkesbrücke 24, 4044
Kaarst 2, Tel.: 02101/
6 00 40
Nachdem sich in der Ver-
gangenheit gezeigt hat, daß
die Umsetzung kassenfül-
lender Kinofilme auf Com-
puter-Programme eine
überaus einträgliche Ange-
legenheit ist, wartet nun
auch das Herstellerge-
spann DATA SOFT/ US
GOLD mit einer Adaption
auf: GOONIES. Ich habe für
die ASM-Leser die Atari-
Version des Programms ge-
testet.
Für alle Nicht-Kinogänger
oder solche, die den Strei-
fen bislang noch nicht se-
hen konnten, sei die Hand-
lung von Steven Spielberg's
Film, der sich nahtlos in die
Serie seiner schon beäng-
stigend erfolgreichen Pro-
duktionen einreiht, kurz um-
rissen: Der Film erzählt die
Geschichte einer Meute von
jungen Abenteurern - eben
den Goonies -, denen, wie
es der Zufall will, der Lage-
plan eines geheimnisumwit-
terten Schatzes in die Hän-
de fällt. Auf der Suche nach
Programm: Battle of the Pla-
nets, System: Schneider,
Spectrum, Preis: 35,- DM,
Hersteller: Mikro-Gen, Unit
10, The Western Centre,
Brackneil, Berks. Tel.
04 43 44/42 7317
Das englische Software-
Haus MIKRO-GEN veröf-
fentlichte ein Weltraum-
spiel, welches nach ähnli-
chem Muster wie die Ver-
kaufsschlager Starion oder
auch Elite gestrickt wurde.
BATTLE OF THE PLANETS,
so der Titel, ist von der Spiel-
idee her natürlich in kein-
ster Weise mehr originell,
gleicht dieses Manko aber
durch seine gute Grafik und
den sauber dargestellten
Sound aus. Wir haben für
Sie die Schneider-Version
unter die Lupe genommen.
Das Kampfgeschehen läuft
ab in den Weiten des Welt-
raums und auf von Außerir-
dischen besetzten Plane-
ten. Diese Fremdlinge, die
Zoltars, versuchen die
Herrschaft über die gesam-
te Galaxie an sich zu reißen.
Einige Planeten unseres
Sonnensystems sind ihnen
schon in die Hände gefallen,
den restlichen wird das glei-
che Schicksal ereilen, wenn
nicht schnellstens Gegen-
maßnahmen ergriffen wer-
den. Sie als Spieler bekom-
men nun den Auftrag, mit Ih-
rem hochtechnisierten
Raumschiff, der Phönix, zur
Rettung der Erde aufzubre-
chen.
So machen Sie sich nun
daran, diese äußerst
schwierige Aufgabe zu erle-
digen. Zunächst müssen
Sie versuchen, den Luft-
raum von den feindlichen
Schiffen zu säubern und zu
Geschützposten sofort das|j
Feuer auf Sie eröffnen.
Ihre Mission wird etwas ver-j
einfacht durch die Möglich-I
keit, mittels sechs Status-j
anzeigen zwischen dem!
Kampfgeschehen im Welt-I
räum und auf den Planeten!
hin und herzu schalten.
Wenn auch die Spielidee,]
3 HJWET
A
I
verhindern, daß es dem
Gegner gelingt, weitere Pla-
neten zu besetzen. An-
schließend kommt es dar-
auf an, die Außerirdischen
aus den bereits von ihnen in
Besitz genommenen Gebie-
ten zu verdrängen. Landen
Sie Ihr Raumschiff auf der
Oberfläche der besetzten
Planeten, doch sehen Sie
sich vor - der Feind wird mit
seinen überaus effektvollen
wie bereits erwähnt, alles
andere als neu ist, so sor-
gen dennoch die komplexe
Handlung, das hohe Tempo,
der gute Sound und vor al-
lem die tolle Vektor-Grafiki
für einen hohen Unterhal-^
tungswert. (o.s./r.s.)~~
den von Piraten versteckten
„Klunkern" gerät die Bande
in ein finsteres Labyrinth
aus unterirdischen Höhlen,
nahe der Küste, an der sei-
nerzeit Piraten landeten.
Die Handlung des Compu-
ter-Spiels beginnt in einem
Leuchtturm, der von der
schrecklichen Mama Fratel-
li bewohnt wird. Der Spieler
hat die Aufgabe, zwei Mit-
glieder der Bande durch die
Räume zu dirigieren, von
denen wiederum jeder ge-
wisse Rätsel zu lösen hat,
um in den nächsten Raum
vordringen zu können. So
muß beispielsweise einer
der beiden zur Spitze des
Leuchtturms gelangen, um
dort eine Maschine in Gang
zu setzen, die flugs daran
geht, lauter schöne Geld-
scheine zu drucken und
über die Brüstung des
Leuchtturms zu befördern.
Sofort wird die gierige Ma-
ma Fratelli herbeieilen, um
die „Blüten" aufzulesen.
Dieses Ablenkungsmanö-
ver muß sich nun der zweite
„Goonie" zunutze machen
und sofort in den Leucht-
turm eindringen. Dort gilt es,
einen Springbrunnen von
seinem Podest zu werfen,
womit der Weg zu einem
Gang freigemacht wird, der
zum Versteck des Schatzes
führt. Der Spieler kann ent-
weder gegen den Computer
oder aber gegen einen Mit-
spieler antreten.
Goonies ist von der Grund-
idee her ein „Gerüstspiel"
mit teilweise leider etwas
übertrieben farbenfrohen
Grafiken. Allerdings sind die
zu lösenden Rätsel und Pro-
bleme knifflig genug, um ei-
nen hohen Unterhaltungs-
wert zu gewährleisten. Wer
sich für den Film begeistern
konnte, den wird sicherlich
auch das Computer-Spiel
interessieren. Schauen Sie
mal rein - ich denke, Sie
werden nicht enttäuscht
sein. (bez.)
Grafik 9
Sound 8
Spielidee 3
Spielmotivation 9
Grafik ....
Sound
7
6
.
Spielidee
Spielmotivation
7
.... 8
38
5/86
Atari-Champ !
Programm: King of the Ring,
System: Alle Atari 8bitter
(mind. 48K), Preis: ca. 36
Mark, Hersteller: Gremiin
Graphics, Alpha House, 10
Carver Street, Sheffield S1
4FS, England
Nachdem momentan der
Boom an Kampfspielen
noch immer nicht zum Erlie-
gen gekommen ist, reitet
man weiter auf dieser Welle.
Ein neues Boxsport -Pro-
gramm ist nun von GREM-
LIN GRAPHICS fürdie soge-
nannten „kleinen Atari"
produziert worden: KING
OF THE RING. Gleich vor-
weg: Sie als Spieler können
nie „König des Ringes" wer-
den. Seien Sie aber nicht
traurig! Dafür sind Sie der
Coach, wenn Sie so wollen:
der „Meistermacher", in die-
sem hübschen Atari-Box-
Spiel.
Ihre Aufgabe besteht darin,
Ihren Schützling Harry auf
die jeweils nächsten Kämp-
fe vorzubereiten. Training ist
also zunächst angesagt, um
die nötige Form für den je-
weiligen Kontrahenten zu
bringen! Aus dem Menue
können Sie verschiedene
Punkte auswählen, Strapa-
zen also, die Sie Ihrem
Schützling nicht ersparen
können. „King of the Ring"
ist so eine Art „Football Ma-
nager", wenn dieser Ver-
gleich erlaubt ist (und das
ist er! ! !). Ebenso spannend
verläuft dann auch das „ei-
gentliche" Geschehen:
Lehnen Sie sich bequem zu-
rück in Ihren Sessel und be-
obachten Sie, wieviele
Schläge Harry einstecken
muß oder verteilen kann. Im
Gegensatz zum „Football
Manager" können Sie wäh-
rend der Rundenpausen
eingreifen: Auf Angriff set-
zen, die Verteidigung in den
(taktischen) Vordergrund
stellen oder - wenn der
Kampf gut für Harry aus-
sieht - die „KO."-Möglich-
keit in Betracht ziehen!
GREMLIN GRAPHICS hat,
wie ich meine, für die Atari
8bitterein wirklich tolles, in-
teressantes und nervenauf-
reibendes Spiel erstellt.
Bravo, Harry! Bravo, Gremiin
Graphics! mk
Grafik 7
Sound 7
Spielidee 10
Spielmotivation 10
„Jet-Flieger auf MSX"
Programm: Jet Fighter,
Preis: ca. 40- DM, System:
MSX Hersteller: Aacksoft,
Postfach 3111, 2301 DC Lei-
den. Holland
Ich nehme die Kassette aus
der Hülle (die etwa so groß
ist, wie die von Video-Kas-
setteni. lege sie in den Re-
corder und warte, und war-
te, und warte, und . . .
Nach ca. vier Minuten er-
schien ein blitzsauberes Ti-
telbild und eine Stimme
sagte mit einem holländi-
schem Akzent: JET FIGH-
TER - COPYRIGHT AACK-
SOFT- IS LOADING. Diese
Sprachausgabe war total
verständlich, aber daß ich
auf so etwas vier Minuten
warten mußte? Denn jetzt
erst wird das Hauptpro-
gramm geladen . . . Nochmal
vier Minuten warten. In der
Zwischenzeit schaue ich
mir die englische Anleitung
an. In der steht ein ganzer
Roman über die Ereignisse
in der letzten Zeit, und war-
um es zu diesem Weltraum-
spektabel gekommen ist.
Na ja, das sind so die altbe-
kannten Stories, die keinen
mehr vom Hocker reißen.
Ahh, das Programm ist fertig
mit Laden. Das Thema aus
dem Spielfilm STAR WARS
erklingt und ein Demo er-
scheint. Ich drücke ESC um
endlich anzufangen. Zuerst
merke ich, daß ich den Joy-
stick nicht benutzen kann.
Noch mal ein schneller Blick
in die Anleitung: Mit Cursor-
Tasten bewege ich mich,
„Plünderer"
Programm: Cuthbert in the
Cooler, System: Commodo-
re 16, Dragon, Preis: ca. 24
Mark, Hersteller: Microdeal,
41 Truro Road, St. Austell,
Cornwall PL25 5JE, Eng-
land, Vertrieb: Karsten G.
Ludwig, Dreieichstraße 27,
6057 Dietzenbach
Nachdem es den „Cuthbert"
schon in mehreren Aben-
teuern „auf dem Dragon"
gab, ist nun ein lustiges, in-
teressantes und intelligent
aufgebautes Spiel für den
COMMODORE 16 neu er-
schienen: CUTHBERT IN
THE COOLER. Die engli-
sche „Allroundfirma" MIC-
RODEAL hat dieses Action-
Spiel in Szene gesetzt.
Cuthbert hat es diesmal in
den „Cooler" (=„Kittchen")
verschlagen. Dort jedenfalls
muß er sich seinen Weg in
die Freiheit bahnen. Im un-
terirdischen Labyrinth muß
er in jedem Level eine be-
stimmte Strecke „ablaufen"
(alle Steinchen berühren!)
und den Monstern, die da
auf ihn lauern aus dem Weg
gehen. Cuthbert hat drei
Bomben zur Verfügung, die
er, gezielt eingesetzt, gegen
die üblen Kreaturen anwen-
den kann. Per Feuerknopf
kann er die Bombe setzen.
Beim zweiten Feuerknopf-
druck (egal, wo er sich gera-
de befindet) kann er diese
fernzünden. Hat er alle
Steinchen beiseite ge-
räumt, muß er unbeschadet
zum Ausgangspunkt zu-
rückkehren. Danach ge-
langt er ins nächste
(schwierigere) Level. Bei je-
dem neuen Level erhält er
eine weitere, zusätzliche
Bombe. Das Spiel ist gra-
fisch äußerst ansprechend,
hat ein hohes Tempo und ist
besonders für die Strategie-
Freunde sehr interessant,
da man schon ein bißchen
überlegen muß, wie man
den richtigen Weg findet.
Ein C-16-Spiel (wie auch für
den Dragon), für das in „je-
dem Regal noch ein Plätz-
chen frei sein sollte"!
Rupert Hine
Grafik 8
Sound 5
Spielidee 7
Spielmotivation 9
und mit SPACE schließt man
Missiles ab. A und D sind zu
Beschleunigen bzw. Ab-
bremsen und mit F1 kann
man auf Bodenverteidigung
(?) umschalten. Naja, nach
3 Minuten war das Spiel zu
Ende. Ich werde mir die An-
leitung wohl noch einmal
durchlesen müssen.
Mit der Weile habe ich auch
den Spielsinn begriffen. Zu-
nächst ein freindliches
Raumschiff angreifen, dann
die feindliche Basis attak-
kieren und weil's so viel
Spaß macht, muß das auch
noch mehrmals wiederholt
werden.
Die Grafik (mit einen klei-
nem 3D-Touch) ist Durch-
schnitt und der Sound wäh-
rend des Spiels - na ja, nicht
so gut, aber noch im Be-
reich des Erträglichen. Ab
und zu hört man auch ei-
ne weibliche Stimme etwas
babbeln - verstanden habe
ich sie immer noch nicht
richtig.
Erwähnenswert ist noch,
daß sich JET FIGHTER auch
zu zweit spielen läßt. Das
geht allerdings nur, wenn
zwei MSX-Rechner vorhan-
den sind. Diese werden
dann mit drei Kabeln über
die Joystickbuchse der Ge-
räte miteinander verbunden
(siehe Schaltbild in der An-
leitung). Diese Idee finde ich
nicht schlecht.
Fazit: dieses Spiel ist inter-
essant für Leute, die gerne
ballern und komplizierte
Spiele mögen. (S.S.)
Grafik 7
Sound 7
Spielidee 5
Spielmotivation 7
$
5/86
39
9(1) ni fi9dr1)u0 immßieo-fl
obammoS it|?tey£ .netooC
QL-Turnier
Programm: Knight Flight,
System: QL, Preis: 60- DM,
Hersteller: Realtime Soft-
ware, Vertrieb: T.S. Daten-
systeme, Denisstr. 45, 8500
Nürnberg 80, Tel.: 0911/
28 82 86
KNIGHT FLIGHT aus dem
Hause REALTIME SOFTWA-
RE zählt mit Abstand zu den
besten Arcade-Spielen, die
ich bislang auf dem QL ge-
sehen habe. Ein wenig an
den Klassiker Joust ange-
lehnt, beschert auch Knight
Right dem Spieler eine
atemberaubende Schlacht
vor mittelalterlichem Hinter-
grund. Zwei tapfere Ritters-
leute versuchen, sich ge-
genseitig aus dem Sattel zu
heben. Allerdings sind es
keine edlen Rösser, auf de-
nen die beiden hohen Her-
ren zu Felde ziehen, son-
dern ... Strauße! Doch daß
diese keineswegs den Kopf
in den Sand stecken, sobald
es brenzlig wird, werden Sie
nur zu bald feststellen. Die
Steuerung erfolgt perTasta-
tur. Man kann seinen „Streit-
vogel" nach links und rechts
bewegen, oder aber auch in
die Lüfte flattern lassen. Ge-
wonnen hat derjenige, dem
40
es gelingt, das gegnerische
Federtier höher in die Luft zu
stoßen, als das mit dem ei-
genen „Untersatz" ge-
schieht. Der „ausgeknock-
te" Vogel verliert seinen Rei-
ter und legt, frei nach Wil-
helm Busch, noch schnell
ein Ei. Glückt es Ihnen, die-
ses aufzufangen, bevor es
auf dem Boden auftrifft, so
erhalten Sie hierfür zusätzli-
che Bonuspunkte. Knight
Flight kann allein gegen den
Computer oder von zwei
Personen gespielt werden.
Bei letzterer Möglichkeit
hätte ich jedoch meine Be-
denken - das Gerangel
zweier Spieler an der klei-
nen QL-Tastatur würde si-
cher den Spaß an dem Pro-
gramm erheblich schmä-
lern. Wieauch immer, Knight
Right hat - im Gegensatz zu
vielen anderen QL-Program-
men - eine sehr saubere,
„flatterfreie" Grafik und ei-
nen recht annehmbaren
Sound. Für QL-Besitzer, die
gerade auf der Suche nach
einem guten neuen Pro-
gramm sind, absolut emp-
fehlenswert! (bez.)
Grafik 9
Sound 7
Spielidee 4
Spielmotivation 9
Programm: Endurance,
System: Spectrum, Preis:
ca. 25- DM, Hersteller: CRL
Group PLC, CRL House, 9
Kings Yard, London E15
2HD, Tel.: 04 41/ 5 33 29 18
Das Titelbild von CRL's EN-
DURANCE läßt ein span-
nendes Motorradrennen
vermuten. Doch weit ge-
fehlt.
ENDURANCE ist eher in die
Kategorie der Strategie-
spiele zu ordnen, ähnlich
FORMULA ONE. Der Spieler
hat hier die Aufsicht über
ein Rennteam von Motorrä-
dern, Die Farbe und die Na-
men der Motorräder, die
Startnummern und die Na-
men der Fahrer können ge-
ändert werden. Anschlie-
ßend wählt man die Renn-
strecke und den Schwierig-
keitsgrad aus, es folgt die
„Race Preparation", die Vor-
bereitung auf das Rennen.
Man kann nun mit dem Joy-
stick oder der Tastatur den
Motor „tunen" und die Rei-
fensorte auswählen. Hat
man auch dies vollbracht,
läuft der Fahrer zum Motor-
rad und fährt zum Start. Eine
Tabelle mit den Startpositio-
nen der Motorräder er-
scheint. Die Tabelle kann
auf Tastendruck ausge-
druckt werden. Der Starter
senkt die Fahne, und die
Fahrer rennen zu ihren Mo-
torrädern und fahren los.
Hier hat der Spieler erstmal
keinen Einfluß auf das
Renngeschehen. Er kann
lediglich, wenn eines seiner
Motorräder einen Schaden
hat, das betreffende Motor-
rad auf Tastendruck an die
Box holen und es dort repa-
rieren.
Nach langer, langer Zeit
(manche Rennen dauern bis
zu 24 Std., zum Glück nicht
in Echtzeit) ist dann auch
das Rennen zu Ende. Es er-
scheint noch eine Tabelle
mit den Zieleinfahrten, und
das ganze geht wieder von
vorne los. (...)
Sehr interessant ist ENDU-
RANCE nicht gerade, und
wer das Spiel kaufen möch-
te, sollte es sich auf jeden
Fall vorher ansehen.
(Peter Braun)
Grafik 6
Sound 5
Spielidee 7
Spielmotivation 6
Veranstaltungs-Hinweis
Kassel/München (bez.)
Nach dem großartigen Er-
folg des Münchner ELEK-
TRONIK-FLOHMARTES im
letzten Jahr, der mit mehr
als 100 Ausstellern über
2 500 Besucher anlockte,
planen die Organisatoren
auch für 1986 eine Veran-
staltung.
Der 3. Münchner ELEKTRO-
NIK-FLOHMARKT wird am
8. Juni von 10.00 bis 20.00
Uhr im Festsaal des
„Schwabinger Bräu", Leo-
poldstr, 82, Eingang Fei-
litzschstraße 2, stattfinden.
Hier können wieder ge-
brauchte Geräte aus den
rp>> DP-3 fHcH'nb rio! .tcve.ioa
.•wfjwS ni?pne'.Mvrs rtaUJ?ne
yol neb rto' f)eb r'oi a?h©-p
.nrs* n*t*i)r-?fi 'rtoin Hol*.?
*>iW -9ll9nr"o? nie lern riookl
werden Musik- und Ama-
teurfunkausrüstungen
ebenso angeboten wie Bau-
teile und Fachliteratur. Auch
zahlreiche Firmen und
Computer-Clubs haben ihre
Teilnahme bereits zugesagt.
Weiterhin bietet der Elektro-
nik-Flohmarkt reichlich Ge-
legenheit, sich zu informie-
ren, fachzusimpeln und
neue Kontakte zu knüpfen.
Die Standgebühr für einen
ca. 160x70 cm großen Ver-
kaufstisch beträgt inclusive
Strom (Blockversorgung)
30- DM. Info-Stände für ge-
werbliche Zwecke sind für
90 - DM zu haben.
■WÄft THr.SPYaOD - H3T
, 8000 Mü
89/ 14951 90 o
J119'
den werden. Darüber hinaus We'
>,*<" .OVffOAO J ?■} - T>03
i'brft'riev
er 'us
m9Q ?9)8urn n9hsw
3cK Kiiiu loia
5/86
@
Sie wollten doch bestimmt immer schon mal das letzte Level erreichen?
präsentiert:
MAS T E\R\T R\0\N I C
Erhältlich bei: Mastertronic, Computer-Vertriebs-GmbH, Kaiser-Otto-Weg 18,
4770 Soest, Tel.: 29 21 / 7 50 20 / 28 / 29
oder bei: Micro Händler GmbH, Robert-Koch-Straße 1,
4050 Mönchengladbach, Tel.: 021 61 / 60041
nr G
Ca
raci](o] ora dteuo ©©fcziio 3 ® = ffAfAffA
zusammengestellt von Manfred Kleimann, Frank Brall und Bernd Zimmermann
.» IT7UUT3
.■ll:.-..«-ll
inem wohltätigen Zweck ver-
kauft werden soll. Rod Cousens, der Initiator dieser Aktion, ver-
suchte - vergeblich - Pete Townsend (Ex-Gitarrist von „The
Who") für eine „Ansprache" auf der Kassette zu gewinnen. Rod
hofft aber weiterhin den Star von der Idee zu überzeugen, daß
auch Software ein Medium, ein „Vehikel" für die Hilfe zur Rehabi-
litation von Drogenabhängigen sein kann. OFF THE HOOK gibt
es momentan fürC-64 und Spectrum (etwa 28 Mark). Versionen
für Schneider, BBC, Atari und Commodore 16 sollen bald folgen.
Obwohl Sinclair seinen „Aus-
verkauf" (an Schneider/Am-
strad) gestartet hat und der
endgültige Erscheinungster-
min für den deutschen Spec-
trum 128K noch nicht bekannt
gegeben wurde, bietet die
deutsche Firma MHS MÜLLER
HARD & SOFTWARE (Raun-
straße 8, 7032 Sindelfingen-
Darmsheim. Tel.: 70 31/
7 18 96 + 7 31 26) folgende Pro-
dukte feil: Den 128K mit RS 232
Schnittstelle, Midi-Interface, 3-
Kanal-Sound-Synthesizer,
Bildschirmmeditor, erweitertes
Basic für 699,- DM! Discovery,
1MB, unformatiert für 899,- DM.
Das gleiche Modell mit 2MB für
1 348,- DM. Zweitlaufwerk, 1MB
für Discovery 1 für 499- DM.
Discovery 1 (250KB, unforma-
tiert) für589,- DM und Discove-
ry 2 (2mal 250KB) für838,- DM.
Die „Discovery"-Kunden erhal-
ten exklusiv die neueste Ver-
sion des Datenmanager84. Die
Version 3.0 ist dreimal so
schnell und fünfmal leistungs-
fähiger als die Vorgänger.
••******•*•+*•**
COMMODORE 16-Neuheiten:
„Chip Factory" von Audiogenic
(ca. 30,- DM). „Bongo" und
„Winter Events" von Anco (ca.
28- DM).
*•*•••**•*•*****
Nach dem großen Erfolg von
FAIRLIGHT für den Spectrum
hat sich THE EDGE entschlos-
sen, auch eine Schneider-Fas-
sung (ca. 36,- DM) herauszu-
geben. Weitere interessante
Schneider-Veröffentlichun-
gen: „Batman" von Ocean,
„Spellbound" von Mastertro-
nic, „Think!" von Ariolasoft,
„Way of the Tiger" (Gremiin
Graphics) sowie „Robin of
Sherlock" von CRL
**************•+
Atari XL/XE-Neuheiten: PRO-
JECT THESIUS (ein Adventure
von ROBICO; ca. 36,- DM).
MEDIATOR (ein irres Arcade-
Action-Game von ENGLISH
SOFTWARE; ca. 55- DM). STE-
VE DAVIS SNOOKER (Billard-
Spiel für 36.- DM von CDS).
♦»♦♦******
Die Firma ANGLOSOFT meldet
zwei Neuheiten für den MSX:
FORMULA ONE SIMULATOR
und SPRITE DES -r FONT (je ca.
20 Mark)
»»•»»»www««*****
Das Frühjahr 1986 hat auch bei
PSS einige neue Programmge-
sichter. SWORDS & SORCERY
jetzt auch für Schneider und C-
64. BATTLE OF BRITAIN nun für
Spectrum. MCODER III auch
für Schneider. SINK THE BIS-
MARCK ist ein neues Strategie-
Spiel für C-64, während folgen-
de Neuerscheinungen „exclu-
siv" für den Schneider heraus-
kamen: GET DEXTER!;
DOOMSDAY BLUES; CONTA-
MINATION sowie TOBRUK. Die
Preise schwanken zwischen
36 Mark (Kass) und 55 Mark
(Disc). (Adresse von PPS: s.
letzte Textseite!)
PROBE SOFTWARE aus Lon-
don meldet, daß innerhalb
der nächsten Woche weitere
drei neue COMMODORE 16-
Titel erscheinen werden.
Desweiteren wird es die
Schneider-Version von BA-
SILDON BOND und der MA-
STERCALC 128 veröffent-
licht. (Adresse: „Game
Over" -Seite!)
ALPHA-OMEGA: Neues Label,
neuer Schwung? Die CRL-
Gruppe hat nach NUWAVEeine
weitere neue „Company" her-
vorgebracht. Ein Sprecher von
ALPHA-OMEGA dazu: „Wir ha-
ben über die letzten Monate
hart gearbeitet, um sicher zu
gehen, daß wir Qualitätspro-
dukte zu billigen Preisen anbie-
ten können." „Alpha-Omega"
wird Programme auf den Markt
bringen, die zwischen 10 und 16
Mark kosten sollen. Das erste
Programm ist soeben fürden C-
64 erschienen: VIDCOM 64 (ca.
16,- DM) ist ein Grafik-Pro-
gramm, das Ihnen u.a. erlaubt,
zwischen Multi-Colour und Hl-
RES-Grafiken umzuschalten.
Ebenfalls für die C-64-Besitzer
gibt es für ca. 10 Mark ein
schnelles Action-Game mit
dem Namen RETURN OF THE
SPACE WARRIORS. Das neue
Label hat aber auch für die
COMMODORE 16-Freunde ein
„Schmankerl" bereit: BABY-
BERKS, die Fortsetzung der be-
kannten „Berky Trilogy". Das
Spiel kostet ebenfalls nur 10
Mark. Adresse: ALPHA-OME-
GA. 9 Kings Yard, Carpenters
Road, London, E15 2HD. Tel.:
00441/985 68 77.
****************
QUICKSILVA hat nach MAX
HEADHROOM ein weiteres in-
teressantes Action-Game auf
den Markt gebracht: HOKUS
FOCUS. Es ist die Geschichte
des Jeremy Windburn - eines
Punk-Fotografen (!) -, der in ei-
nem geheimen U-Bahn-Tunnel
nach den Erfindungen von
„Mad Professor" Ausschau
hält. Er muß alles finden und fo-
tografieren, bevor die Helligkeit
in der Höhle immer mehr ab-
nimmt. Der „Punk" hat nämlich
kein Blitzlicht zur Verfügung.
Wenn Sie Jeremy helfen wol-
len, so wenden Sie sich an
QUICKSILVA, Liberty House,
*****••••******•*
Das Software-Haus BUBBLE
BUS (87, High Street, Tonbrid-
ge, Kent TN9 1RX, England) hat
großen Erfolg mit seinen Ac-
tion-Games STARQUAKE und
WIZARD'S LAIR. Auch im
deutschsprachigen Raum sol-
len sich vor allem die Spec-
trum-Versionen (!) gut verkau-
fen. Danach folgte erst der C-
64 und dann der Schneider.
Dies teilte uns BUBBLE BUS
auf der Londoner CES-Show
mit. Besondere Billigangebote
sind in der MINI-BUS-LINE für
den C-16, den VC-20, MSX und
alle anderen Rechner zu ha-
ben. Die Preise liegen zwischen
10 und 15 Mark.
Desweiteren scheint QUA-
DRILLION (für den Commodo-
re 64) zu einem echten „AN-
222 Regent Street, London W1R
7DB. England. HOCUS FOCUS
gibt es für C-64 und Spectrum.
Preise: ca. 36 Mark.
*****************
WENDER-HIT" zu werden. Das
UTILITY-Programm enthält vier
Anwendungsmöglichkeiten:
1. WORD WIZARD (Word-Pro-
zessor mit Insert- und Delete Li-
nes. Copy Block, Move Block
u.v.a.m.). 2. LABEL PRINTER
(nimmt alle Adressen auf und
gibt die Informationen als
„Adressaufkleber" über den
Drucker). 3. POSTER PRINTER
(Sie können damit Ihre eigenen
Poster entwerfen; Ideal für
Computer-Clubs) und 4. AD-
VERTISER (Verwandelt den
C-64 in einen „musikalischen
Botschafter" ; Sie können biszu
959 Characters eingeben und
diese auf Diskette speichern).
Das Programm QUADRILLION
kostet ca. 55 Mark (auf Disket-
te).
•••••••in*************************
Ist das der TOP-SELLER aller Zeiten? Gab es je ein solch hervorra-
gendes Kampfsport-Programm fürden Commodore 64? Diese Fra-
gen „beschäftigen" zur Zeit alle Commodore-Kung-Fu-Freaks „all
over the world". US GOLD hat den Spielhallen-Hit KUNG-FU MA-
STER auf Kassette bzw. Diskette gebannt und einen derartigen Er-
folg erzielt (vor allem in den Staaten und in England), wie man sich
ihn als „Company" nur wünschen kann. „Kung-Fu Master" hat zwar
nur fünf Levels. Dennoch benötigt man totale Konzentration und
ein außerordentliches Geschick, um vielleicht als „Master" von der
Matte zu gehen. Die Grafiken sind berauschend, der Sound ange-
messen. Mit einem Wort: Alles scheint zu stimmen! Mal sehen, wie
der KUNG-FU MASTER bei uns „einschlägt". (Adresse von US
GOLD Deutschland: s. letzte Textseite 1 )
lf>>001500
T0P-0J>I>9T|3
2P-000000
PLftVER
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»ludrnoO DinoihateeK; j&d rioi.Jltfii3
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42
5/86
^
Nachrichten
TEMPLE OF TERROR wird ein
weiteres „Fantasy Adventure"
sein, das nach SEAS OF
BLOOD von ADVENTURE
SOFT in Angriff genommen
wird. Mike Woodroffe hat ein
neues Konzept entwickelt, über
das noch Stillschweigen
herrscht. Geschrieben wurde
es von Roger Taylor, der zuletzt
die FANTASTIC FOUR überar-
beitet hatte.
****************
Adventure-Neuheiten von CRL:
Die köstliche Parodie auf Tol-
kien's „Lord of the Rings" gibt
es nun auch für den Commo-
dore 64 BORED OF THE
RINGS (ca. 30 Mark) führt Sie in
die Welt der „Boggits", wo Sie
als „Fordo" so manch' lustiges
wie „merkwürdiges" Abenteuer
überstehen müssen. Auch die
Schneider-Freunde dürfen
sich freuen: Der „bezaubernde
Zwitter" ROBIN OF SHERLOCK
hält bald Einzug in Ihre Wohn-
zimmer! Robin Hood ist als De-
tektiv auf der Suche nach „Gut
& Böse im Sherwood Forest".
Achten Sie auf die Gefahren,
die im merkwürdigen Wald auf
Sie lauern! Zusammen mit ei-
nem Bonus-Programm (ein lu-
stiger London-Reiseführer!)
kostet Robin of Sherlock etwa
30 Mark. (Adresse: s. letzte
Textseite!)
RQBIN
Mejfc^
nlelUcjig
Nach dem großen Erfolg von
Laser Basic kommt nun auch
der Schneider-Benutzer in den
Genuß, seine eigenen Spiele zu
entwickeln und diese an den
Mann zu bringen, ohne die Sor-
ge haben zu müssen, gegen Ur-
heberrechte zu verstoßen.
Compilierte Laser-Basic-Pro-
gramme können nach Aussa-
gen der Firma OASIS zusam-
men mit der MC-Library frei ver-
kauft werden. Wie auch bei der
C-64-Version lassen sich mit
dem Laser Compiler auch
Standard-Basic-Programme
compilieren. Die Ablaufge-
schwindigkeit eines Basic-Pro-
grammes kann somit stark er-
höht werden. Ein kleiner Nach-
teil ist, daß die Syntax einiger
Befehle vor dem Compilieren
etwas geändert werden muß
und nur Integer-Variablen ver-
daut werden. Diesdürfte jedoch
für Spiele-Programmierer kein
Hindernis sein, sich diesen
Compiler zuzulegen, noch da-
zu für den Preis von ca. 69 DM.
**************************************************
****************
OCEAN & IMAGINE naben zwei
neue Titel auf den Markt ge-
bracht, die in den vergangenen
vier Wochen in England
Schlagzeilen machten: mit „V"
(dem Spiel zum Kino-Hit) und
GREEN BERET (einem harten
Kampf-Spiel ä la „GSG 9") ha-
ben beide Firmen wieder ganz
heiße Eisen im Software-Feuer.
Beide Spiele gibt es für C-64.
Spectrum und Schneider. Zu
beziehen sind sie u. a. bei T. S.
Datensysteme. Dennisstr. 45,
8500 Nürnberg 80.
**************** ****************
Der „Große Deal" zwischen
SINCLAIR und AMSTRAD/
SCHNEIDER scheint noch im-
mermit einigen „Unstimmigkei-
ten" einherzugehen. Sinclair
Research hatte im April seine
Computer an Schneider ver-
kauft, um es einmal „plastisch"
auszudrücken. Nun gibt es
aberdoch einige Schwierigkei-
ten: Sir Clive Sinclair besteht
auf dem Recht zur Entwicklung
des neuen „Pandora". Am-
strad-Chef Alan Sugar möchte
den Spectrum Plus aus dem
Verkehr ziehen und den 128K-
Spectrum verändern (einge-
bauter Kassetten-Teil und zwei
Joystick-Ports). Im Gerangel
um das große Geschäft fielen
einige Mißtöne auf: U.a. be-
zeichnete Sir Clive Alan Sugar
als „einen Mann, der sich ge-
gen Neuerungen wendet". Ein
Amstrad-Sprecher, Malcolm
Miller, wies diese Behauptung
mit den Worten zurück, daß
„gerade Amstrad sich immer
für die technische Innovation
einsetze. Dies beweise allein
die Tatsache der vielen Schnei-
der-Neuerscheinungen im Jahr
1985. Man glaube eben nicht,
daß der PANDORA derzeit reif
für den Markt sei. Die Äußerun-
gen von Sir Clive Sinclair seien
nicht fair."
CRL meldet: „Nun ist das in
England und Deutschland be-
liebte Spiel BLADERUNNER
(zuletzt nur für C-64), jetzt auch
für den Spectrum erhältlich.
„Bladerunner" ist ein Action-
Spiel, dem ein Kino-Hit Pate ge-
standen hat. Ähnlich wie bei
„Ghostbusters" ist man auf der
Jagd nach üblen Kreaturen.
Besonders gut: die Titelmusik
von Vangelis. Spectrum-Preis:
um die 40 Mark (Adresse letzte
Textseite!).
****************
Anläßlich des Jubiläums „50
Jahre Horten" hat US GOLD
(Deutschland) der Warenhaus-
kette das neue FIREBIRD-Spiel
EMPIRE (C-64/Schneider)
exclusiv für diesen Monat an-
geboten. „Empire" wird als
Nachfolger von „Elite" ange-
priesen.
****************
MASTERTRONIC hat seine
MAD GAMES-Serie erweitert:
Neben vielen neuen Produkten
(siehe auch im Inhalt!) hat man
sich entschlossen, den Ver-
kaufsschlager „LAST V-8"
auch für den Schneider und
den Atari 800/130 herauszuge-
ben. Die Preise: ca. 15 Mark
(Adresse: s. letzte Textseite!)
****************
Nachdem Langenscheidtmit
dem Textprogramm Home-
word für Apple einen Ein-
stieg gefunden hat, kommt
jetzt ein professionelles Pro-
gramm fürden IBM und seine
kompatiblen: Turbo Texter.
Turbo-Texter ist ein Ge-
schäftsprogramm für deut-
sche, englische und franzö-
sische Korrespondenz. Wer
häufig Geschäftskorrespon-
denz erledigt, weiß, daß Brie-
fe zu einem großen Teil aus
Standardsätzen bestehen,
bei denen lediglich Angaben
wie Geldbeträge, Artikelna-
men, Termine usw. ergänzt
werden müssen. Das Lan-
genscheidt-Programm „Tur-
bo-Texter" hilft jetzt, Zeit bei
der Erstellung solcher Briefe
einzusparen, und stellt dar-
überhinaus sicher, daß der
Brief stilistisch und orthogra-
phisch einwandfrei ist - so-
gar in einer Fremdsprache.
Das Programm wird entwe-
der in Englisch, Französisch
oder Deutsch angeboten, je
nachdem, welche Sprache
man verwendet. Der Preis
liegt je nach Version zwi-
schen 1000 und 1400 DM.
Wirwerden in einerdernäch-
sten Ausgaben das Pro-
gramm noch genauer unter
die Lupe nehmen.
5/86
43
Nachrichten
nov glöti3 098019 flieh floßW
rtouß nun tmfnoji oieaS isaeJ
9b ni ieslun98-i9bi9nrioS isb
Die Firma LLAMASOFT (49 Mount Pleasant, Tadley, Hants. RG26
6BN, England) hat sich momentan ganz toll mit ihren „LIGHT SYN-
THESIZERN" in Szene gesetzt: Nach dem C-64-Hit „PSYCHEDE-
LIA" wurden weitere Produkte des Grafik-Erlebnisses entwickelt.
Mit den „Licht-Synthesizern" können Sie selbst z. B. Vertonungen
visuell in Grafik umsetzen. PSYCHEDELIAgibt es jetzt fürdenC-16,
C-64, VC-20, Spectrum, MSX und Schneider. (Preis: ca. 24 Mark;
C-64 ca. 32 Mark). Aber auch die ATARI-FREAKS sollen nicht „ver-
gessen werden": Mit COLOURSPACE ist ein Programm entwickelt
worden, das die guten Grafik-Eigenschaften der XL/XE-Serie be-
stätigt (Preis: ca. 30 Mark). Ebenso ist eine Version für den ATARI
ST zu haben, die für etwa 70 Mark zu beziehen ist. (Adresse: siehe
oben!)
*********************************
Zeit- und Kostenersparnis bei
der Erstellung von Anwender-
programmen unterschiedlich-
ster Art sind die wichtigsten
Pluspunkte beim Einsatz von
Easyuse, zum Beispiel bei der
Österreichischen Mineralöl-
Verwaltung OMV, die mit Easy-
use seit einem halben Jahr gut
beraten ist.
Das Paket besteht aus einer
Synthese zwischen Programm-
entwicklungswerkzeug und
Anwendungswerkzeug und
beinhaltet im wesentlichen 6
Module: Datenbank, Formular-
generator, Programmierspra-
che, Grafik, Textverarbeitung,
Kommunikation. Easyuse ist
das einzige auf dem Markt be-
findliche Programmiersystem
mit deutschsprachigen Befeh-
len, das eine voll relationale Da-
tenbank, einen Formulargene-
rator in Fenstertechnik für Bild-
Programmiersprachen für die
Schneider-Systeme:
Wem die Programmiersprache
Basic für professionellere Pro-
gramme nicht mehr ausreicht,
für den bietet die Firma Schnei-
der Data jetzt eine große Aus-
wahl:
Nevada Cobol, Disk 189 DM -
COBOL ist die verbreitetste
Programmiersprache bei kom-
merziellen Anwendungen.
Nevada Fortran, Disk 189 DM -
Die Sprache für Wissenschaft
und Ingenieurwesen.
C Compiler, Disk 189 DM - C
Compiler ist die Computer-
sprache der Zukunft.
Pascal MT+, Disk 199,50 DM -
Pascal MT+ von Digital Re-
search ist eine der umfang-
reichsten Programmierspra-
chen.
CBASIC, Disk 199,50 DM - Der
CBasic-Compiler von Digital
Reseach zeichnet sich durch
sehr hohe Genauigkeit und
Vielseitigkeit aus.
Wir beabsichtigen, die einzel-
nen Programmiersprachen in
den nächsten Ausgaben von
ASM einem genauen Test zu
unterziehen,
****************
Wie aus England zu erfahren
war, hat GARGOYLE GAMES
die erste Phase der „Erweite-
rungspläne 1986" abgeschlos-
sen. GARGOYLE (u.a. bekannt
durch „Sweevo's World") hat
seine Kapazitäten im Bereich
der Programmentwicklung er-
höht. Greg Follis, der Mana-
ger, teilte mit: „Wir werden uns
verstärkt um neue Produktio-
nen - vor allem für den Commo-
dore - bemühen. Zusätzlich
wird unser Haus ein neues La-
bel auf der PCW-Schau im Sep-
tember präsentieren." Ted
Heathcote auf die Frage, ob
sich die Expansion schon bald
abzeichne, meinte: „Mit HEAVY
ON THE MAGICKfür den Spec-
trum jetzt und den C-64- und
Schneider-Versionen in Kürze,
werden wir ein Action-Adventu-
re-Spiel auf den Markt ge-
bracht haben, das unsere Pla-
nungen für das laufende Jahr
mit einem Paukenschlag einlei-
tet." (Siehe auch Bericht an an-
derer Stelle!).
*********************************
CRITICAL MASS (Schneider, C-64, Spectrum) kommt in den Hitli-
sten immer näher zum „Platz an der Sonne". Das Weltraum-Action-
Spiel von DURELL ist ein klassisches, spannendes „Ballerspiel"
mit ausgezeichneter Grafik und hohen Spielvarianten. (Adresse: s.
letzte Textseite 1 )
schirm und Drucker, ein Grafik-
sowie ein Autorensystem inte-
griert. Easyuse ist unter MS-
Dos lauffähig.
Hersteller/Vertrieb: Software
Technologies Deutschland,
Bernt-Notke-Weg 19, 8000
München 81
iem isrl üSertrst re** ',. ■" *V-^HB
iaV neb .rwsg*»". ...■-.. .«bfe
'8-V T3AJ., +0*!fr&m-A
>n£i.TObi4rtiBu " rib iuf
hsM öl St
(!Sljeal»-sT elxtsi .s s^oibA)
■ ■'■ - :: -
ADVENTURE SOFT (UK) hält
weiterhin atemberaubende
Abenteuer-Software für Sie be-
reit: Mit dem „Questprobe-Titel
„THE FANTASTIC FOUR (der
Nachfolger des schon legen-
dären „Spiderman") zeigt Scott
Adams wieder einmal, daß er zu
den besten Programmierern
seines Genre gehört! Dieses
Adventure wird bei uns von „US
GOLD Deutschland" für Spec-
trum, C-64, Schneider und Ata-
ri vertrieben. Die Preise liegen
zwischen ca. 30 Mark (Kass)
und 50 Mark (Disc). Mit REBEL
PLANET dagegen ist ein weite-
res „Fighting Fantasy Adventu-
re" von ADVENTURE SOFT er-
schienen, das für C-64,
Schneider und Spectrum (ca.
36 Mark) ab sofort bei US GOLD
Deutschland zu beziehen ist.
****************
Zwei brandneue Spiele für den
MSX sind bei RTG (Roland
Toonen Software, Postfach 31,
4178 Kevelaer) erschienen:
QUASTEL, ein Action-Strate-
giespiel, das mit einigen car-
toonartigen Gags versehen ist.
Das zweite Neuangebot nennt
sich NADOR. Es handelt sich
hierbei um ein klassisches Ge-
rüstspiel mit einer ausgezeich-
neten Animation. Jedes Spiel
kostet 29,90 DM.
****************
Nach unseren Quellen be-
findet sich die Firma Com-
puter-Huesli seit einigen
Wochen im Rechtsstreit mit
der Firma Texas Instru-
ments. Nach Angaben der
Firma Texas Instruments soll
Computer Huesli ein original
Tl-Programm ohne Lizenz
angeboten haben. Darauf-
hin verklagte Texas In-
struments die Firma auf
adenser-
tsstreit
l&UÖV l*:j3vV.,VO (>"li rt=»3iÜ ijlif&fl
?ui3iVlo<£ itiiu iYiöiJoy(|3
8 .; i&.'j ,* .u iti£ bnta näAatitid
ii- .liaei.'tr.eü .ttnwiavoiiatef
-Oü \i\Mc,ü/i ti£ü
44
5/86
Nachrichten
Factotum ist ein Programm-Pa-
ket, welches aus einzelnen Mo-
dulen aufgebaut und ergänzt
werden kann. Der Grundstein
von Factotum ermöglicht die
präzise Auftragsabwicklung
ohne Komplikationen. Das Prin-
zip entspricht dem traditionel-
len Fakturierautomaten. Kun-
dendaten. Artikeldaten und
Rechnungen werden erfaßt
und über Drucker ausgedruckt.
Ein besonderer Pluspunkt von
Factotum sind individuelle
Textbausteine bei der Rech-
nungserfassung. Daduch ist
das Programm auch universell
einsetzbar - gleichgültig in
welcher Branche Sie tätig sind.
Rechnungserstellung in frem-
den Währungen ist kein Pro-
blem, diese lassen sich jedem
Kunden zuordnen. Sie werden
dann bei Übernahme der Daten
in die Finanzbuchhaltung zum
aktuellen Tageskurs automa-
tisch errechnet. Durch die Ver-
arbeitung von Textbausteinen
sind unendlich viele Varianten
möglich. So lassen sich bei-
spielsweise komplizierte Ho-
norarrechnungen ebenso pro-
blemlos erstellen wie Rech-
nungen, für die umfangreiche
Artikelbeschreibungen not-
wendig sind.
Hersteller/Vertrieb: Detlef
Schwartz, Marschallstraße 4,
8000 München 40
****************
Die renommierte Firma MIR-
RORSOFT meldet in ihrer
„Frühjahrs-/Sommer-Kollek-
tion" folgende Neuerscheinun-
gen: BIGGLES (Action-Game
nach dem Kino-Film, der bei
uns am 19. Juni anlaufen wird)
für Spectrum, C-64 und
Schneider. SAI COMBAT (wohl
eines der interessantesten
Kampfspiele) zunächst für den
Spectrum; Ende Juni für
5:- v >:- DYNAMITEDANII-
The Mindblender (der bekann-
te Meisterdetektiv ist weiter auf
der Jagd nach Dr Blitzen) für
den Specirum. die Schneider-
Fassung soll im Juli erschei-
nen. ACTION REFLEX (ein ra-
santes Action-Spiel gegen die
Zeit) für den Spectrum; andere
Versionen folgen später. STRI-
KE FORCE HARRIER (Flugsi-
mulationsprogramm, das gro-
ßen Beifall fand) gibt's jetzt ne-
ben BBC und Schneider auch
für den C-64 und den Spectrum
48/128K. Im Juli folgt die Atari
ST-Fassung. SPITFIRE 40 (der
„Dauerbrenner" in Sachen
Luftkampf war bislang für
Spectrum 48/128, C-64 und
Schneider zu haben.) für Atari
XL/XE und Atari ST erscheint
im August/September.
****************
ADDICTIVE auf dem Weg
zum Weltrekord? Das vier
Jahre alte Spiel und Ever-
green FOOTBALL MAN-
AGER gibt es ab sofort auch
für die ATARI-8BITTER und
für, den COMMODORE 16.
Somit ist „Football Manager"
mittlerweile für insgesamt 11
Rechner zu haben. Wow!
(Adresse; s. „Game Over-
Seite"!)
LEVEL 9 plant nach dem Er-
scheinen des Adventures PRI-
CE OF MAGIK (Anfang dieses
Monats auf dem Markt) eine
große Trilogie für den Schnei-
der PCW 8256 & Atari ST sowie
Sinclair QL. Für ca. 80 Mark
wird es dann die COLOSSAL
TRILOGY auf Diskette bzw.
Microdrive geben. (Adresse:
„Game Over-Seite"!)
****************
Zwei Neue von MICROSOFT:
CAESAR'S TRAVELS (eine Art
„Gestiefelter Kater"-Geschich-
te) fürC-64, Spectrum, Schnei-
der und BBC. Der schon be-
rühmte FLEET STREET EDI-
TOR (ein Programm, womit Sie
Ihre eigene Zeitung erstellen
können) wird im Juli auch für
die Schneider-Rechner CPC
6128 & PCW 8256 erhältlich
sein. (Für Informationen: sh.
Adresse auf der „Game Over"-
Seite!).
****************
Für alle, die es immer noch
nicht wissen sollten, der
„Chart-Topper" ONE MAN AND
HIS DROID hat jetzt auch den
Siegeszug auf den Atari XL- &
XE-Rechnern angetreten. MA-
STERTRONIC bietet dieses
Spiel für ca. 10 Mark feil.
****************
Eine gute Nachricht für alle
„Knollennase-Fans": MIKRO-
GELS SIR FRED bekommt
man jetzt neben der Spectrum-
Fassung auch für den Schnei-
der. Der Preis dürfte bei etwa 36
Mark liegen (Adresse: sh. letzte
Textseite!).
****************
INTERCEPTOR LTD hat eine
„Filiale" eröffnet, die excellente
Software zu „Taschengeld-
Preisen seit dem 29. April her-
ausgibt. Das neue Label nennt
sich kurz und schlicht
PLAYERS. Die neuen Titel (alle
kosten etwa 8 Mark!) sind: Für
den C-64 („Ronald Rubber-
duck"; „Velocipede", „Fruity",
„Clean up Time", „Desert
Hawk", „Velocipede II" und
„Electrix"). Für Schneider
(„Bigtop Barney", Nuclear
Heist", Magic Maths", „Killerpe-
de", „Trollie Wallie" und „Magic
Clock"). Für Spectrum
(„Shrewsbury Key", „Cagara",
„The Zacaron Mystery", „Jour-
ney to the Centre of Eddie
Smith's Head", „Desert Hawk"
und „Claws of Despair"). Für
den Commodore ist bislang nur
ein Titel erhältlich („Killerpe-
de"). Mal sehen, wie das neue
Label weitermacht! Einige Pro-
dukte konnte ich bereits be-
wundern. Gute Qualität zu ei-
nem „Dauer-Niedrig-Preis"! Die
Adresse von PLAYERS:
Players, Mercury House, Calle-
va Park, Aldermaston, Berks.
RG7 4QW, England. Tel:
00 44 73 56/715 00.
*********************************
Eine gute Neuigkeit für alle
Commodore-, Atari- und Ap-
ple-Besitzer: US GOLD
(Deutschland) stellt DATA-
SOFT's ersten Teil der sieben-
teiligen Reihe ALTERNATE RE-
ALITY („Verdrehte Wirklich-
keit") vor. Es handelt sich dabei
um „THE CITY", ein „Fantasy-
Rollenspiel", das in den fernen
Weiten des Weltraums spielt.
ALTERNATE REALITY besitzt
hervorragende 3D-Grafiken
und einen Sound, der Sie
durch die gesamte „Action" be-
gleitet. THE CITY, die erste Epi-
*****************
Neue Software-Häuser schie-
ßen wie Pilze aus dem Boden.
ANF (Liberty House, 222 Re-
gent Street, London W1R 7DB,
England) scheint jedoch ein
„Ableger" von QUICKSILVA zu
sein. Nun, jedenfalls ist ein inte-
ressantes Produkt erschienen,
welches sich CORE nennt. Es
ist ein gut animiertes, „Icon"-
gesteuertes Action-Adventure,
das über 1000 Grafik-Räume
besitzt. Sie müssen die Erde
vor der Vernichtung retten; ein
zertrümmertes Gehirn wieder
zusammensetzen, bevor Sie
von den Feinden vernichtet
werden. „Core" ist fürden C-64,
sode, ist der Einstieg in das
„Mammut-Projekt". Ferner ist
dieser Untertitel unbedingt er-
forderlich, um die nachfolgen-
den Episoden spielen zu kön-
nen. Es folgen: „The Dungeon",
„The Arena", „The Palace", „The
Wilderness", „Revolution" und
„Destiny".
ALTERNATE REALITY ist nur auf
Diskette für Atari XL/XE, C-64
und Apple zu haben. Kosten-
punkt: 79,95 Mark.
(Adresse von US GOLD: s.
„Game Over"-Seite!)
****************
den Spectrum und den Schnei-
der zu haben. Preis: ca.
40 Mark.
!lEK£3|
^
5/86
45
Comics zum Selbermochen
Programm: Create with
Garfield, System: C-64/128,
Apple II, Preis: ca. 75,- DM,
Hersteller: DLM Educatio-
nal Software, One DLM Park,
Allen, Texas, 75002, USA
Garfield, der Lasagne-süchtige Comic-Kater, hat
jetzt auch Einzug in die Software-Branche gehal-
ten. Bei diesem Programm kann der Grafik-Iie-
bende Computer-Freak seine eigene Kreativität
in Sachen Comics entfalten. Das Programm, das
in Kürze in Deutschland erhältlich sein wird, ver-
spricht grafische Meisterleistungen für den C-
64/128 und Apple II. Cartoons können ganz
leicht erstellt und ausgedruckt werden, wie es
auch dieser Programm-Text beweist. Um ein Car-
toon erstellen zu können, muß man wie folgt vor-
gehen:
tergrund erstellt, kommt man
zum eigentlichen Hauptpunkt
von „Garfield", dem Auswählen
von Comic-Figuren. Um Comic-
Figuren ins Bild zu bringen,
wird „Return" gedrückt. Nun
kann man mit den Tasten I, J, K
und M den „Garfield" in die vor-
her erstellte Background-Gra-
fik plazieren. Die Garfield-
Freunde finden auch noch die
Punkte „Props", „Quotes" und
„Write Captions", wobei man
bei dem Punkt „Props" eine
Reihe von Requisiten ins Bild
1. Einen Hintergrund wählen.
2. Die Comic-Figuren einset-
zen.
3. Abspeichern und ausdruk-
ken.
Das hört sich nicht nur einfach
an, es ist tatsächlich auch kin-
derleicht. In der Praxis sieht
das dann so aus. Um einen Hin-
tergrund zu erstellen, wählt
man im Hauptmenue den Un-
terpunkt „Get Background".
Dort stehen folgende Grafiken
zur Verfügung: Raum-Linien,
Raum mit Tisch, Landschaft,
Zaun mit Mond und eine Zim-
mer-Linie. Zwischen diesen re-
lativ neutralen Grafiken kann
man nun wählen. Der kreative
Anwender wird nun aber seine
eigene Background-Grafik ent-
werfen wollen, um seinem Co-
mic den idealen Ausdruck zu
geben. Auch daran wurde bei
„Garfield" gedacht. Im Haupt-
menue muß nur der Punkt
„Special Artwork" angewählt
werden. Nun kann man Fremd-
Grafiken laden, die entweder
mit „Koala Painter", „Paint Ma-
gic" oder irgeneinem anderen
Programm erstellt worden sind.
Wurde nun der passende Hin-
geht man ähnlich vor. Im Haupt-
menue wird das Untermenue
„Get Sticks-on" angewählt.
Daraufhin steht eine ganze Pa-
lette von Garfield-Figuren zur
Verfügung. Das Angebot reicht
von Garfield, Ino (dem Jungen),
Odie (dem Hund) bis hin zu sei-
nen Freunden (z.B. dem
grauen Kater und der Katze).
Gewählt wird mit der „Space-
Taste" (z.B. „Garfield"). Kurz
darauf bekommt man eine Gar-
field-Figur in einer bestimmten
Stellung zu sehen. Mit der
„Space-Taste" kann man nun
eine ganze Reihe von Garfield-
Stellungen durchblättern. Sagt
eine bestimmte Stellung zu,
bringen kann; die Auswahl
reicht hier von Knochen, Hun-
denapf, Blumen und Wecker
bis hin zum Kühlschrank und
Fernseher, während man bei
„Quotes" und „Write Captions"
entweder vorgeschriebene
Sprechblasen verwenden oder
selbst welche erstellen kann.
Der dritte Punkt gestattet nun,
unter anderem den phantasie-
voll erstellten Cartoon auch
schwarz auf weiß vorzeigen zu
können. Aber vorher sollte man
die Grafik sicherheitshalber
abspeichern. Hierfür wählt man
im Hauptmenue den Punkt „Da-
ta Disk" an, wo man neben
„Load Cartoon", „Delete Car-
46
5/86
^
toon", „See Cartoon" und „Ini-
tialize Disk" auch den Befehl
„Save Cartoon" findet.
Jetzt kann man endlich den
Punkt „Cartoon Printer" im
Hauptmenue anwählen. Zur
freudigen Überraschung eines
jeden findet man hier Befehle
wie: .Print a Poster", Print a La-
bel" und „Print Cartoon". Bei
dem Befehl „Print a Poster" be-
kommt man schließlich einen
1:1-Ausdruck vom Bildschirm,
wobei man bei „Print Cartoon"
einen ca. 4fach kleineren Aus-
druck erhält. „Print a Label"
druckt dann einen Ausschnitt
des erstellten Cartoons auf das
Papier. Keiner braucht zu be-
fürchten, daß sein Drucker
nicht die Grafiken meistert.
Auch daran wurde bei „Gar-
field" gedacht. Mit dem Befehl
„Set up the Printer" kann man
fast alle Drucker-Parameter an-
wählen oder einstellen.
Ein Super-Programm, das von
der Grafik her das letzte aus
dem Computer herausholt.
Schade ist jedoch, daß man die
erstellten Cartoons nicht auf ei-
nem Farb-Drucker ausdrucken
lassen kann. Vielleicht denkt
DLM Education Software bei
ihrem nächsten Garfield-Pro-
gramm daran. (p.s.)
Positiv
Sehr gute Grafik; sehr um-
fangreiche Menüsteuerung.
Brauchbarer Sound.
Negativ
Nur für Garfield-Comics zu
verwenden. Häufiges Nach-
laden von Diskette; komplett
in Englisch.
Wichtiger Hinweis!
In unserer letzten Ausgabe ist uns ein kleiner,
aber entscheidender Fehler unterlaufen! Beim
Test-Bericht über den „ST PASCAL" für die ATARI-
ST'S haben wir „unverschämterweise" behaup-
tet, daß diese Version kaum Grafik-Möglichkeiten
hätte. Dies stimmt nicht. Genau das Gegenteil ist
der Fall: Mit „ST PASCAL" werden sämtliche Gra-
fik-Möglichkeiten des ST unterstützt. Wir bitten
diesen Fehler zu entschuldigen.Es handelte sich
um eine inkorrekte Information seitens des Liefe-
ranten. In der kommenden ASM werden wir die
erweiterte Version des Programmes für den ATA-
RI ST PLUS vorstellen. Für etwaige Nachfragen:
CCD, Karin Meyfeidt, Schöne Aussicht 41, D-6229
Walluf.
Vom „Ursprung" eines Adventures: Genesis!
Programm: Genesis, System: Schneider CPC 464/664, Preis: ca.
36,- DM, Hersteller: CRL Software, CRL House, 9 Kings Yard, Car-
pentersRoad, London E15 2HD, England. Tel.: 00441/5332918
Für den Schneider gibt es von der CRL GROUP ein recht kosten-
günstiges Programm, mit dem Sie Ihre Adventures selbst schrei-
ben können. Es heißt GENESIS und kostet ca. 36,- DM (Kassette).
Das entwickelte „Genesis Adventure Creation System" - so die
Original-Bezeichnung - besteht aus drei Programmen: 1. dem TEX-
TURE, der Text-Editor, quasi das Kernstück des Adventure-Crea-
tors. 2. dem DEPICTER, der Grafik- und Soundbereiter, sowie
3. dem CLONER, der verantwortlich für das „Zusammenfügen" der
Module zeichnet.
Der TEXTEDITOR hat eine Rei-
he von Menues zu bieten, die
stets fast die Hafte des Bild-
schirms einnehmen. Die Me-
nues werden in einem Kasten
dargestellt, (links und rechts).
Der untere, verbleibende Rest
des Screens dient dem Input/
Editor. Wenn Sie einen Punkt
des Menues gewählt haben, er-
scheint ein Unter-Menue, ohne
daß der Bildschirm richtig ge-
löscht wird. Falls es noch wei-
tere Unter-Menues gibt, so wie-
derholt sich dieser Vorgang
entsprechend.
Die Eingabe vom Vokabular,
Namen. Gegenständen, Ört-
lichkeiten, Daten usw. wird
dann in der unteren Hälfte des
Bildschirms vorgenommen.
Das Haupt-Menue auf dem
Farbmonitor wird im 80-Zei-
chen-Modus wiedergegeben.
Das bedeutet natürlich eine
schlechte Lesbarkeit. Zum
Handbuch ist zu sagen, daß es
recht umfangreich, aber auch
leider etwas kompliziert aufge-
baut ist. Ein wenig weniger
Komplexität hätte dem Pro-
gramm (und dem Handbuch
natürlich) gut getan!
Es ist ebenso etwas schwierig,
die einzelnen Objekte, den Sta-
tus, Namen und Orte einzuge-
ben. Wer's aber einmal „gefres-
sen" hat, der kann sicherlich
mit diesem preiswerten „Crea-
tor" gut umgehen. Ich konnte
es leider nicht.
Für die Grafik ist - wie gesagt -
der DEPICTER zuständig.
Ebenfalls ist die „Bedienungs-
freundlichkeit" auch hier nicht
besonders gut. Der DEPICTER
sorgt auch für den Sound, was
wiederum eine gute Idee ist, da
viele Adventure-Freunde eine
musikalische Untermalung
schätzen. Dies ist übrigens ein
Feature, das GENESIS anderen
Adventure-Creatoren voraus
hat!
Der CLONER schließlich soll
das Ganze zusammenfügen.
Das tut er vermutlich auch, aber
wie? Ich konnte es beim Test
leider nicht zu meiner Zufrie-
denheit herausfinden. Das soll
aber keineswegs bedeuten,
daß GENESIS ein schlechtes
Programm ist. Ich möchte viel-
mehr damit zum Ausdruck brin-
gen, daß die Handhabung und
das mitgelieferte Anleitungs-
büchlein sehr kompliziert sind.
Einige Freaks werden jedoch in
der Lage sein, nach stunden-
langem Studium (dies ist si-
cherlich erforderlich!) GENE-
SIS zu beherrschen. Das Pro-
gramm besteht aus zwei Kas-
setten (Disketten-Version ist
nicht geplant). Auf Seite 1 be-
finden sich TEXTURE und DE-
PICTER, während Seite 2 CLO-
NER und ein Beispiels-Adven-
ture („MINSK") enthält. Fazit:
Bei GENESIS ist sicherlich
nicht „alles Gold, was glänzt",
doch dürfte der relativ günstige
Preis von ca. 36 Mark für einen
gewissen Kauf-Anreiz sorgen.
I
ihc i iMiii
AdiYiiuiiiOaitum.MNlcm
Man muß halt mit dem „Ding"
umgehen können! mk
Positiv:
- enorm günstiger Preis
- zusätzliches Beispiel-
Adventure
- einer der wenigen
Creators, die Sound
produzieren (Hüllkurven
etc. sind gut einstellbar)
Negativ:
- im Zusammenhang mit
dem Diskettenbetriebs-
system nicht lauffähig
- komplizierte Handhabung
kompliziert aufgebautes
Handbuch
Der elektronische
Programm: Stardatei, Sy-
stem: C-64, Preis: 64- DM,
Hersteller: Sybex Verlag,
Vogelsanger Weg 111, 4000
Düsseldorf 30
Nachdem die Firma Sybex
mit dem hervorragenden
Programm Startexter einen
großen Erfolg verbuchte,
regnet es nur so mit weite-
ren Softwareprodukten. Im
letzten Heft stellten wir in
dieser Reihe das Pro-
grammpaket Startool vor.
Wir haben uns nun die
schon etwas länger auf dem
Markt befindliche StarDa-
tei-Version für den C-64 an-
geschaut. Wie auch bei den
anderen Produkten zeich-
net sich dieses Programm
5/86
47
mlpttf
Commodore64
Software
una Troirungsbucn
durch ein hervorragend ge-
schriebenes Handbuch und
ein günstiges Preis-/Lei-
stungsverhältnis aus. Star-
Datei stellt eine wirklich
ideale Ergänzung zu der
Commodore - C - 64 - Star-
text-Version dar. Obwohl
das Thema Dateiverwaltung
sicher schon etwas über-
laufen ist, so zeigt StarDatei,
wie man die komplizierten
Eigenschaften auf einfach-
ste Weise verwirklichen
kann. Bedienungsfreund-
lichkeit und Leistung sind in
der StarDatei sicher nicht
zu kurz gekommen. Sicher-
lich ist klar, daß durch ein
64-DM-Programm die „Gro-
ßen" DBASE oder DATAEA-
SE nicht übertroffen werden
können, aber wer braucht
denn schon all diese Funk-
tionen?
StarDatei ist eigentlich kei-
ne Datenverwaltung im her-
kömmlichen Sinn, bei der
man von Masken, Datensät-
zen und Feldern spricht.
Vielmehr ist StarDatei in der
Art eines elektronischen
Karteikastens aufgebaut.
Die Daten werden in Form
von Karteikarten gespei-
chert und mit einem Titel
versehen, nach dem sie im-
mer wieder einsortiert wer-
den.
Auch das spätere Suchen
nach bestimmten Karten
läuft problemlos, selbst
wenn man nur noch Teile
des Titels oder auch des
Karteninhaltes in Erinne-
rung hat. Kommt ein Begriff
in mehreren Karten vor, so
markiert StarDatei alle diese
Karten, und man kann sie
sich danach nacheinander
durchlesen -oderaberman
blättert ganz einfach mal ein
wenig in der Kartei herum.
Natürlich lassen sich einmal
eingegebene Karten auch
sehr schnell ändern oder
ganz aus der Kartei löschen.
Ein Ausdruck der Karten
oder Titel erspart das Ab-
schreiben einer Karte oder
verschafft einen Überblick
über die Kartei. Ähnlich wie
auch bei der Startexter-Ver-
sion erlaubt das Programm,
Berechnungen, ja sogar
kleine Programme direkt
ausführen zu lassen.
Das Programm benutzt die
Random-Möglichkeiten der
1541-Floppy. Das bedeutet:
Jede Karte wird direkt nach
der Eingabe auf Diskette ge-
schrieben. Dadurch entste-
hen zwar kurze Wartezeiten,
welche jedoch durch die
größere Datensicherheit in
Kauf genommen werden
können. Ungefähr 190 bis
645 Karten passen auf eine
Diskettenseite, abhängig
davon, wieviel auf den Kar-
ten steht. Diese Kapazität
läßt sich erweitern, indem
man die Karteien in be-
stimmte Buchstabengrup-
pen unterteilt.
All diese Funktionen ver-
sucht StarDatei so einfach,
seh nell und komfortabel wie
irgend möglich auszufüh-
ren. Dazu gehört beispiels-
weise, daß ein Disketten-
wechsel, welcher oft bei an-
deren Programmen zum
„Absturz" führt, automa-
tisch erkannt wird, oder daß
ein Floppy-Zugriff aus Zeit-
gründen so selten wie mög-
lich notwendig ist. Die Pro-
grammdiskette wird ledig-
lich zum Laden von Startool
benötigt, danach wird die
Originaldiskette nicht mehr
benötigt. Das ständige
Wechseln von Original- und
Datendiskette, wie es bei
anderen Dateiprogrammen
die Regel ist, wurde hierzum
Glück umgangen. Um die
Bedienung des Program-
mes möglichst übersicht-
lich zu gestalten, besteht
die Möglichkeit der indivi-
duellen Farbeinstellung und
selbstverständlich auch der
Benutzung von Umlauten.
Besitzer der Textverarbei-
tung StarTexter werden mit
StarDatei schnell vertraut
sein, da viele Funktionsprin-
zipien übernommen wur-
den: Eingeben der Karten
(Editiermodus), das Rech-
nen, die Menuestruktur, die
Parameter und vieles mehr.
Sehr interessant ist auch
die Möglichkeit, beide Pro-
tungs- und Veränderungs-
möglichkeiten der Karten
fast unbegrenzt: Adressen,
Bücher, Briefmarken, Mit-
glieder, Platten oder Pro-
gramme lassen sich mühe-
los und schnell verwalten.
Fazit
Startexter bietet für den Preis
von 64 DM Leistungen, die den
Hobby-Anwender mehr als be-
friedigen müßten. Bedienung
und Dokumentation wurden bei
der Entwicklung wirklich groß
geschrieben. Die Verbindung
zu fast allen handelsüblichen
Druckern sowie zu dem Text-
programm StarText eröffnet
dem Programm zahlreiche An-
wendungsmöglichkeiten. Es
war wirklich ein Vergnügen, das
Programm zu testen, da sich
die Einarbeitungszeit gegen-
über ähnlichen Programmen
stark reduzierte. Frank Brall
ft*is»al«l Speichere Brach Mischen
Anrede: Herr
Ma«e: Brall
Firna: Tronic-Verlag
ah Stad 35
3440 Eschwege
Aktuel ler Software Harkt testet
STARDATEI
Testbericht und Foto -
Frank Brall
«StarDatei
gramme zusammen arbei-
ten zu lassen. So können
beispielsweise bestimmte
Daten der Karteikarten in
Texten übernommen wer-
den. Auf diese Weise lassen
sich in aller Kürze eine Rei-
he Serienbriefe auf dem
Drucker ausgeben. Das An-
wendungsfeld der StarDatei
ist dank der freien Gestal-
„COPY"
Programm: MM2, System:
Spectrum, Preis: 25- DM,
Hersteller: Lerm Software,
Dept YC, 10 Brunswick
GDNS, Corby, Northnts,
England
Ein Kopierprogramm, das
Positiv:
Günstiges Preis-/Leistungs-
verhältnis. Benutzerfreund-
lich. Hervorragende Doku-
mentation. Leistungsstarker
Editor. Random-Dateien er-
lauben direkten Disketten-
zugriff. Zusammenarbeit mit
Startext (Serienbriefe).
Negativ:
Keine richtigen Masken.
über 64KByte kopieren
kann? Das Unmögliche hat
die bis jetzt unbekannte Fir-
ma Lerm möglich gemacht!
Mit Hilfe dieses Program-
mes kann tatsächlich der
ganze Speicherinhalt ko-
piert werden. Dabei gibt es
Weiter auf Seite 52
48
5/86
TOP 30 im Juni
Liebe Leser, wir haben für Sie die aktuelle Software-Hit-
parade zusammengestellt Hierbei haben wir uns auf die
uns übermittelten Verkaufszahlen der Software-Groß-
händler gestützt. Um die Charts für Sie übersichtlicher
zu machen, haben wir sie nach derzeitiger und vorange-
gangener Plazierung, Programmname, System und Her-
stellerfirma untergliedert
Aktuelle
Plazierung
Letzte
Plazierung
Spiel
System
Hersteller
1
-
Hardball
Commodore 64
US Gold
2
1
Yie Ar Kung-Fu
Schn/Spec/C-64/BBC/MSX/Spec-128
Imagine
3
4
Formula One Simulator
Spectrum/C-64
Mastertronic
4
-
Tau Ceti
Spectrum/Sch neider/C-64
CRL
5
7
Movie
Spectrum
Imagine
6
-
Get Dexter!
Schneider
PSS
7
6
Rock 'n' Wrestle
Commodore 64
Melbourne House
8
-
Superbowl
Spectrum/C-64/MSX
Ocean
9
-
Bomb Jack
Spectrum
Elite
10
-
Uridium
Commodore 64
Hewson Consultants
11
2
Space Invasion
Spectrum/C-64/C-1 6
Elite
12
-
Turbo Esprit
Spectrum
Dureil
13
5
Saboteur
Spectrum/C-64/Schneider
Dureil
14
8
Rambo
Spectrum/C-64/Schneider
Ocean
15
-
Kung Fu Master
Commodore 64
US Gold
16
-
Dragon Skulle
Commodore 64
Ultimate
17
-
Green Beret
Spectrum
Imagine
18
-
Gremlins
Spectrum/Atari/C-64/Schneider/C-16
Adventure Soft
19
14
Robin of the Wood
Spectrum/BBC
Odin
20
9
Back to Skool
Spectrum/C-16
Microsphere
21
28
Spitfire 40
Spec/C-64/Schn/Spec 128
Mirrorsoft
22
-
Heavy on the Magick
Spectrum/Schneider/C-64
Gargoyle
23
-
Sai Combat
Spectrum 48/128
Mirrorsoft
24
11
Elite
Spectrum/C-64/BBC/Schneider
Firebird
25
18
Hypersports
Spectrum/C-64/Schneider/MSX
Imagine
26
23
Last V-8
Commodore 64/128
Mastertronic
27
-
Spindizzy
Schneider
Electric Dreams
28
-
Off the Hook
Spectrum/C-64
Off the Hook
29
17
Fight Night
Commodore 64
US Gold
30
-
Battle of the Planets
Spectrum/Schneider
Mikro-Gen
Top Ten/C-64 j
1 Superbowl
Ocean
2 Yle Ar Kung-Fu
Imagine
3 Uridium Hewson-Consultants
4 Hardball
US Bold
5 Ping Pony
Imagine
G Zapp Sizzlers
Gremiin Graphics
7 FA Cup Football
Virgin
8 Kung Fu Master
US Gold
9 Fairlight
The Edge
10 Mercenary
Novagen
Top Ten/Spectrum 1
1 Green Beret
Imagine
2 Movie
Imagine
3 Bomb Jack
Elite
4 Way o( the Tiger
Gremiin Graphics
5 Tau Ceti
CRL
6 Back to Skool
Microsphere
7 Max Headroom
Quicksilva
8 Yle Ar Kung-Fu
Imagine
9 Turbo Esprit
Durell
10 Saboteur
Durell
HEAVY ON THE MAGICK - von
Gargoyle Games - ganz groß im Kommen?
Die neue Nummer 1: HARD BALL -
Tempo, Spannung und viel Spaß!
Top Ten/Schneider I
1 Spindizzy
Electric Dreams
2 Last V-8
Mastertronic
3 Way of the Tiger
Gremiin Graphics
4 Tau Ceti
CRL
5 Strike Force Harrier
Mirrorsoft
6 FormulaoneSimulator
Mastertronic
7 Get Dexter!
PSS
8 Spitfire 40
Mirrorsoft
9 Doomsday Blues
PSS
1 Battle of the Planets j Mikro-Gen
Top Ten/Atari |
1 King of the Ring
Gremiin Graphics
2 Last V-8
Mastertronic
3 Chop Suey
Engl. Software
4 Chimera
Firebird
5 One Man and hls Droid
Mastertronic
6 Football Manager
Addictive
7 Mercenary
Novagen
8 Steve Davis Snooker
CDS
9 Spy versus Spy 2
Databyte
10 Elektra Gliile
Engl. Software
Großes ASM-Quiz!
Der erfolgreiche „Flieger" !
x
«•©.•* "
€>
Die SPURRE wurde 1940 bei der Luftschlacht um Eng-
land eingesetzt. Obwohl man von einer deutlichen
Überlegenheit der Deutschen Luftwaffe sprach , konn-
te die wendige Maschine die Schlacht fast allein zu-
gunsten der Briten entscheiden. SPITFIRE 40 ist
ebenso auf den Rechnern ein „großer Held". Das Spiel
hat sich mittlerweile als eines der besten Flugsimula-
tionsspiele entpuppt!
SAI
HAT
444*
«•isreri»
Dieses fernöstli-
che Kampfspiel
hebt sich von
manch' anderen
dieser Art sehr
stark ab !
Besonders für die
Spectrum-Freunde wird dies eine gute Nachricht sein.
„SAI" ist eine japanische Kampfart, bei der die Gegner
versuchen, sich mit Stockschlägen in ihren Aktionen zu
blockieren. Die Figuren sind herrlich groß. Die Steuerung
(Keyboard oder Joystick) ist hier ausgezeichnet. SAI
COMBAT ist zu einem echten Renner geworden!
Am 19. Juni wird auch bei uns ein
neuer spannender Action-Film im
Kino anlaufen: BIGGLES. Genauso
heißt auch MIRRORSOFT'S brand-
neues Action-Spiel. Der Superheld
(im Film dargestellt von Neil Dick-
son) in Biggles hat einige heikle
und äußerst gefährliche Aufträge
zu erfüllen. Mit seinem supermo-
dernen Kampfhubschrauber er-
lebt er die spannendsten Aben-
teuer.
Ist das nicht super? ASM verlost drei tolle Soft-
ware-Produkte für Commodore 64, Schneider
und Spectrum! Insgesamt werden folgenden
Gewinne (Kassetten) ausgeschüttet:
SAI COMBAT: 25 Stück für den Spectrum.
SPITFIRE 40: 15 für Spectrum; 15 für
Schneider und 15 für den C-64. BIGGLES:
15 Spectrum-, 15 Schneider- und 15 C-64-Kas-
setten. Alles, was Sie zu tun haben, ist, die Fra-
gen richtig zu beantworten, diese auf einer Post-
karte zu notieren und bis zum 15. Juni 1986 an
den TRONIC-Verlag, ASM-Redaktion, Postfach
870, D-3440 Eschwege zu schicken. Vergessen
Sie bitte nicht, Ihr Computersystem anzugeben!
(Der Rechtsweg bleibt ausgeschlossen!)
Wer sich die Kurzbeschreibungen der Spiele gut
durchgelesen hat (bei SAI COMBAT, siehe auch
auf Seite 7!), dem wird dieses „QUIZ" wohl kei-
nerlei Schwierigkeiten bereiten. Hier nun die
Fragen:
7. Wobei wurde die Spitfire 40 im 2. Welt-
krieg erfolgreich eingesetzt?
2. Wie lautet der Name des Hauptdar-
stellers des Filmes „Biggles", der bei
uns in diesem Monat anlaufen wird?
3. Was bedeutet eigentlich „SAI"?
4. Welche Firma stellt diese drei Pro-
dukte her?
Fortsetzung von S. 48
verschiedene Kopiermög-I
lichkeiten, die du'rch einenl
entsprechenden Tasten-I
druck angewählt werden. [
Sogar „Quick-Gesavte" Pro-!
gramme lassen sich in zehn!
verschiedenen Geschwin-|
digkeiten kopieren.
Da kein Menue erscheint, istl
in der englischen Anleitung!
eine Tastenbelegung abge-j
druckt. Außerdem sind eini-l
ge Beispiele zum Kopieren!
von Programmen angege-l
ben. Die Anleitung ist sehrl
übersichtlich gehalten, sol
daß sie auch für Laien ver-l
ständlich ist. Bei den Pro-I
grammen muß man jedoch]
leider auf das Titelbild ver-|
ziehten, da der Bildschirm-1
Speicher für einen Teil desl
Maschinencodes verwen-l
det wird. Aber die Hauptsa-I
che ist, daß nun eine Sicher- j
heitskopie (???) vorhanden!
ist. (s.s.)l
Positiv:
Sämtliche Programme las-
sen sich kopieren; Viele
Auswahlmöglichkeiten.
Negativ:
Sehr lange Programme
müssen zweimal geladen (1 .
Programmlänge ermitteln, 2.
Kopieren); Titelbild fällt weg.
Programm: Mcoder III,
Preis: ca. 36,- DM, Sy-
stem: Spectrum, Herstel-
ler: PSS-Software, 452
Stoney Stanton Road, Co-
ventry CV6 5DG
MCODER III
ultimate BASIC Compiler
Textverarbeitung auf dem Spectrum 48K
- mit Tasword 3 kein Problem mehr!
Programm: Tasword 3, Sy-
stem: Spectrum 48K, Preis:
ca. 60- DM, Hersteller: Tas-
man, Springfield House, Uy-
de Terrace, Leeds LS2 9LN
Immer noch sind viele Com-
puter-Freunde der (berech-
tigten) Ansicht, daß Textver-
arbeitung auf der Spec-
trum-Maschine nur schwer
oder gar nicht möglich sei.
Doch nun kommt für die
Spectrum-User gute Kunde
aus England: spätestens
nach dem Erscheinen von
TASWORD 3 aus dem Hau-
se TASMAN dürften die letz-
ten Zweifel ausgeräumt
sein. Tasword 3 macht das
unmöglich Scheinende nun
doch möglich. Wie schon
der Name verrät, ist das Pro-
gramm der Nachfolger des
auch sehr erfolgreichen
Tasword 2. Tasword besitzt
denn auch alle positiven Ei-
genschaften des Vorgän-
gers, wurde aber in einigen
Bereichen noch erheblich
verbessert und erweitert.
So ist nun beispielsweise
ein automatisches Word-
Wrapping möglich. Ganze
Textblöcke können auf die-
se Weise vertauscht, ko-
piert, eingefügt oder ge-
löscht werden. Textzeilen
oder einzelne Wörter kön-
nen ebenfalls verschoben
oder eingefügt werden.
Die Textdarstellung erfolgt
wahlweise mit 64 oder mit
32 Zeichen pro Zeile, wobei
letztere Möglichkeit unbe-
dingt vorzuziehen ist, da der
Text bei der 64-Zeilen-Dar-
stellung nur unter Schwie-
rigkeiten zu lesen ist. Sollte
der bearbeitete Text die
Speicherkapazität über-
schreiten, so können Teile
davon auf Kassette oder
Microdrive zwischenge-
speichert werden. Später
werden die einzelnen Teile
dann bei Drucken wieder
zusammengefügt.
Die Arbeitsgeschwindigkeit
des Programmes ist recht
hoch, so daß die einzelnen
Arbeitsgänge zügig erledigt
werden können. Alles in al-
lem bietet Tasword 3 einen
hohen Bedienungskomfort,
der das Arbeiten (fast) zu ei-
nem Vergnügen macht.
Empfehlenswert für alle, die
den Spectrum nicht nur für
Spiele, sondern auch für
Textverarbeitung verwen-
den wollen. (o.s.)
Positiv:
Hoher Bedienungskomfort;
umfangreiches Handbuch.
Negativ:
64 Zeichen pro Zeile sind
nur schwer lesbar.
„Basic-Tuner"
MCODER III ist der bisher
einzige Compiler auf dem
Markt, der Basic-Program-
me direkt in Maschinenco-
de umsetzt, ohne daß am
Programm Änderungen vor-
genommen werden müs-
sen. Im Gegensatz zu ande-
ren Compilern kann der
Mcoder III Fließkommazah-
len und String Arrays bear-
beiten. Die einzigen Befeh-
le, die nicht compiliert wer-
den, sind die Microdrive-
Befehle CAT, ERASE, FOR-
MAT, MOVE und MERGE.
Ansonsten wird alles akzep-
tiert.
Um die Fähigkeiten des
Mcoder III zu demonstrie-
ren, sollte man folgendes
Kurz-Programm eingeben:
10FOR A=1 TO50
20CIRCLE 128, 60,
30 NEXT A
A
Wenn man es nun mit GOTO
10 startet, dauert es einige
Zeit, bis das Programm fer-
tig abgearbeitet ist. Jetzt
soll das Programm compi-
liert werden. Wie das geht?
Sehr einfach: Nur LOAD ""
CODE eingeben und den er-
sten Teil des Compilers la-
den. Dieser startet von allei-
ne, und unser Programm
wird vorcompiliert. Bei alten
Compilern mußte der Com-
piler mit einem RANDOMIZE
USR aktiviert werden. Wenn
in der linken unteren Ecke
PLAY erscheint, muß der
zweite Teil des Mcoders ein-
geladen werden. Nun wird
das Programm fertig compi-
liert. Nach Erscheinen der
OK-Meldung kann das Pro-
gramm einfach mit SAVE
"name" abgesichert wer-
den. Um den Maschinenco-
de aufzurufen, wird keine
RANDOMIZE USR-Adresse
eingegeben, sondern die er-
ste Zeile des ehemaligen
Basicprogrammes (in unse-
rem Fall GOT0 10). Nach we-
nigen Augenblicken ist das
Programm fertig. Tja, das ist
eben Maschinencode. . .
Ich habe den Mcoder III
auch an komplexeren Pro-
grammen ausprobiert (un-
ter anderem bei einem
Denkspiel mitvierdimensio-
nalen Variablen!), und je-
desmal funktionelle das
compilierte Programm ein-
wandfrei.
Es ist allerdings schade,
daß die compilierten Pro-
gramme nicht kommerziell
vermarktet werden dürfen.
In solchen Fällen sollte man
sich mit PSS direkt in Ver-
bindung setzen. S.S.
Positiv:
Verwandelt Basic vollkom-
men in Maschinencode
(Compiliertes Programm
funktionell ohne Interpre-
ter!)
Einfach zu handhaben
Compiler sitzt im Bild-
schirmspeicher (also kann
jedes Programm compiliert
werden)
Negativ: -
52
5/86
8r
z^\«@Trenr » dta re^BairodM
Programm: Aackotext, Sy-
stem: MSX 64k, Preis: Auf
Anfrage, Hersteller: Aacko-
soft International, Postfach
31 11, 2301 DC Leiden, Hol-
land
Obwohl der MSX-Standard
inzwischen schon fast 2
Jahre existiert, ist das Soft-
wareangebot für diese
Rechner noch relativ klein.
Ich habe mir diesmal das
Textprogramm Aackotext
zum Test herausgesucht.
Das Programm Aackotext
kann wahlweise für Disket-
ten- oder Kassetten-Benut-
zer geliefert werden. Ich
hatte das Vergnügen, mir
die Kassetten-Version anzu-
schauen. Nachdem ich die
„MSX-Hürde" des Ladens
überwunden hatte, gelangte
ich in das Hauptmenue von
Aackotext.
tet dem Anwender zahlrei-
che Befehle zum Editieren
und Aufsetzen von Texten.
Die Gewöhnung an eine
spezielle Cursorsteuerung
entfallt, da das Programm
die speziellen Cursor-Ta-
sten des MSX beibehält. Die
Taste INS erlaubt, wie im Ba-
sic zwischen Einfüge- und
Überschreibmodus umzu-
schalten. Auf diese Weise
läßt sich ohne spezielle Be-
fehle schnell ein Satz oder
ein einzelner Buchstabe in
einen vorhandenen Textteil
einfügen oder löschen. Um
einen schnelleren Über-
blick zu verschaffen, wur-
den einige Funktionstasten
mit größeren Cursorsprün-
gen belegt. So ist es bei-
spielsweise möglich, durch
einen Tastendruck entwe-
der 15 Zeilen vor, zurück
AACKOTEXT IDS V2.2 HAUPTMENU COPYRIGHT
AACKOSOFT INTERNATIONAL
9. TEXT AUFSTELLEN
0. BEENDEN
I.SPEICHERN und LADEN
2. DRUCKEN
3. SUCHEN und ERSETZEN
4. ANZAHL DER WORTE
5. TABULATOR EINSTELLEN
6. FARBEN EINSTELLEN
<ESC> TEXT REDIGIEREN
GEWÜNSCHTEN PROGRAMMTEIL EINGEBEN:
Ist noch kein Text vorhan-
den, so muß die Taste 9 be-
tätigt werden. Nach dem Ta-
stendruck fragt der Rechner
sicherheitshalber nochmal
nach, ob ein eventuell vor-
handener Text gelöscht
werden soll. Lautet die Ant-
wort „Nein", so gelangt man
wiederins Hauptmenue. Hat
man das „J" für Ja gewählt,
so befindet man sich jetzt in
einem sogenannten Redi-
gierprogramm. Durch die
Taste „ESC" hat man jeder-
zeit die Wahl, in das Haupt-
menue zurückzukehren.
Das Redigierprogramm bie-
oder sogar an Textanfang
bzw. Textende zu springen.
Ebenfalls wurden auch
Block-Operationen in das
Programm integriert. Durch
Kennzeichnen von Anfang
und Ende läßt sich schnell
ein Block definieren, wel-
cher dann an jede beliebige
Stelle gesetzt werden kann.
Ebenso leicht können Teile
des Textes verschoben oder
gelöscht werden.
Neben den Standardbefeh-
len eines Editors gibt es
auch die Möglichkeit,
Steuerzeichen für einen
Drucker in den Text einzu-
bringen. Dadurch lassen
sich, je nach Drucker, be-
stimmte Zeilen unterstrei-
chen, kursiv, breit, schmal
oder auf eine andere Weise
hervorheben. Leider kön-
nen solche Druckerbefehle
im Text nicht unsichtbar ge-
macht werden, so daß diese
oft sehr störend wirken. Ist
der Text erstellt, so kann
dieser über das Hauptme-
nue abgespeichert oder
weiter bearbeitet werden.
Hier hat man auch die Wahl,
nach einem bestimmten
Wort zu suchen und dieses
zu ersetzen. Dies wäre bei-
spielsweise dann sinnvoll,
wenn ein vorhandener Brief
an eine andere Person
adressiert werden soll. Man
hat bei dieser Funktion die
Wahl, ob nur ein bestimmter
Bereich oder der gesamte
Text untersucht werden soll.
Wird der gesamte Text
gleichzeitig durch eine Fol-
ge von Schriftzeichen ver-
ändert, so geschieht dies
automatisch, ohne daß der
Text auf dem Bildschirm er-
scheint. Es wird lediglich
mitgeteilt, wie oft die ge-
suchte und ausgetauschte
Folge im Text vorgekommen
ist. Die Tabulator-Einstel-
lung muß leider ebenfalls
über das Hauptmenue vor-
genommen werden. In die-
sem Programmteil können
die Tabulator-Stops einge-
stellt werden. Die Tabs müs-
sen in numerischer Reihen-
folge, von Spalte 1 bis 38,
eingegeben werden. Diese
Methode hätte der Autor si-
cherlich etwas besser ge-
stalten können, vor allem
der Weg über das Hauptme-
nue scheint mit etwas um-
ständlich.
Wie schon erwähnt, wird der
Text durch die Taste 1 im
Hauptmenue abgespei-
chert. Nach Betätigen die-
ser Taste hat man jedoch die
Wahl, bestimmte Abschnitte
oder den gesamten Text auf
einen Datenträger abzule-
gen.
Menue zum Ablegen von
Texten:
1 Hauptmenue
2 Datei laden
3 Datei speichern
4 Datei beim Cursor
laden
5 Markierte Textab-
schnitte speichern
6 Diskette formatie-
ren
7 Datei löschen
8 Datei umbenennen
9 Datei kopieren
Geben Sie Ihre Wahl
ein:
Ausdrucken von
Texten
Wenn dem verwendeten
Drucker keine Steuerzei-
chen bezüglich des Aus-
druckformates übermittelt
werden, so wird automa-
tisch das DIN-A4-Format
mit 80 Schriftzeichen pro
Zeile, 56 Zeilen pro Seite
und jeweils 9 Leerzeilen für
oberen und unteren Seiten-
rand benutzt. Wurde ein an-
deres Druckerformat ge-
wählt, so werden Sie an die-
ser Stelle nach der ge-
wünschten Zeilenlänge, der
Anzahl der Zeilen pro Seite
und der linken Randbreite
gefragt.
ACKOTEXT
5/86
53
Ebenfalls ist es in diesem
Programmteil möglich, die
Bündigkeit und die Seiten-
numerierung ein- und wie-
der auszuschalten. Eine Be-
sonderheit des Drucker-
Menues: Es wird eine gra-
phische Darstellung des
Textformates gegeben, so
daß man sich sehr schnell
ein Bild davon machen
kann, wie die gedruckte Sei-
te nachher aussieht. Um je-
des Textformat darstellen zu
können, werden hierdieein-
zelnen Schriftzeichen als
kleine Blöcke wiedergege-
ben.
IDS Interaktive
Datenstrukturen
Eine ganz besondere Eigen-
schaft von Aackotext ist IDS
- die interaktive Datenstruk-
tur. IDS soll Ihnen das Ver-
knüpfen von IDS-Dateien,
die Sie mit anderen Pro-
grammen der IDS-Reihe ge-
schaffen haben, ermögli-
chen.
Dies erlaubt Ihnen unter an-
derem, mit Aackotext auch
Serienbriefe schreiben zu
können. Das nähere Be-
schreiben dieser Funktion
würde jedoch den Rahmen
dieser Vorstellung spren-
gen. Insgesamt bin ich der
Meinung, daß der MSX-
Freund mit Aackotext ein
recht brauchbares Textpro-
gramm erhält, jedoch sollte
sich der Anwender darüber
klar sein, daß für größere
Anwendungen der Vor-
sprung von professionellen
Programmen wie Wordstar
nicht einzuholen ist.
(Frank Brall) I
Positiv:
Verknüpfung mit Dateipro-
grammen. Einfache Bedie-
nung.
Negativ:
40-Zeichen-Darstellung.
Drucker-Steuerzeichen im
Text sichtbar. Etwas magere
Editierfunktionen.
Programm: MCC Pascal,
System: ATARI ST, Preis: auf
Anfrage, Hersteller: Meta-
comco, Vertrieb: Profisoft
GmbH, Sutthauser Str. 50/
52, 4500 Osnabrück, Tel.
05 41/ 5 39 05
In Insiderkreisen steht das
MCC C der Firma META-
COMCO in hohem Ansehen,
und das nicht ohne Grund.
Man konnte auf weitere Pro-
dukte von der Insel ge-
spannt sein, und der Pro-
grammierer wurde nicht
enttäuscht. Vor uns liegt das
PASCAL von MCC, das al-
lerdings schon einige star-
ke Konkurrenten auf dem
Markt hat. Aber sehen wir
uns die Fähigkeiten des
MCC PASCAL zunächst ein-
mal an und urteilen dann
über seine Chancen.
Die ersten Pluspunkte kann
das Programmpaket gleich
beim ersten Arbeiten verbu-
chen, denn die Disketten
sind nicht kopiergeschützt.
Hierzu ist zu sagen, daß es
im PC-Bereich inzwischen
als fast selbstverständlich
gilt, daß Anwenderprogram-
me nicht geschützt sind.
Häufiger Gebrauch nutzt die
Disketten ab, und dann
kommt es irgendwann ein-
mal zum Black-Out.
Bei MCC PASCAL braucht
der Anwender hier keine
Bedenken zu haben, denn
er kann sich eine Sicher-
heitskopie anfertigen und
die Originaldisketten an ei-
nem sicheren Ort aufbe-
wahren.
Wenden wir uns aber end-
lich dem Programmpaket
selbst zu. Verdeutlichen wir
uns die Fähigkeiten, indem
wir ein Programm auf sei-
nem Weg durch Editor,
Compiler und Linker beglei-
ten und immer das Wichtig-
ste zu den einzelnen Statio-
nen sagen. Nachdem eine
lange und gründliche Pro-
grammplanung vorausge-
gangen ist, hat man das fer-
tige Listing fein säuberlich
auf einem Blatt Papier ste-
hen oder in Form eines Fluß-
diagramms vorliegen. Die-
ser sogenannte Quelltext
wird nun mit Hilfe des Edi-
tors eingegeben. Hier
macht das MCC PASCAL
insgesamt eine sehr gute Fi-
gur, und das nicht zuletzt
deshalb, weil einige Funk-
tionen von Textprogrammen
übernommen wurden. Si-
cherlich darf man nicht in
den Fehler verfallen, anzu-
nehmen, man könne seine
Textverarbeitung damit ab-
wickeln, doch manchem
Programmierer wird es vor-
kommen, als wechsele er
seinen VW Käfer gegen ei-
nen BMW. Neben den übli-
chen Befehlen und Funktio-
nen, um den Cursor im Text-
file zu bewegen, kann man
die Randbegrenzungen und
Tabulatoren festlegen. Wei-
terhin können Strings ge-
sucht und auf Wunsch auch
gegen einen anderen Aus-
druck ausgetauscht wer-
den. Wie bei jeder guten
Textverarbeitung gibt es
auch bei diesem Editor um-
fangreiche Blockkomman-
dos. Sie ermöglichen die
Definition eines beliebigen
Textabschnitts, der dann
kopiert, verschoben oder
gelöscht werden kann.
Hat man den Quelltext ein-
gegeben, ist der Compiler
an der Reihe. Er erzeugt ein
Objektfile, das noch nicht
als eigenständiges PAS-
CAL-Programm lauffähig ist.
Vielmehr überprüft er die
Eingaben auf Syntax- und
Programmierfehler. Er
macht seiner Unzufrieden-
heit mit einer ganzen Reihe
von Fehlermeldungen Luft,
die die Freude eines jeden
Programmierers sind. Der
MCC-Compiler gibt Fehler-
nummern aus, die im An-
hang des Handbuches
nachgeschlagen werden
müssen. Der Anwender hat
Einfluß auf die Art der Feh-
lerausgaben, die wahlweise
auf Drucker, Bildschirm
oder in einem zu benennen-
den File erfolgen können.
Ein weiterer wichtiger Para-
meter ist das Format, in dem
der Objektcode abgespei-
chert werden soll. Die Wahl
richtet sich nach dem Lin-
ker, den der Anwender be-
nutzen will. Neben dem mit-
gelieferten Programm kann
er auch mit LINK 68, der
dem Entwicklungspaket
beiliegt, arbeiten. Auf diese
Weise kann er auch CP/M
68K-Files in seine Program-
me einbinden.
Ist der Compiler schließlich
zufriedengestellt und hat er
den eingegebenen Code
angenommen, kommt, wie
schon erwähnt, der Linker
zum Einsatz. Aus ihm ent-
steht dann endlich das PAS-
CAL-Programm, das hof-
fentlich lauffähig ist. Die
Hauptaufgabe des Linkers
besteht darin, den Anforde-
rungen des modularen Auf-
baus von PASCAL gerecht
zu werden. Denn wer einmal
kleine Unterprogramme und
Routinen geschrieben und
zu einer fertigen Version
compiliert und gelinkt hat,
möchte diesen Vorgang un-
gern noch einmal mitma-
chen. Das ist auch nicht nö-
tig, denn mit dem INPUT-Be-
fehl können solche Files in
das Programm eingebun-
den werden. Vorher sollte
man natürlich wissen, wel-
che Variablen und Parame-
ter übergeben werden müs-
sen bzw. zurückkommen;
dann kann man den betref-
fenden Programmteil als
vollendet betrachten und
braucht nur noch den IN-
PUT-Befehl an die entspre-
chende Stelle zu setzen.
Diese Technik wurde beim
MCC PASCAL noch etwas
ausgeweitet, und aus die-
sem Bereich stammen auch
die Befehle, die über den
ISO-Standard hinaus imple-
mentiert wurden. Der inter-
essanteste Befehl ist dabei
wohl EXTERNAL. Mit ihm
können fertige C- oder Ma-
54
5/86
&
schinenspracheroutinen
als Unterprogramme defi-
niert und auch als solche
aufgerufen werden. Das
MCC PASCAL ist somit ein
sehr offenes System, das
Geistesblitze aus den gän-
gigsten Programmierspra-
chen übernehmen kann.
Der Programmierer ist nicht
auf sich allein gestellt, son-
dern kann auf eine große
Anzahl von fertigen Routi-
nen zurückgreifen. Aber
auch beim MCC PASCAL
wird eine große Unterpro-
grammbibliothek mitgelie-
fert, die vollen Zugriff auf
GEM erlaubt und Grafikpro-
grammierung zum Kinder-
spiel macht. Die Wirkung
der einzelnen Routinen ist
leider nur stichwortartig im
Handbuch aufgeführt; nä-
here Informationen muß
man sich aus den einzelnen
Files holen, sie sind im Kopf
abgespeichert und können
mit ANZEIGEN gelesen wer-
den. Hier liegt meines Er-
achtens auch der gravie-
rendste Schwachpunkt
beim MCC PASCAL, denn
das Handbuch ist gerade so
knapp gehalten, daß ein
halbwegs erfahrener Pro-
grammiererweiß, wo es lang
geht. Trotzdem wird viel Ex-
Entwicklungspaket für
Maschinensprache
Programm: Turbo-Ass, Sy-
stem: C-64, Preis: 139 DM,
Hersteller: Omikron Soft-
ware, Erlachstr. 15, 7534 Bir-
kenfeld 2
Im letzten Heft haben wir
das Assembler-Paket Star-
tool vorgestellt. Diesmal ha-
ben wir für Sie den Turbo-
Assembler von Omikron et-
was näher unter die Lupe
genommen.
Auch dieses Entwicklungs-
paket besteht aus einem
Assembler, Reassembler
und einem Maschinen-
sprachmonitor.
Im Gegensatz zu Startool
waren die Hersteller des
Programmes der Meinung,
den Basic-Editor dem An-
wender nicht zumuten zu
können. Dieser wurde des-
halb durch einen recht lei-
stungsstarken Full-Screen-
Editor ersetzt. Die Bedie-
nung und die Funktionen
dieses Editors zeigen Lei-
stungen, die sonst nur bei
Textprogrammen zu erwar-
ten sind. Schade, aber wohl
unvermeidlich ist, daß man
sich nun erst einmal an eine
andere Bedienungsweise
gewöhnen muß, was beim
Basic-Editor nicht nötig ge-
wesen wäre. Um den eigent-
lichen Assembler-Vorgang
auf maximale Geschwindig-
keit zu bringen, wurde der
Editor mit etwas Intelligenz
versorgt. So werden Befeh-
le direkt nach der Eingabe in
einen speziellen Code über-
tragen, welcher später we-
sentlich schneller interpre-
tiert werden kann.
Eine weitere Besonderheit
ist, daß direkt nach der Ein-
gabe ein Syntax-Check
durchgeführt wird und so
Fehler festgestellt werden.
Dadurch erzielt man ganz
nebenbei eine Art Lernef-
fekt für Maschinensprach-
Neulinge.
Durch diese Neuerung er-
laubt der Assembler eine
wesentlich bessere Nut-
zung des RAM-Speichers.
Dadurch können sie mit
dem Turbo-Assembler dop-
pelt so lange Programme er-
stellen wie mit herkömmli-
chen Assemblern, die nach
dem sequentiellen Verfah-
ren arbeiten: bis zu 10k Ob-
jektcode. Der Assembler
hält sich weitgehend an die
vorgeschriebene Syntax
und muß deshalb nicht nä-
hererläutert werden. Deret-
perimentieren erforderlich
sein, bis das gewünschte
Ergebnis erzielt worden ist.
bei der Benutzung der Gra-
fikbibliothek kommt noch
ein beträchtlicher Zeitauf-
wand hinzu, bis man sich
überhaupt im klaren da-
rüber ist, welche Routine
man braucht. Ich empfehle
jedem, zu Beginn seiner Ar-
beit alle Kopfinfos einmal
auszudrucken und abzu-
heften. Die Zeitersparnis ist
nachher beträchtlich.
FAZIT: Mit MCC PASCAL
wird dem Programmierer ein
leistungsfähiges und offe-
nes Paket in die Hand gege-
was erfahrenere Program-
mierer vermißt bei Turbo-
Assembler lediglich die
Möglichkeit, Makros zu defi-
nieren. Dieser Nachteil wird
jedoch durch die ungeheu-
re Geschwindigkeit des As-
semblers wieder wettge-
macht.
Auf der Turbo-Ass-Disk wird
außer dem Assembler
selbst auch ein recht lei-
stungsstarker Maschinen-
Monitor mitgeliefert. Mit die-
sem Monitor können beste-
hende Maschinenprogram-
me schnell und einfach be-
richtigt oder ergänzt wer-
den. Da es schon zahlreiche
Monitor-Programme für den
C-64 gibt, hat auch Omikron
die Möglichkeit offengelas-
sen, seinen induviduellen
Monitor zurechtzuschnei-
dern. Der nötige Source-
Code wurde dazu mit auf die
Diskette gebracht.
Zwar reißt mich die Anzahl
der Monitorbefehle nicht
vom Hocker, jedoch reichen
diese für die meisten Fälle
aus. Interessant sind si-
cherlich die Befehle Write/
Read Sektor, welche aller-
dings mehr in einen Disket-
tenmonitor als in einen Ma-
schinenmonitor passen.
Um das Paket komplett zu
machen, befindet sich auf
der Diskette auch ein Reas-
sembler. Dieser übersetzt
fertige Maschinenprogram-
me in sogenannte „Assem-
ben, mit dem er nicht nur auf
PASCAL fixiert bleibt. Editor,
Linker und Compiler geben
keinen Grund zur Beanstan-
dung, während das Hand-
buch noch ein wenig ver-
besserungsbedürftig wäre.
(Thomas Tai)
Positiv:
Komfortabler Editor, offenes
System kann viele Routinen
übernehmen, umfangreiche
Grafikbibliothek.
Negativ:
Zu knappes Handbuch
(Englisch)
i
3
ü>
O
t
bler-Source-Files". Diese
Assembler-Source-Files
können dann mit dem Editor
bearbeitet und mit dem Tur-
bo-Ass wieder in Maschi-
nensprache umgesetzt wer-
den. Dadurch hat man die
Möglichkeit bereits vorhan-
dene Programme zu doku-
mentieren und zu erweitern.
3
C
«5
— .
o
E
3
3
n
Das 46seitige Handbuch
zum Entwicklungspaket ge-
hört sicherlich nicht zu den
dicksten, erklärt jedoch alle
Funktionen und Befehle des
Assemblers ausführlich und
leicht verständlich. Die er-
sten Seiten des Handbu-
ches bestehen aus einem
Übungsteil, der Schritt für
&
5/86
55
Auflistung der
Monitor-Befehle:
M
Speicher als HEX-Zahlen
auslisten
Speicher disassemblie-
ren
Registerinhalte ausge-
ben
Verlassen des Monitor-
Programmes
G
Starten eines Maschi-
nenprogrammes
LOAD
Laden eines Maschinen-
programmes
SAVE
Abspeichern eines Ma-
schinenprogrammes
READ
Lesen eines Disketten-
sektors
WRITE
Schreiben eines Disket-
tensektors
DISK
Diskettenbefehl senden
FILL
Füllen von Speicherbe-
reichen mit einem Wert
FIND
Finden von Zeichenket-
ten .
TRANS
Verschieben von Spei-
cherbereichen
PORT
Anwählen einer spezie-
len Speicherbank
MODE
Bestimmte Zahlenart
kann gewählt werden
(Hexadezimal, Disas-
semble, dezimal, binär,
eigene Routine)
Schritt, durch kleine Bei-
spiele, in die Bedienung des
Assemblers einweist, die
weiteren Seiten dienen als
Nachschlagewerk und wer-
den während des Program-
mierens genutzt. Durch die
relativ einleuchtenden Be-
fehlszeichnungen gelang
es mir nach kurzer Zeit das
System auch ohne Hand-
buch zu betreiben.
Um Turbo Assembler gegen
Raubkopieren zu schützen,
hat man sich nicht auf den
üblichen Diskettenschutz
verlassen. Hier wird ein spe-
zieller Stecker für den Kas-
settenport mitgeliefert; nur
wenn dieser eingesteckt ist,
kann das Programm betrie-
ben werden. Um auch Raub-
kopierern jede Hoffnung zu
nehmen: Bei diesem Schutz
handelt es sich um mehr als
eine kleine Drahtbrücke!
Frank Brall
Positiv:
Sehr schnelle Assemblie-
rung. Kompakter Code er-
laubt längere Programme.
Syntax-Prüfung bei Einga-
be. Leistungstarker Editor.
Komplettes Entwicklungs-
paket.
Negativ:
Keine Makros. Nur für Dis-
kette.
Würdiger Nachfolger
Programm: Wordstar 2000,
Betriebssysten: CP/M 80/
CP/M86/MS/DOS, Preis:
ca. 1690 DM zzg. Mwst.,
Hersteller: Micro Pro Inter-
national GmbH, Berg-am-
Laim-Str. 127, 8000 Mün-
chen 80
Nachdem wir in ASM März/April das bekannte Word-
star als Oldie vorstellten, wollen wir uns diesmal mit
dem Nachfolger Wordstar 2 000 beschäftigen.
Nach Angaben der Firma Micro Pro soll das neue
Textverarbeitungsprogramm Wordstar 2 000 nicht
vollständig das schon sehr weit verbreitete Wordstar
verdrängen, sondern vielmehr eine neue Zielgruppe
erschließen. Wordstar 2 000 wendet sich in erster Li-
nie an die Anwender, welche sich ein hochleistungs-
fähiges und dennoch leicht zu handhabendes Text-
programm wünschen. Als besondere Features wur-
den beispielsweise folgende Möglichkeiten in das
neue Programm integriert:
Formatierungsmasken erledigen mit einem Tasten-
druck:
Seitenformat, Zeilenabstand, Schriftgröße, Tabulator,
Ränder und Seitennumerierung.
Alle Formatinformationen sind zur leichteren Bearbei-
tung direkt im Dokument gespeichert.
Automatische Neuformatierung von Absätzen nach
Textänderung, wahlweise auch mit korrekter Silben-
trennung.
Gleichzeitig sind Drucker und Textverarbeitung mög-
lich.
Rechenfunktionen während der Textbearbeitung.
Besonders interessant ist
die Möglichkeit der Silben-
trennung. Durch diese Me-
thode entfallen endlich die
lästigen Lücken bei rechts-
und linksformatierten Doku-
menten. Offensichtlich ist
jedoch der Algorithmus der
Silbentrennung noch nicht
ganz ausgereift. Im Test kam
es einige Male zu etwas un-
sinnigen Tennungen. Der
Nachteil läßt sich ange-
sichts der Vorteile jedoch
leicht verschmerzen und
wird sicherlich auch bald
durch den Hersteller beho-
ben.
Neben diesen Leistungs-
merkmalen wurde beson-
ders viel Wert auf die Benut-
zerfreundlichkeit gelegt:
Leicht zu behandelnde
Befehle, z.B. „D" für
Drucken und „K" für Ko-
pieren.
Übersichtliche Menue's.
Zu jedem Arbeitsgang
Hilfestellung durch Hin-
weise am Bildschirm.
Anleitungen zur Handha-
bung und den Möglich-
keiten des Programmes
erscheint auf dem Bild-
schirm im sogenannten
Dialogverfahren. Da-
durch wird ein stärkerer
Lerneffekt erzielt, was
bisher der Nachteil vieler
Programme war.
Ein spezielles Lernpro-
gramm mit der Bezeich-
nung „Tutor" soll auch
dem Anfänger den Ein-
stieg in ein Textpro-
gramm erleichtern.
Peripherie mit
Wordstar 2 000
Wie schon sein Vorgänger
bietet auch Wordstar 2 000
die Möglichkeit, mit einem
oder zwei Diskettenlaufwer-
ken zu arbeiten. Selbstver-
ständlich gibt es auch die
Möglichkeit, mit einer Fest-
platte zusammen zu arbei-
ten, dies dürfte für größere
oder mittlere Anwendungen
sowieso zu empfehlen sein,
da das ständige Wechseln
der Diskette, insbesondere
in Verbindung mit anderen
Programmen, relativ müh-
selig ist. Besonders viel
Wert wurde auch wieder auf
die Druckerschnittstelle ge-
legt. Hier wurden sage und
schreibe über 100 verschie-
56
5/86
^
Wordstar 2000 Spezi-
fikationen
Speicherkapazität
Mindestens 320 Kbyte
(Harddisk Voraussetzung)
Maximale Dateigröße
8.192.000 Bytes
Maximale Anzahl von Zif-
fern in einer Zahl bei Block-
Rechenoperationen
13 Ziffern einschließlich De-
zimalpunkt
Maximale Länge des Sor-
tierschlüssels
20 Zeichen
Maximale Anzahl der Zei-
len, die sortiert werden kön-
nen
150 Zeilen
Empfohlene maximale Zei-
lenlänge in formatierten
Dateien
240 Spalten (24 Zoll = 61
cm)
Maximale Zeilenlänge in
nicht formatierten Dateien
Etwa 1000 Zeichen (mehr
erfordert Plattenzugriff)
Höhe des oberen oder unte-
ren Rands im Format
- 500 Zeilen
Rechter Randbereich
Spalte 10 - 240
Linker Randbereich
Spalte 1 - 70
Anzahl von Zeilen je Seite
3 - 500 Zeilen
Druckrandbreite bei Seiten
mit gerader oder ungerader
Nummer
- 132 Spalten
Maximale Anzahl der Ein-
träge in Textspeicherdatei
20 Einträge
Maximale Länge der Kurz-
form eines Textspeicherda-
tei-Eintrags
15 Zeichen
Maximale Länge der aus-
führlichen Form eines Text-
speicherdatei-Eintrags
560 Zeichen
Maximale Gesamtlänge al-
ler ausführlichen und Kurz-
formen in einer Textspei-
cherdatei
2 000 Zeichen
Maximale Anzahl der Zei-
chen in einem Suchbegriff
bzw. einer Austausch-Zei-
chenkette
40 Zeichen
Anzahl der Zeilen, die zu-
sammengehalten werden
können
2 -100 Zeilen
Geringste Seitenbreite
10 Spalten (1 Zoll = 25,4 mm)
Maximale Anzahl von Far-
ben, Zeilenabständen oder
Zeichentypen/Dichten
8
Maximale Anzahl der Tabu-
latoren in einer Formatzeile
30 Tabulator-Stops
Maximale Länge eines
Pfadnamens
63 Zeichen
dene Drucker einprogram-
miert, vom einfachen Typen-
rad-Modell über Mehrfar-
bendrucker bis hin zum mo-
dernen Laserdrucker. Bei
einer solch großen Auswahl
dürfte fast jeder Besitzer ei-
nes Druckers betroffen
sein.
Wordstar gegen Word-
star 2000: Welcher
ist der Bessere?
Vergleicht man die beiden
Textprogramme miteinan-
der, so stellt man fest, daß
Wordstar 2 000 einen er-
heblich größeren Lei-
stungsumfang als sein Vor-
gänger besitzt. Nachteilig
ist jedoch, daß 320-KBytes-
Ram erforderlich ist, um das
Programm zu betreiben. Die
abgedruckte Tabelle zeigt
noch einmal die einzelnen
Funktionen und Leistungen
beider Programme im direk-
ten Vergleich.
Bedeutet Wordstar
2000 das Ende des
„alten" Wordstar?
Eine entscheidene Frage
stellt sich nun: Was wird mit
dem alten Wordstar? Der
Hersteller beider Versionen
gibt an, daß Wordstar kei-
neswegs ersetzt, sondern
vielmehr um ein Programm
ergänzt werden soll. Ziel ist
es sicherlich, einen neuen
Anwenderkreis zu finden,
darauf läßt auch schließen,
daß Wordstar 2 000 auf ei-
ner etwas anderen System-
konfiguration (320kb) lauf-
fähig ist. Ebenfalls überra-
schend ist, daß mit Wordstar
2 000 gleichzeitig auch Er-
weiterungen für den Vor-
gänger angekündigt wer-
den. Eins ist auf jeden Fall
sicher: Wordstar gehört mit
Abstand zu den leistungs-
stärksten und vielseitigsten
Textprogrammen auf dem
deutschen Markt und ist si-
cherlich den Preis wert.
(Frank Brall)
Funktion
Word Star
WordStar
2000
Hintergrunddruck
ja
ja
Suchen und Ersetzen
ja
ja
Horizontales Rollen
ja
ja
Spaltenverschiebung
ja
ja
Anleitungen auf dem Bildschirm
ja
ja
Einlesen externer ASCII-Dateien
ja
ja
Automatischer Seitenumbruch
ja
ja
Automatische Seitennumerierung ja
ja
Dezimal-Tabulatoren
ja
ja
Fenstertechnologie
nein
ja
Automatische Formatierung
nein
ja
Mehrfache Zeilenlineale
nein
ja
Proportionalschrift drucken
nein
ja
Rechenfunktion
nein
ja
Sortierfunktion im Text
nein
ja
Rückholen gelöschter Texte
nein
ja
Text und Dateien mischen
ja
ja
Befehls- und Textspeicher
nein
ja
vom Anwender definierbare
Funktionstasten
ja
ja
Anzahl frei definierbarer
Funktionstasten
18
44
Schreibmaschinenmodus
nein
ja
Fußnotenverwaltung
nein
ja
vordefinierte Formate
nein
ja
Hilfe-Texte zu allen Funktionen
am Bildschirm
nein
ja
Programm Editor
(non-dokument-mode)
ja
ja
Weitere Zusatzprogramme
ja
geplant
Unterstützte Drucker
34
120
Text-Größe
20 000 Seiter
40 000 Seiten
c
r
K
er.
Mail Merge - Spezifi-
kationen
Maximale Variablen-Länge
31 Zeichen
Maximale Dateigröße
8.192.000 Bytes
Maximale Anzahl der Da-
teien für Kettendruck
unbegrenzt
Maximale Anzahl der Da-
teien, die mit a OMT ge-
schachtelt werden können
4 Dateien
Hier die Bewertung
unseres Chef-
Programmierers
Frank Brall:
Cr.
-
Positiv:
Sehr benutzerfreundlich.
Leistungsstarke Befehle
und Funktionen. Hervorra-
gende Einführung durch
Handbuch und Tutor-Pro-
gramm.
Negativ:
320KB RAM erforderlich.
Silbentrennung nicht ganz
zuverlässig.
I EX I \ KKAKBKII l NC Kl K JEDERMANN;)
Der neue Wordstar 2000S
Wird er den „Alten" |
ersetzen, oder kann ?
Wordstar mithalten?
5/86
57
Startexter jetzt auch für
den Schneider CPC!
Programm: Startexter, Sy-
stem: CPC/C-64/Atari,
Preis: 85 DM, Hersteller/
Vertrieb: Sybex-Verlag,
Postfach 30 09 61, 4000
Düsseldorf
Startexter ist innerhalb kur-
zer Zeit zu einem festen Be-
griff für leistungsfähige,
günstige und bediener-
freundliche Textverarbei-
tung geworden. Den Star-
texter gibt es inzwischen für
die Systeme Atari, C-64 und
nun auch fürden Schneider.
Im Gegensatz zu der ATARI-
und C-64-Version, die beide
kaum zu unterscheiden
sind, wurde bei der CPC-
Version ein anderer Weg
eingeschlagen. Diese Ver-
sion hat eigentlich nur noch
den Titel mit den anderen
Versionen gemeinsam. Dies
liegt sicher daran, daß der
Schneider eine 80-Zei-
chen-Darstellung erlaubt
sowie eine grundsätzlich
andere Tastatur eingebaut
hat. Die Bedienung der
CPC-Version erfolgt fast
ausschließlich über Con-
troll-Befehle. das bedeutet,
daß eine bestimmte Funk-
Software
und Trainingsbuch
StarTexter
Textvera rbeitungs-Kurs
tion ausgeübt wird, sobald
ein Buchstabe zusammen
mit CTRL angeschlagen
wird. Eine Art Controll-Mo-
dus, wie sie die beiden an-
deren Versionen kannten,
gibt es hier nicht. Sicher
mag dies ein kleiner Nach-
teil sein, jedoch hat man
sich auch schnell auf diese
Methode eingestellt. An-
sonsten sind die Leistungen
und Funktionen des Pro-
grammes, gegenüber den
beiden anderen Versionen,
eher als besser zu bezeich-
nen.
Besonders die Darstellung
von 80 Zeichen auf dem
Bildschirm macht das Ar-
beiten zu einem wahren Ver-
gnügen. Obwohl auch mit
einem Farbmonitor gearbei-
tet werden kann, ist für län-
gere Zeiträume ein grüner
Monitor unbedingt zu emp-
fehlen.
Die 80-Zeichen-Darstellung
des Schneiders wurde
ebenfalls dazu genutzt, um
eine Art „Spaltenlineal" auf-
zuzeigen. Dieses Spaltenli-
neal zeigt jederzeit an, in
welcher Spalte man sich
befindet, wo Tabulatoren
gesetzt wurden, wie der
Rand eingestellt ist.
Der eingestellte Rand
macht sich direkt im
Schreibmodus bemerkbar,
indem er Worte, die darüber
hinausgehen, automatisch
in die nächste Zeile setzt;
man spricht hier auch von
Wortumbruch.
Die untere Zeile gibt da-
rüber Aufschluß, in welcher
Zeile man sich befindet und
in welchem Modus gearbei-
tet wird. Hier hat man die
Wahl zwischen Einfügemo-
dus und Überschreibmo-
dus.
Die Editierfunktionen sind
im Grundsätzlichen denen
anderer Programme gleich-
zusetzen, hier kann mit den
Cursortasten im Text her-
umgefahren werden, mit
den Tasten DEL können ein-
zelne Zeichen gelöscht wer-
den. Um ganze Zeilen einfü-
gen oder löschen zu kön-
nen, benutz man die schon
beschriebenen Controll-
Sequenzen.
Etwas leistungsstärkere Be-
Das Hauptprogramm von
Startexter besteht aus fol-
genden Menuepunkten:
<F> Format
<B> Block
<S> Suchen
<G> Grafik
<D> Drucken
<A> Archiv
<P> Parameter
Surtnt« für idwUrr tK 4H m «V
fei IMmuM •«• S+rt fcrli«?
b tot toll) Mitti« I
»#fw»ii
fehle gibt es beispielsweise
zum Einrücken von einzel-
nen Zeilen oder ganzen Ab-
sätzen, Im Gegensatz zu
den meisten Textprogram-
men werden auch diese
Operationen direkt im Edi-
tiermodus vor Ihren Augen
bewerkstelligt.
Durch das Betätigen der
ESC-Taste gelangt man in
das Hauptmenue, dieses
befindet sich nach dem Auf-
ruf in der vierten Bildschirm-
zeile von oben. Dieses Me-
nue wird immer dann einge-
setzt, wenn umfangreiche
Aufgaben erledigt werden
sollen. Während Sie einen
Absatz noch mit zwei Ta-
stenanschlägen einrücken
können, ist das Suchen
oder Ersetzen eines be-
stimmten Wortes nicht mit
Tastenkombinationen allein
zu erreichen.
Diese Menueauswahl ist je-
doch nicht die einzige, die
Star Texter Ihnen bietet. Von
hier aus gelangen Sie teil-
weise noch in Unterme-
nues, in denen Ihnen weite-
re Funktionen zur Verfügung
stehen. Wenn Sie ein Menue
wieder verlassen möchten,
so genügt ein einfaches Be-
tätigen der ESC-Taste.
Das Formatiermenue:
<F> Formatieren bis zum
nächsten Absatzendezei-
chen
<B> Blocksatz
<A> Gesamten Text forma-
tieren
<T> Trennen
Im Formatiermenue hat man
die Möglichkeit, bestimmte
Textabschnitte oder den ge-
samten Text auf ein be-
stimmtes Format zu bringen.
58
5/86
Blockmenue:
<A> Blockanfang
<E> Blockende
<K> Block kopieren ;
<V> Block verschieben
<L> Block löschen
<S> Block speichern
Ebenfalls stehen in diesem
Menue 3 Punkte zur Verfü-
gung, mit denen sich zwei-
spaltiger Text bearbeiten
läßt:
<C> Block kopieren
<M> Block verschieben
<D> Block löschen
Das Suchmenue:
<E> ersetzt das gefundene
Wort durch das Ersatzwort
<W> setzt die Suche nach
dem Suchwort fort
Ganz besonders interes-
sant ist auch das Grafikme-
nue. Hier wird dem Benutzer
einfach gestattet, seine ei-
genen Zeichen zu definie-
ren. Damit lassen sich zum
Beispiel besondere Zeichen
eines Fachgebietes, wie
Elektrotechnik, schnell in
das Programm einbinden.
Selbstverständlich gibt es
auch die Möglichkeit, eige-
ne Zeichensätze auf Disket-
te abzulegen, um diese spä-
ter wieder einzuladen.
Das Grafikmenue:
<D> Zeichen definieren
<S> Zeichensatz speichern!
Besonders viel Wert wurde
bei dieser Startexter-Ver-
sion wieder auf Drucker-
und Parametermenue ge-
legt. Hier lassen sich fast al-
le nur erdenklichen Drucker
an das System anpassen.
Neben den zahlreichen Edi-
tierfunktionen, Druckerop-
tionen, Suchfunktionen und
Formatierungsanweisung
erlaubt das Programm sogar
das gleichzeitige Editieren
von zwei Spalten. Sogar die
Möglichkeit, verschiedene
Textblöcke in einem Text zu-
sammenzubinden, wurde in
das Programm integriert.
Fazit:
Dem Sybex-Verlag ist es mit
diesem Programm wieder
einmal gelungen, die mitt-
lerweile sehr bekannte
„Star"-Serie um ein lei-
stungsstarkes Programm zu
bereichern. Insbesondere
die CPC-Freunde werden in
nächster Zeit noch einiges
erwarten können. StarDatei,
ein leistungsstarkes Datei-
programm ist als Ergänzung
zum CPC-Startexter ge-
plant. Frank Brall
Positiv:
80-Zeichen-Darstellung.
Zwei Textspalten. Formatie-
rung innerhalb des Editier-
modus. Günstiges Preis-/
Leistungsverhältnis. Text-
bausteine möglich.
Negativ:
Editierfunktionen erfolgen
über Controllsequenzen.
ATARI ST-Software -
MS-DOS Hilfsprogramm
Programm: 1-DIR, System:
MS-DOS/IBM, Preis: 295,—
DM, Hersteller/Vertrieb:
EDV-BV GmbH, Wernberger
Straße 44, 8473 Pfreimd
Dieses Programm erspart,
sich mit der Syntax des
DOS-Betriebssystems, ver-
traut zu machen.
Statt Kommandos und Da-
teinamen in genau der rich-
tigen Weise einzugeben,
braucht man nur noch mit
dem Cursor auf die per Bild-
schirm vorgeschlagenen
Positionen zu springen.
Dieses Programm erleich-
tert immens die Arbeit beim
Umgang mit Dateien und
besonders beim Erschaffen
von Batch-Dateien.
Im Einzelnen bietet 1-DIR die
folgenden Möglichkeiten:
* cursorgesteuertes
Kommando-System;
■k automatisches Bilden
von Batch-Dateien;
it kreiert Menues und
Untermenues;
durch nur einen Befehl
können mehrere Dateien
bearbeitet werden;
* zeigt an, und druckt,
sämtliche Inhaltsver-
zeichnisse;
sortiert nach Namen,
nach Erweiterungsart,
nach Datum oder Größe;
* faßt oft gebrauchte
Kommandofolgen zu ei-
fern Kommando zusam-
men;
■k unspezifizierte Anga-
Übersicht
ben durch ? und * sind
möglich;
■k Hilfstexte können auf
dem Bildschirm abgeru-
fen werden;
* 1-DIR kann nach indi-
viduellen Wünschen kon-
figuriert werden;
jeder kann seine eigene
Version von Programm-
folgen auf Tastendruck
abrufen.
Mit 1-DIR können Dateien
angewählt werden, indem
man mit dem Cursor, auf die
am Bildschirm angezeigte
Stelle springt.
Kopieren, Löschen oder
Drucken ist kein Problem
mehr.
Man kann den Kommendo-
Cursor auf „RUN" setzen,
und das Programm läuft
nach dem Druck auf die
„ENTER"-Taste einfach ab.
Genauso problemlos kann
eine Datei für den BATCH-
Betrieb gebildet werden, in-
dem die gewünschten Be-
fehle direkt der Reihe nach
eingegeben werden. Die
Datei wird dabei automa-
tisch in der richtigen Form
erstellt.
Mittels des eingebauten
Menuesystems bietet 1-DIR
die Möglichkeit, eigene Leit-
programme und Unterpro-
gramme zu erstellen. Man
kann dabei von einem Un-
terprogramm zum anderen
springen, ohne vorher ins
Hauptmenue zurückzukeh-
ren.
Nach den ersten
Schwierigkeiten der
Firma Atari kommt nun
auch die Softwarewel-
le für die ST-Modelle
ins Rollen. Um dem An-
wender einen ersten
Überblick zu geben,
stellen wir Ihnen hier
eine Übersicht der zur
Zeit erhältlichen Pro-
grammiersprachen
zusammen. Eine aus-
führlichere Vorstel-
lung der einzelnen Pro-
gramme folgt in den
nächsten Ausgaben
von ASM.
• •••
GST Macro Assembler
Der Assembler besteht aus
3 GEM-Programmen auf
Diskette und einem ca. 200
Seiten umfassenden Hand-
buch. Programme: Editor
(komfortabler Screen-Edi-
tor mit sehr guten Such-und
Editierfunktionen), Linker,
Assembler mit Macros.
Preis: 149 DM, Hersteller:
GST (GB), Vertrieb: Atari
Corp. Deutschland GmbH,
Postfach 12 13, 6096 Raun-
heim
Positiv:
Erleichtert erheblich die Be-
dienung.
Batch-Dateien schnell er-
stellbar.
Negativ:
Preis für Hobby-Program-
mierer etwas zu hoch.
Programmier-
sprachen
für den
Atari 520 ST
$
5/86
59
Basic - M Compiler
Keine Begrenzung von Da-
ten- und Programmraum,
Debugging-Tool, separates
Compilieren und Linken an-
derer Philon-Sprachen wird
unterstützt, Aufrufen com-
pilierter Programme unter-
einander möglich, separa-
tes Compilieren von Unter-
programmen, Unterstüt-
zung seg.- und random-ac-
cess-files; volle 14-Bit-BCD-
Arithmetik, lEEE-Standard
Floating point, wiss. und trig.
Funktionen, String-Manipu-
lation, Grafik und Ton an-
sprechbar, Systemaufrufe,
formatierte Datenausgabe.
Preis: 399 DM, Hersteller:
Philon (USA), Vertrieb: Ger-
hard Knupe, Postfach 3 54,
4600 Dortmund
*******
FastC
Kombination von Kernig-
ham/Ritchie mit UNIX-7 Zu-
sätzen, Code-Optimierung,
Systemaufrufe vom Pro-
gramm aus, lEEE-Standard,
Floating-Point-Arithmetik,
Linken mit anderen Philon-
Programmiersprachen
möglich.
Preis: 598 DM, Hersteller:
Philon, Vertrieb: Gerhard
Knupe, Postfach 3 54, 4600
Dortmund
*******
GSTC C Compiler
Compiler, Assembler, Lin-
ker, GEM-Screen-Editor,
menuegesteuerte Shell,
UNIX-, TOS-, GEM-runtime-
libraries, Handbuch. Keine
Floating-Points!
Preis: 195 DM, Hersteller:
GST, Vertrieb: Gerhard Knu-
pe, Postfach 3 54, 4600
Dortmund
*******
Haba Hippo C
C-Compiler, Linker und
Standardlibraries. Kerning-
ham/Ritchie-Standard, je-
doch ohne Floating-Points.
Integrierter Screen-Editor,
leicht benutzbare UNIX-
Shell Kommandos.
Preis: nicht bekannt, Her-
steller: Haba Systems
(USA), 6711 Valjean Ave.,
Van Nuys, CA 91406
60
Lattice C-Compiler
Voller Kerningham/Ritchie-
Standard, basiert auf dem
8086/8088 C-Compiler,
Sprachumfang incl. Float,
Double, Struct, Union, volle
Floating-Point-Arithmetik,
Variablenlängen bis zu 39
Zeichen; Optimierungsop-
tionen, ergibt echten native-
Code, der sich auch mit
Link68 des DR-C linken läßt.
Volle Interface zu GEM VDI-
und AES-Funktionen, zu
Unix-Libraries und Utilitiy-
Funktionen.
Preis: 380 DM, Hersteller:
Metacomco, Vertrieb: Phil-
germa, Ungererstr. 42, 8000
München 40
*******
Basic - M Interpreter
Volle 14-Bit-BCD-Arithme-
tik, lEEE-Standard Floating
point, wiss. und trigon.
Funktionen, String-Manipu-
lation, spezieller Sprach-
schatz für Programm, for-
matierte Datenausgabe.
Preis: 198 DM, Hersteller:
Philon, Vertrieb: Gerhard
Knupe, Postfach 3 54, 4600
Dortmund
*******
IHD-Basic (Interpre-
ter/Compiler)
Vollständig in Maschinen-
sprache kodiert. Sehr
schnell; Rechengenauig-
keit 10 Stellen, Exp. bis +-
154, mit zwei umschaltba-
ren Windows, Nutzung von
VDI incl. ausgefüllte Recht-
ecke, einzelne Punke, Kreis-
ausschnitte, Rastergrafik,
AES-Ansteuerung, durch
Interrupt gesteuerte Pro-
grammausführung, lokale
Variablen, Debug-Hilfen, In-
terpreterlänge 60 KB, Feh-
lermeldungen in Deutsch.
Preis: 100-150 DM, Herstel-
ler: Integral Hydraulik, Ver-
trieb: Integral Hydraulik,
Computer Division, Am
Hochofen 108, 4000 Düssel-
dorf 11
*******
Atari C - Entwicklungs-
paket
Editor (1 st-Word), C-Compi-
ler, Assembler, Linker, Re-
source Construction Set,
Utilities. Atari St Intern (Data
Becker Buch), das große
GEM Buch zum Atari St (Da-
ta Becker Buch), 1 Band Ori-
ginaldokumentation mit C-
Programmiermanual, Be-
schreibung von „LINE A",
RCS-Beschreibung, Ergän-
zungen, Dokumentation
zum BIOS und GEM-DOS
befinden sich auf der Dis-
kette.
Preis: 969 DM, Hersteller:
Digital Research, Vertrieb:
Atari Corp. Deutschland
GmbH, Postfach 1213, 6096
Raunheim
*******
GST-Edit Editor
Editieren von bis zu 4 Sour-
ces in Fenstern gleichzeitig,
Blockverschiebung zwi-
schen Fenstern, vielseitiges
Suchen und Ersetzen, File-
read/write Operationen,
komplette Hilfe am Bild-
schirm.
Preis: 90,— DM, Hersteller:
GST Vertrieb: GST Electric
Software, 91 High Street,
Longstanton, Cambridge
CB4 5BS
*******
4xForth
Lebel 1: extrem schneller
Forth Compiler 32 Bit. Level
2: unterstützt GEM und
Floating-Point, sehr schnell
(ca. 10 000 Leerschleifen
pro Sek., übersetzt ca. 20KB
Source in 3 Sekunden incl.
Linking, untersützt Multitas-
king - sowie Multiuser - Fä-
higkeiten.
Preis: 498 DM / 750 DM,
Hersteller: The Dragon
Group (USA), Vertrieb:
Forth-Systeme A. Flesch,
Schützenstr. 3, 7820 Titisee
*******
Fast- Fortran
Keine Speicherplatz- oder
Filegrößenbegrenzung, um-
fangreiche runtime-Biblio-
thek, File- und Stringverar-
beitung; entwickelt für kom-
plexe arithm. und wiss. An-
wendungen (lEEE-floating-
point real Arithmetik, dop-
pelte Genauigkeit, gem.
Arithmetikbetrieb), relatio-
nale und logische Variablen,
Systemaufrufe vom Pro-
gramm möglich, formatierte
Daten- und Bildschirmaus-
gabe; separates Compilie-
ren von Modulen; Linken mit
anderen Philon-Program-
miersprachen.
Preis: 519 DM, Hersteller:
Philon (USA), Vertrieb: Ger-
hard Knupe, Postfach 3 54,
4600 Dortmund
*******
Pro Fortran 77
Ein optimierender Zwei-
Pass Compiler mit IEEE-
Standard-Floating-Point-
Format, der eine volle ANSI
x3. 9-1978 Implementierung
besitzt.
Preis: 900 DM, Hersteller:
Prospero Software (GB),
Vertrieb: Focus, Friesenstr.
14, 3000 Hannover 1
*******
TBC - Compiler
2 versch. Compiliermodi,
Fehlermeldungen in
Deutsch, optionale Ausga-
be eines Druckerprotokolls,
64-Bit-Floating-Point-Pro-
grammierung möglich, eige-
ner Command-Interpreter
enthalten.
Preis: 498 DM, Hersteller:
RDS, Vertrieb: RDS, Ja-
kobstr. 8 a, 6096 Raunheim
*******
C - Library
Version a: Standard, Extra,
Grafik, GEM1, GEM2, Re-
source
Version b: Unixl, Unix2 in C-
Source
Preis: a) 128 DM -b) 158 DM,
Hersteller: RDS, Vertrieb:
RDS, Jakobstr. 8 a, 6096
Raunheim
*******
Fast Cobol
Kompatibel zum Standard-
ANSI'74; umfangreiche run-
time-Bibliothek u. file-hand-
ling-Routinen, record.-ma-
nager und record-lock Fea-
tures; Unterstützung von
seq.-, ISAM- u. random-ac-
cess-Suchtechniken: Keine
Programm- und Filebegren-
zung, Programmteile von
anderen Philon-Compilern
können gelinkt werden, in-
teraktiver Debugger, forma-
tierte Bildschirm- und File-
Ausgabe; erweiterter Be-
fehlssatz: search (all), as-
5/86
©
cending/descending keys,
sort/merge, call/cancel,
u.a.
Preis: 998 DM, Hersteller:
Philon (USA), Vertrieb: Ger-
hard Knupe, Postfach 3 54,
4600 Dortmund
*******
GED - (Version T) GEM
- Editor
Mehrere Fenster, binäre Da-
teien, GEM-Oberfläche
nutzbar oder Funktionsta-
sten, max. 85*29 Zeichen
Darstellung, keine Be-
schränkung der Zeilenlän-
ge, Textteile als Objekte
(Icons), Zeilen-/Spaltennu-
merierung wahlweise, hohe
Funktionalität und Ge-
schwindigkeit. Version Tals
Standalone unter TOS; Ver-
sion X als intelligentes UNIX-
Terminal, Teile des Editors
sind auf den UNIX-Host aus-
gelagert, dessen Terminal-I/
O-Last erheblich vermindert
wird.
Preis: nicht bekannt, Her-
steller: Michael Gehret, Sil-
cherstr. 15, 8944 Grönen-
bach
*******
LISPAS
In Pascal geschriebener
LISP-Interpreter. Datenty-
pen: Integer, Literal; Daten-
wortformat 6 Byte; Editor; 71
Befehle; Funktionen für nu-
merische u. logische Ver-
gleiche; Listen, Programm,
I/O, Strings, Schlüssel;
Standardvariablen: nil, t,
mydata.
Preis: 298 DM, Hersteller:
Tommy Software, Vertrieb:
Tommy Software, Mainzer
Landstr. 147, 6000 Frankfurt
*******
Moduia 2 Compiler
Modulare GEM-Program-
mierung in der neuen Spra-
che von N. Wirth, die für Pas-
cal-Programmierer in weni-
gen Tagen erlernbar ist. Der
Compiler erzeugt Maschi-
nencode.
Preis: 890 DM, Hersteller:
TDI, Vertrieb: Focus, Frie-
senstr. 14, 3000 Hannover 1
*******
TDI Moduia 2/ST
GEM-Interface und volle
Grafik-Unterstützung,
schneller 32-Bit-native-Co-
de, voller Bildschirmeditor
mit dem Compiler verbun-
den (für schnellere Fehler-
beseitigung), volle Imple-
mentation nach Prof. N.
Wirth. Kein Kopierschutz.
Preis: 349 DM, Hersteller:
TDI, Vertrieb: Gerhard, Knu-
pe, Postfach 3 54, 4600
Dortmund
*******
Fast Pascal
Kompatibel zu ISO-Stan-
dard, keine Begrenzung von
Programm- und File-Grö-
ßen, streng geführte Pro-
grammstruktur und leichte
Lesbarkeit, lEEE-Standard
floating-point-real Arithme-
tik, Systemaufrufe vom Pro-
gramm möglich, formatierte
Bildschirm- und File-Ausga-
ben; komplette, leicht ver-
ständliche Fehlermeldun-
gen, ausführliche Doku-
mentation.
Preis: 519 DM, Hersteller:
Philon, Vertrieb: Gerhard
Knupe, Postfach 3 54, 4600
Dortmund
*******
MCC - Pascal
Produziert native 68 000 Co-
de, schnelle 1-Pass-Compi-
lation, kompletter ISO 7185-
Standard; direkte Adressie-
rung desges. ST-Speichers,
32-Bit Integers, 32 Bit IEEE
floating point; Sets und Ar-
rays nur durch ST-Speicher
begrenzt, umfassende Feh-
lermeldungen; vollst. Inter-
face zu GEM VDI und AES-
Funktionen; Object-Code
kann mit MCC-Assembler-
oder Lattice C Modulen ge-
linkt werden und ist eben-
falls kompatibel zu Link68
von DR-C.
Preis: 340 DM, Hersteller:
Metacombo, Vertrieb: Phil-
germs, Ungererstr. 42, 8000
München 40
*******
PRO -Pascal
Aktueller ANSI/IEEE
770X3.97-Standard-Pas-
cal-Compiler, kombiniert
mit praktikablen Erweite-
rungen: separate Compila-
tion, strings, 16stellige Ge-
nauigkeit, Systemaufrufe,
memory peek und poke, se-
quentielle- und random-ac-
cess-Dateien u.a. Linker,
run-time-library und Grafik-
routinen inkl.
Preis: 450 DM, Hersteller:
Prospero Software (GB),
Vertrieb: Focus, Friesenstr.
*******
ST Pascal (CCD)
Erstellt Objekt-Module, die
mit dem As68 Assembler
und Linker von Digital Re-
search kompatibel sind;
ISO-Standard; Random-ac-
cess Dateien, Strings, Else-
und Otherwise innerhalb
von Case Anwendungen,
LOOP-Anweisungen, lange
Integers; Aufruf von Sy-
stemroutinen (incl. C- und
GEM Proceduren). Batch Fi-
les unterstützen die Arbeit
des Benutzers in Abh. da-
von, ob 1 oder 2 Disketten-
laufwerke vorhanden sind.
Preis: 249 DM, Hersteller:
CCD (D), Vertrieb: Atari,
Postfach 12 13, 6096 Raun-
heim
*******
TBC-Lint
Gegen Typenkonflikte,
schlechte Argumentüber-
gabe, Variablenmüll, Struk-
turfehler usw.
Preis: 298 DM, Hersteller:
RDS, Vertrieb: RDS, Ja-
kobstr. 8 a, 6096 Raunheim
*******
TDI USSD p-System
mit Pascal
Industrie-Standard-Be-
triebssystem, Software-
kompatibel zu Apple II, Ma-
cintosh, IBM-PC. Kein Ko-
pierschutz. Ergänzung:
Turtle Grafics (149,50),
Screen library (149,50),
Toolkit (149,-), Fortran-
Compiler (199,50), Basic-
Compiler (199,50).
Preis: 349 DM, Hersteller:
TDI (GB), Vertrieb: Gerhard
Knupe, Postfach 3 54, 4600
Dortmund
*******
Caesvdi
Objektorientierte AES- und
VDI-Schnittstellen fürC. Bei
GEM-AES-VDI-Funktions-
aufrufen oft auftretende Ar-
gumentfolgen werden zu
Objekten zusammengefaßt:
Grect, Position, Area und
Pxy bzw. Pxdyd. Die Para-
meterzahl wird so drastisch
reduziert. Außerdem kön-
nen Werte empfangende Ar-
gumente ohne Adressope-
rator & programmiert wer-
den; Vielzahl auf den Objek-
ten def. Zuweisungs-, Um-
wandlungs- u. Vergleichs-
op.; in untersch. GEM-Um-
gebungen portabel.
Preis: 200 DM, Hersteller:
Michael Gehret, Silcherstr.
15, 8944 Grönenbach
*******
USCD p-System mit
Pascal
Die neueste Version (IV.21)
bietet ein vollständiges p-
System unterGEM mit voller
Speicherausnutzung. Viele
GEM-, Maus- und Grafikrou-
tinen werden unterstützt.
Softwareübertragungen,
z. B. Apple oder IBM sind oh-
ne weiteres möglich.
Preis: 890 DM, Hersteller:
Focus, Vertrieb: Focus, Frie-
senstr. 13, 3000 Hannover 1
*******
Easy Record
Record-Management für
Einbindung in C-Program-
me als Dateiverwaltung: Da-
tensatzmaske erstellen incl.
Datensatzgröße, Schlüssel-
felder, Datensatzbearbei-
tung, Sortieren, Dateipfle-
gen, Binary indexed record
director, passend zu Lattice
C 2.14, Digital Research C.
Komplett mit Source-Code
und Libraries.
Preis: ca. 200 DM, Herstel-
ler: Michtron, Vertrieb:
Michtron (USA), 576 S. Tele-
graph, Pontiac, MI 4 80 53
*******
Diese Liste entstand in Zusammenarbeit mit zahl-
reichen Software-Händlern sowie der Software-
übersicht der Firma Atari. Wir erheben nicht den
Anspruch auf Vollständigkeit. Frank Brall
5/86
61
Neu eingetroffen: Colossus 4.0 Chess
Programm: Colossus 4
Chess, System: CPC/C-64/
Atari, Preis: (Kass.) 39,95
DM, (Disk.) 59,95 DM, Her-
steller: CDS, Silver House,
Silver Street, Doncaster
DN1 1HL, England, Vertrieb:
Rush Ware, An der Gümp-
kesbrücke 24, 4044 Kaarst
Colossus 4.0 wird, zumin-
dest vom Hersteller, als das
beste Computer-Schach-
spiel für Heimcomputer be-
zeichnet. Ob diese Behaup-
ETÜlSJ
•.,.. CDS Software ITO
E AMSTRADDISK
tung zu Recht besteht, wird
sich zeigen, wenn das Pro-
gramm auf unseren ASM-
Champion trifft. Wann diese
Partie gespielt werden wird,
steht noch nicht fest, da die
Teilnehmer kurz vor Spiel-
beginn ausgelost werden.
Ich bin jetzt schon ge-
spannt, wie sich Colossus
behaupten wird.
Nach dem Studium der
16seitigen deutschen Be-
schreibung kommt man
wirklich zu dem Schluß, daß
man sich bei der Program-
mierung des Programmes
sehr viel Mühe gemacht hat.
Es wurden alle nur erdenkli-
chen Einstell- und Spiel-
möglichkeiten in das Pro-
gramm integriert. Selbst
etablierte Schachcomputer
bieten oft weniger Komfort
als dieses Meisterwerk. Ob-
wohl die Anzahl der einzel-
nen Funktionen sicher be-
eindruckt, ist die Bedienung
des Programmes sehr be-
nutzerfreundlich gehalten.
Selbst die umständliche
Eingabe der Koordinaten
kann entfallen, man fährt mit
Joystick oder Cursortasten
einfach auf die zu setzende
Figur, betätigt „RETURN"
und wählt auf die gleiche Art
das Zielfeld. Sollte diese
Methode dem verwöhnten
besonders zugesagt, da
einzelne Figuren oft schwer
erkennbar waren. Aber
auch da kann Colossus ab-
helfen. Durch einen Befehl
läßt sich auf die bekannte
zweidimensionale Darstel-
lung umschalten, die Figu-
ren werden nun so darge-
» COLOSSUS 4.0 »
i M--B
88581t«
Fo»itions=11497
ßniSWi
Mi iisrasria^rLs^or^o.
Schachprofi nicht zusagen,
so hat er auch die altbe-
kannte Möglichkeit der Ko-
ordinateneingabe. Akusti-
sche Signale erhöhen noch
den Bedienungskomfort
und die Übersichtlichkeit.
Nach dem Start des Pro-
grammes von Diskette wird
das Spielbrett in der moder-
nen 3D-Darstellung aufge-
zeigt. Mir hat diese Darstel-
lung allerdings nicht
stellt, wie sie in der ein-
schlägigen Schachliteratur
verwendet werden. Die
Übersichtlichkeit steigert
sich dadurch erheblich. Et-
was besser hätte sicherlich
die Farbwahl getroffen wer-
den können, um Gegnerund
eigene Figuren besser zu
unterscheiden, aber das
war wirklich der einzige
Nachteil, der mir bei diesem
Programmtest begegnete.
62
5/86
Die Bildschirmanzeige ver-
wendet zwei Bildschirme,
um klare und detaillierte In-
formationen bezüglich dem
Stand des Spieles, den mo-
mentanen Überlegungen
des Programms und Auf-
zeichnungen über die frü-
heren Züge geben zu kön-
nen.
Der Haupt-Bildschirm zeigt
die graphische Darstellung
eines Schachbretts sowie
die verschiedenen Mittei-
lungen, die benötigt wer-
den. Der zweite Bildschirm
gibt Aufzeichnungen über
frühere Züge, einschließlich
der Namen der Spieler, der
Schachuhren sowie Infor-
mationen über die Gedan-
kengänge des Programms,
einschließlich Voraus-
schau, in Erwägung gezo-
gene Positionen, momenta-
ne Richtung, beste Linie mit
Auswertung. Durch einfa-
ches Betätigen der SPACE-
Taste läßt sich beliebig zwi-
schen den beiden Bildschir-
men hin und her schalten.
Das Programm bietet des-
weiteren die Möglichkeit,
den Spielstand oder kom-
plette Spiele auf Disk oder
Kassette abzulegen, um sie
später zu beenden oder an-
zusehen. Auf der Diskette
von Colossus befinden sich
35 komplette Schachtur-
niere mit berühmten Teil-
nehmern, wie Victor Korch-
noi oder der Großrechner
Cray 1.
bedingungen gelegt. Hier
hat man die Möglichkeit,
das Denken des Program-
mes durch Ändern der Be-
wertungsstufen direkt zu
verändern. Ebenfalls läßt
sich die zulässige Bedenk-
zeit der einzelnen Gegner
Da das Programm während
des Turniers alle Züge no-
tiert, ist es jederzeit mög-
lich, Züge zurück oder vor
zu blättern und das Spiel an
einer anderen Stelle weiter-
zuführen. Dies ist auch bei
den abgespeicherten Tur-
nieren möglich. Besonders
viel Wert wurde auch auf die
Einstellbarkeit der Turnier-
auf verschiedene Modes
einstellen. Hier hat man die
Möglichkeit, beide Gegner
auf eine maximale Bedenk-
zeit oder Suchtiefe einzu-
stellen oder die Bedenkzeit
des Computers nach der
Bedenkzeit des Spielers
einzustellen. Es gibt noch
viele ähnliche Varianten,
welche jedoch aus Platz-
mangel hier nicht alle be-
schrieben werden können.
Auch Anfänger werden Ihre
Freude an dem Programm
haben, dadurch Einstellung
der Suchtiefe und der maxi-
malen Bedenkzeit die Spiel-
stärke angeglichen werden
kann. Ebenfalls gibt es eine
Funktion, diedem absoluten
Neuling angibt, welche Zü-
ge momentan möglich sind.
Wer keine Lust mehr hat, ge-
gen Colossus zu spielen,
hat auch die Möglichkeit,
das Programm als Schieds-
richter einzusetzen und ge-
gen einen anderen Gegner
zu kämpfen. Die Spielstärke
ist ebenfalls enorm, ob es
aber den ASM-Champion
besiegen kann, bleibt offen.
Für mich war Colossus 4.0
wirklich ein in jeder Weise
überzeugendes Programm
mit vorbildlichen Eigen- 1
schatten. (Frank Brall)
Positiv:
Alle Regeln werden be-
herrscht. Zahlreiche Ein-
stellmöglichkeiten. Enorme
Spielstärke. Vor-/Rücklauf
von Turnieren.
Negativ:
Farbenwahl des Brettes
(CPC-Version).
Programm: CYRUS II, Sy-
stem: CPC, Preis: Disk 49-
DM, Hersteller: Amsoft,
Brentwood House, 169
Kings Road, Brentwood, Es-
sex
Die Schachfreunde unter
den CPC-Besitzern mußten
nahezu ein Jahr warten,
aber dann war es endlich
da: ein leistungsfähiges und
preiswertes Programm für
das „Königliche Spiel". Und
wirklich, CYRUS II CHESS,
von der Firma AMSOFT an-
geboten, ist ein Programm,
das in puncto Komfort sei-
nesgleichen sucht. Wahl-
weise ist ein drei-oderzwei-
dimensionales Schachdis-
play einstellbar, auf dem die
Figuren in beachtlicher Ge-
schwindigkeit dahineilen.
Auch die Steuerung ist un-
gewöhnlich und außeror-
dentlich gut, denn nicht Ko-
ordinaten müssen einge-
stellt werden, sondern die
Adligen, Offiziere und Bau-
ern werden mittels eines
Blinkers und der Cursorta-
sten über das Feld bewegt.
Da wird auch die fehlende
Randbeschriftung des
Bretts nicht vermißt.
Neun Levels sind möglich,
mit Rechenzeiten zwischen
zwei Sekunden und
zweieinhalb Minuten, au-
ßerdem ein dem Spieler und
seiner Bedenkzeit genau
angepaßtes Level und eines
zur Lösung von Schachpro-
blemen, die man sich
selbstverständlich selber
aufbauen kann - bis zum
„Matt in fünf Zügen" ist alles
möglich. Ein „Infinity-Level"
für Experten rundet die Sa-
che nach oben hin ab.
Weitere Features sind der
„Demonstration-Mode", in
dem CYRUS II beide Farben
bedient, die freie Wählbar-
keit der Seiten, wobei auch
das Brett gedreht werden
kann, die Hilfestellung des
Programms auch beim
Spielen zweier Menschen
gegeneinander, die Tiefen-
analyse-Fähigkeit von maxi-
mal vier Spielzügen sowie
die Druckeransteuerung,
mit der sowohl ein Zug um
Zug protokollierender als
auch ein am Spielende die
komplette Partie erfassen-
der Ausdruck möglich ist.
Unnötig zu erwähnen, daß
man während des Spiels die
Seiten wechseln und das
Level verändern kann, das
die Bedenkzeit des Pro-
gramms abbrechbar ist, daß
das Programm die speziel-
len Schachregeln (Schla-
gen En Passant, Bauernab-
tausch gegen beliebige Fi-
gur) beherrscht, und daß je-
der beliebige Spielstand je-
derzeit auf Diskette/Kasset-
te abspeicherbar ist.
CYRUS II ist stark, aber zu-
mindest in den unteren drei
Levels für einen interessier-
ten und aufgeweckten Spie-
ler nicht unschlagbar, was
die Spielmotivation erhält.
Unschlagbar dagegen der
Preis, den man für diese
Software der Spitzenklasse
hinlegen muß: DM 49,- für
die Diskettenversion mit Si-
cherheitskopie auf der B-
Seite ist bislang der Stand
der Kalkulation. Andere Ver-
triebe bieten CYRUS II auch
schon mal für etwas mehr
Geld an, den Vogel aber
schießt die Firma Schneider
selber ab: Sie verkauft das
Programm unter anderem
Namen für satte DM 129,-.
Nach meinen spielerischen
Erfahrungen mit diesem
Programm, das übrigens auf
allen drei CPC's läuft, wer-
den es andere in dem ASM-
Turnier ganz schön schwer
haben mit dem Engländer.
(Stefan Anker)
CYRUS II für Schneider
Positiv: Sehr günstiger
Preis. Hohe Spielstärke,
Steuerung mittels Cursorta-
sten.
Negativ: —
s*
y
Aufruf an alle Händler und Autoren!
Wir setzen auch in dieser Ausgabe das Turnier der Schachprogramme fort. Teilnehmen kön-
nen alle auf dem Markt befindlichen Schachprogramme, welche die aufgeführten Bedingun-
gen erfüllen. Sollten Sie ebenfalls ein Programm entwickelt haben, welches für eine Teilnah-
me in Frage kommt, so können Sie dieses natürlich auch ins Rennen schicken.
Einsendungen an: Tronic-Verlag, z. H. Herrn Brall, Kennwort: Schachturnier, Postfach, 3440 Eschwege
Teilnahme-
bedingungen:
Das Programm muß auf ei-
nem der folgenden Rech-
ner ablauffähig sein:
C-64, CPC 464, C-1 6, VC-20,
MSX, ATARI 800, Atari
520ST, IBM, TI-99, SPEC-
TRUM, ZX-81, APPLE II,
DRAGON.
Programmiersprache ist
Basic oder Assembler. Die
Grundregeln inclusive EN
PASSANT und ROCHADE
müssen möglich sein. Die
Wahl der Farbe muß frei
bleiben. Die niedrigste Be-
denkzeit sollte 15 Minuten
pro Zug nicht übersteigen.
Das Programm muß mit
Kurzanleitung und Daten-
träger an die oben ange-
führte Adresse gesendet
werden.
Falls möglich, ein Bild des
Autors beilegen.
Spielbedingungen:
Die Turnierbedingungen
werden so ausgelegt, daß
jedes Programm abwech-
selnd einmal mit Schwarz
bzw. Weiß spielt. Die Be-
denkzeit wird möglichst so
gewählt, daß beide Spieler
gleich lange „überlegen".
Jeweils das Hin- oder Rück-
spiel wird vollständig abge-
druckt.
Der Sieger des Spieles
nimmt in der nächsten Aus-
gabe von „ASM" an einer
weiteren Runde teil.
Vorstellung de.
Gegner
Chess
THE TURK
Für neu hinzugekommene
Leser stellen wir an dieser
Stelle noch einmal unseren
Champion der letzten Aus-
gabe etwas näher vor.
Dies ist eines der leistungs-
stärksten Schachprogram-
me, das für den Sinclair
Spectrum bisher entwickelt
wurde.
Das Programm wurde vom
Autor mit fast allen denkba-
ren Features ausgestattet.
Als Beispiel sei genannt:
Blitzschach
Bei dieser Betriebsart benö-
tigt der Computer nur weni-
ge Sekunden, um seinen
Zug auszuwählen. Die
Spielstärke dieser Stufe ist
jedoch für einen etwas er-
fahreneren Schachfreund
kaum interessant.
Spieldokumentation
Das Programm bietet die
Möglichkeit, die Spielzüge
sowie die geschlagenen Fi-
guren auf einem Drucker
oder dem Bildschirm mitzu-
schreiben. Diesen Umstand
nutzen wir beispielsweise in
der Redaktion für den Ab-
druck des Turniers.
Ebenso interessant ist die
Möglichkeit, den Spielstand
eines Turniers abzuspei-
chern, um es zu einem an-
deren Zeitpunkt fortzuset-
zen. Eine Schachuhr sowie
die Sonderzüge „Rochade"
und „EN PASSANT" sind
selbstverständlich für die-
ses Programm. Die Spiel-
darstellung erfolgt über ein
zweidimensionales Schach-
brett, welches in der linken
oberen Ecke dargestellt
wird. Leider ist dieses relativ
klein ausgefallen, so daß
man wohl etwas näher an
den Bildschirm rücken muß.
Die Darstellung der einzel-
nen Figuren ist jedoch mit
Ausnahme der Dame, die
leicht mit dem Turm ver-
wechselt wird, sehr gut ge-
lungen. Gut ist auch die
Ausgabe des jeweiligen
Spielzuges, wobei zwi-
schen Schachzug und nor-
malem Zug unterschieden
wird. Wie bei den meisten
Programmen unterteilt sich
die Spielstärke in 6 Spiel-
stufen, wobei die erste Stu-
fe ca. 5 Sekunden und die
letzte Stute bis zu 6 Stun-
den Bedenkzeit benötigt.
Bei CHESS THE TURK han-
delt es sich um ein ausge-
reiftes Schachprogramm,
daß bei der Turnierdurch-
führung wirklich Freude be-
reitete. Das Ergebnis
spricht, so glaube ich, für
sich selbst.
Kassette: ca. 34,- Mark
Hersteller: Oxford Compu-
ter Publishing Ltd., Oxford
1982
Vertrieb: ISS, Jürgen
Schumpich, Postfach 63 52,
8012 Ottobrunn
Caissa
Caissa ist ein zweidimensio-
nal dargestelltes Schach-
programm für den Commo-
dore 64. Es bietet die Mög-
lichkeit, Spielstände jeder-
zeit abzuspeichern, um sie
zu einem späteren Zeit-
punkt forzusetzen. Das Pro-
gramm richtet sich voll nach
den bekannten Regeln des
64
5/86
ü
Turnierschachs inclusive
Rochade und EN Passant.
Besonders interessant ist
die Möglichkeit, die Be-
denkzeit des Gegners zu
nutzen, um den eigenen Zug
vorzubereiten und auszu-
klügeln. Dabei kann das
Programm bis zu 19 Halbzü-
ge im voraus berechnen.
Die Anzahl dieser Züge wird
ebenso angezeigt, wie die
der bereits ausgeführten.
Sowohl die Neueingabe als
auch Änderung von Stellun-
gen (selbst während des
Spieles) ist möglich. Die Lö-
sung von Schachproble-
men (Matt in ein bis zehn
Zügen) ist ebenso vorgese-
hen wie eine Autoplay-
Funktion. Gut gelöst ist
auch die Eingabe der Spiel-
stärke, welche direkt in zu-
lässiger Bedenkzeit ange-
geben wird. Es lassen sich
Zeiten von 2 Sekunden bis
maximal 10 Stunden genau
vorprogrammieren. Das
Programm wird auf Diskette
mit deutscher Anleitung ge-
liefert.
Diskette: 79,— DM
Hersteller: Dynamics Mar-
keting GmbH. Postfach
112005,2000 Hamburg 11
Das dritte Turnier:
Caissa gegen Chess The Turk
Und wieder ein neuer Champion:
CAISSA (C-64)
Beim Spielbeginn wurde, wie beim letzten Turnier, beim
Spectrum die Spielstufe 2 gewählt und somit eine ungefäh-
re Bedenkzeit von 10 Sekunden gewählt. Das Programm
Caissa erlaubt keine Level-Einstellung, sondern gestattet
die direkte Eingabe der maximalen Bedenkzeit. Obwohl
Caissa auch die Bedenkzeit des Gegners nutzt, hält es sich
an seine vorgegebene Einstellung und rechnet diese Zeit
mit ein, wodurch ein relativ faires Spiel zustande kam. Wir
wählten diesmal in unserem ersten Turnier Weiß für Caissa.
Wie immer begann das Spiel sehr harmlos, die ersten 3 Züge
führten beide Programme in wenigen Sekunden aus. Beide
Programme begannen in dieser Phase mit gleicher Taktik. Im
vierten Zug setzte Caissa bereits den schwarzen König
Schach. Zwar hatte dies noch nicht viel zu sagen, da sich
derSpectrumsehrschnellausdieserGefahrbefreien konn-
te, jedoch hatten wir unseren ersten Eindruck von der Stär-
ke Caissa's bekommen. Die nächsten Züge bestärkten die-
se Vorstellung noch, da nun der Spectrum erste Figuren las-
sen mußte. Ein Angriff des Spectrum wurde hart abgewehrt
und der Gegenzug von Caissa taktisch vorbereitet. Erstaun-
lich war, daß der Spectrum in dieser Phase trotz scheinbarer
Nachteile überwiegend mit Bauernzügen antwortete. Ab
Zug 20 sah das Bild relativ klar aus, der Spectrum konnte
nur noch den harten Angriffen von Caissa ausweichen. Wir
erwarteten jeden Moment die Matt -Vorbereitung von Caissa.
Der 29. Zug brachte uns eine starke Überraschung. Durch
einige taktische Züge war es Chess The Turk tatsächlich ge-
lungen, das Spiel umzudrehen. Die nächsten Züge konnte
der Spectrum seinem Konto gutschreiben. Es schien, als ob
Chess The Turk erst nun zeigen wollte, was in ihm steckt.
Caissa wurde nun sogar öfters gezwungen, mit einfachen
Rückzügen zu antworten. Beide Programme hatten zu die-
sem Zeitpunkt etwa die gleiche Materialstärke. Taktische
Vorzüge schien aber eindeutig der Spectrum zu besitzen. Im
50. Zug brachte Caissa seinem Gegner einen fast tödlichen
Schlag bei. Und wieder wurden wir überrascht. Nun war
Caissa eindeutig im Material-Vorteil. In den nächsten Zügen
nutzte Caissa diesen Vorteil, um seine Stellung nun endgül-
tig zu behaupten. Der Spectrum machte ihm die Sache so
schwer wie nur möglich. Da es Caissa nicht gelang,
schwarzen König in die Zange zu nehmen, versuchte es, mf
den Bauern vorzustoßen. Chess The Turk wußte, was die Uhr""
geschlagen hatte und versuchte möglichst viele der vorsto-
ßenden Bauern zu vernichten. Im 64. Zug gelang es Caissa
jedoch, einen Bauerntausch gegen eine Dame zu erreichen,
und dies bedeutete dann auch gleichzeitig Schachmatt für
Chess The Turk. Im Rückspiel gelang es Caissa, den Gegner
nach dem 54. Zug Matt zu setzen. Auch in diesem Spiel hat-
te es Caissa sehr schwer, den Gegner zu bezwingen.
(Frank Brall)
1
Der komplette Turnier-Verlauf
Caissa C-64
Chess The Turk Spectrum
B
E2-E4
B
E7-E6
B
D2-D4
B
D7-D5
P
B1-C3
P
G8-F6
L
F1 -B5+
B
C7-C6
L
B5-D3
B
D5XE4
L
D3XE4
L
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B7-B8 MATT NACH ZUG NUMMER 64
Das Team von „Wally und Herbert": MIKRO-GEN
Viele werden die Software-Firma MIKRO-
GEN sicherlich kennen. Was dieses Haus tut,
scheint „Hand und Fuß" zu haben. Es gibt
zwar nur relativ wenige Produkte, dafür aber
waren es alles absolute Hits für die gängigen
Rechner. Denken wir nur an: „Pyjamarama",
„Herbert's Dummy Run", „Three Weeks in
Paradise", „ Everone's a Wally", „Battle of the
Planets" oder ihren neuen Renner, der bald
für Schneider erscheinen wird, „Equinox"!
MIKRO-GEN wurde im No-
vember 1981 gegründet. Es
ist damit eines der ersten
und erfahrensten Software-
Häuser in diesem Genre der
Heimcomputer. Ihre sorgfäl-
tige Planung hat zu einem
gewaltigen Erfolg bei der
Software-Erstellung ge-
führt. Von Jahr zu Jahr ist die
Firma ständig gewachsen,
hat stetig expandiert und
spielt eine wichtige Rolle im
„Konzert der Spieleanbie-
ter". Mike Meek ist der Di-
rektor der Firma. Er „über-
wacht" die vier wichtigsten
Bereiche, die ein Top-Soft-
ware-Haus ausmachen: Die
Programmierung, Verkauf
und Public Relation, Pro-
duktion und Vertrieb sowie
die Buchhaltung.
MIKRO-GEN beschäftigt
vier Vollzeit-Kräfte in der
Programmier-Abteilung, als
da wären: Chris Hinsley (der
Projektleiter), David Perry,
Nick Jones und Raphael
Cecco. Dieses Team wird in
naher Zukunft durch zwei
weitere qualifizierte Mitar-
beiter erweitert werden.
Die Abteilung „Verkauf/Mar-
keting" wird von Sales Di-
rektor Rod Cobain und Lin-
da Peacock (Marketing) be-
treut, darüberhinaus steht
ein ganzer Stab von weite-
ren Kräften zur Verfügung.
Der Markt für MIKRO-GEN-
Produkte ist sehr groß. U. a.
wird in die USA, nach Frank-
reich, Spanien, Italien,
Deutschland und sogar
nach Australien geliefert.
Dafür daß alles „so richtig
läuft", sorgen Mrs. N. Pea-
cock (mit ihrem Mitarbeiter-
stab in der Produktion) so-
wie Doris Meek, die sich um
„Zahlen, Fakten, Hinter-
gründe" kümmert.
MIKRO-GEN ist eine (relativ)
kleine Firma, die es aber ver-
standen hat, mit guten Pro-
dukten sich einen Namen zu
machen. Weiter so, MIKRO-
GEN. Wir warten auf neue
„Wallies & Herberts"!
Übrigens: MIKRO-GEN hat
einen Exklusiv-Vertrag mit
TS. Datensysteme (Adres-
se: letzte Seite!). TS wird
bis Herbst alle Produkte mit
einer deutschen Beschrei-
bung liefern!
Manfred Kleimann
ASM sucht noch freie Mitarbeiter
Wir wenden uns mit diesem Aufruf an diejenigen unter Ihnen, die
durch eigene Textbeiträge aktiv an der redaktionellen Arbeit des
AKTUELLEN SOFTWARE MARKT - ASM mitwirken wollen. Wir
würden uns freuen, wenn durch Ihre Mitarbeit die Leser/Blatt-Bin-
dung noch weiter intensiviert, der Informations- und Gedanken-
austausch noch mehr forciert werden könnte. Schon jetzt erhal-
ten wir zahlreiche Beiträge unserer Leser, aber auch Anregungen
und sehr viel konstruktive Kritik. Auch hierfür sind wir dankbar,
denn jeder Denkanstoß seitens der Leserschaft hilft uns, die ASM
für Sie noch interessanter zu gestalten. Wenn also auch Sie „jour-
nalistisch" tätig werden wollen - nur Mut! Auch wenn sie bisher auf
diesem Gebiet noch nicht gearbeitet haben, sollten Sie uns Ihre
Beiträge, Ideen oder Verbesserungsvorschläge ruhig zusenden.
Wir sind besonders interessiert an Reviews über die aktuelle Soft-
ware aller Sparten - von Action-, Strategie-, Simulations- und
Adventure-Spielen über Education- und Sound-Programme bis
hin zur Anwender-Software. Aber auch allgemeine Berichte rund
ums Software- und Computergeschehen sind für uns immer inter-
essant. Die Bezahlung Ihrer Beiträge erfolgt nach Zeilen- bzw. Sei-
tenhonorar. Für alle weiteren Informationen stehen wir Ihnen gern
zur Verfügung. Setzen Sie sich mit uns schriftlich oder telefonisch
in Verbindung unter: TRONIC-Verlag, Herr Kleimann/Herr Zim-
mermann oder Herr Brall (Anwender-Texte), Postfach 870, 3440
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Vertrieb: RUSHWARE Microhandelsgesellschaft mbH.
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TOMY
Wie Thomas und ich London erlebton!
Von Krabben, Cocktails und Computern:
Das wundervolle Weekend in England!
Es begann alles am Samstagfrüh um 9 und endete am Sonntag-
abend um 7: Das große Abenteuer, das Weekend in London, hatte
stattgefunden! Wie es dazu kam? CRL und ASM hatten zu einem
Preisausschreiben aufgerufen. Das „TAU CETI QUIZ" in der ersten
Ausgabe hatte 722 Leute zum Mitmachen animiert. Nur einer konnte
nach London fliegen; weitere 30 Preisträger wurden mit einer Kas-
sette belohnt. Der Wäschekorb füllte sich von Woche zu Woche. Die
Einsendungen schienen kein Ende zu nehmen. Dann der Einsende-
schluß. Jetzt war der „Tag der Entscheidung" gekommen. „Glücks-
fee Annelie" mischte noch einmal sorgfältig, und dann -Trommel-
wirbel - wurde eine Karte gezogen. Der Name, der auf ihr stand:
Thomas Köstner aus Göppingen, 18 Jahre jung, Computersystem :
Sinclair Spectrum.
RNTOHÜLH N Hüll
Einige Wochen später.
7.20 Uhr, Frankfurt Flugha-
fen. British Airways-Schal-
ter: Ein junger Mann kommt
auf mich zu. Erkundigt sich
höflich, ob ich derjenige sei,
der ihn nach London beglei-
ten werde. „Ja", sagte ich,
„ich freue mich, Sie kennen-
zulernen. Hoffe, wir werden
eine schöne Zeit verbrin-
gen!"
Wir holen unsere Tickets
und checken uns ein. Da-
nach ein kleiner Plausch
beim Frühstück. Thomas ist
sehr bescheiden, voller Er-
wartung, die knisternde
Spannung vor seinem er-
sten Flug ist ihm anzumer-
ken. Er erzählt mir einiges
über seine Hobbies; er ist
noch immer recht scheu,
zurückhaltend. Ich bot ihm
das „Du" an. Das Eis begann
zu brechen. Das gemeinsa-
me, unverkrampfte Erlebnis
konnte beginnen.
„Ich wollte die Reise unbe-
dingt gewinnen!", meinte
der 18jährige aus Göppin-
gen, der sich als Auszubil-
dender im 3. Lehrjahr befin-
det. „Ich stehe zwar kurz vor
den letzten Prüfungen, doch
diese Reise nach England
war mein Traum. Ich wollte
schon immer mal auf die In-
sel", meinte Thomas. Und:
„Obwohl ich in der letzten
Zeit sehr wenig geschlafen
habe und noch einiges für
meine Prüfung tun muß, so
würde ich die London-Reise
doch nie ausfallen lassen."
Noch am Tag der Auslosung
hatte ich versucht, Thomas
Köstner telefonisch zu er-
reichen. Ich wollte ihm die
freudige Botschaft selbst
mitteilen. Doch „nur" Mutter
Köstner war zu dieser Zeit
zu Hause. Mit dem freundli-
chen, erfrischenden schwä-
bischen Akzent gab sie mir
zu verstehen, daß „Thomas
gerade noch schaffe". Für
alle „Nicht-Schwaben": Er
befand sich noch an seinem
Arbeitsplatz. Ich teilte ihr
mit, daß Thomas den Haupt-
preis gewonnen habe, und
bat sie, ihm dies nach
Dienstschluß mitzuteilen.
Thomas kommentierte die-
se Szene folgendermaßen:
„Als ich nach Hause kam,
drucksten meine Eltern so
herum. Taten geheimnisvoll.
Sie machten es ganz schön
spannend, das muß ich sa-
gen. Mein Vater sagte mir,
ob ich mich noch an das
Preisausschreiben erinnern
würde. Dann endlich rückte
er mit der Nachricht heraus.
Zuerst dachte ich, die wol-
len mich veräppeln. Dann
aber griff ich schnell zum Te-
lefon-Hörer, um Dich in Kas-
sel anzurufen. Es war ein-
fach super, daß ich nach
London fliegen durfte."
Nach dem ersten Kennen-
lernen bei Limo und Apfel-
saft wird unser Flug aufge-
rufen. Ein bißchen mulmig
ist es Thomas schon vor sei-
nem ersten Flug. „Ich freue
mich zwar riesig, doch ein
wenig komisch ist mir
doch", war sein Kommentar,
als wir die Linienmaschine
betreten. Ein Fensterplatz
für Thomas. Er sollte die
Aussicht und den Flug ge-
nießen, wenn „möglich".
Dann rast die 737 über die
Startbahn, hebt ab, die Hori-
zontale verändert sich. In-
nerhalb von Sekunden er-
scheinen uns Straßen, Au-
tos und Häuser wie Steck-
nadelköpfe. Thomas wer-
den einige Aaahs und
Ooohs entlockt, als wir hoch
über den Wolken sind. „So
herrlich hätte ich es mir
nicht vorgestellt", meinte er.
Jetzt beginnen wir, uns
noch näher zu kommen.
Gute Story, tolle Effekte, Rie
Thomas erzählt die „haari-
ge" Geschichte von seinem
Personalausweis. „Ich muß-
te erst noch schnell einen
neuen beantragen. Gestern
nun sollte ich ihn abholen.
Das Amt hatte bis 18 geöff-
net. Mein Freund und ich
hatten uns nicht rechtzeitig
frei machen können, so ka-
men wir kurz nach 6 an. Die
Türwarverschlossen. Im er-
leuchteten Büro sahen wir
noch einen Beamten. Wir
hämmerten wie wild an das
68
5/86
Fenster." Thomas hatte
Glück. Er bekam praktisch
in letzter Minute das wichti-
ge Dokument.
Thomas wirkt nun während
des Bordfrühstücks sehr
locker. Das Fliegen scheint
ihm Spaß zu bereiten. Er ist
entspannt und voller Erwar-
Als wir die Tür öffnen, sehen
wir eine Reihe von Leuten
hinter einer Barriere, die
Schilder mit Namen in die
Luft halten, um denjenigen
zu finden, den man abholen
möchte. Unsere Namen
sind nicht zu erkennen.
Dann: ein freundliches Ge-
zum Hotel in der Cromwell
Road. Bis zur Stadtrund-
fahrt bleibt uns noch Zeit.
Ich schlage den Besuch des
berühmten „Portobello
Marktes" in Notting Hill vor.
Gesagt, getan. Lesley führt
uns durch den Antiquitäten-
markt, zeigt uns dies und je-
enstimmung und glänzende Musik: Das neue Musical „TIME" im Dominion Theatre.
tungen. „Das Fliegen ist ein
herrliches Gefühl. Ich habe
mir das alles viel schlimmer
vorgestellt. Blöd nur, daß
man sich heutzutage vor
terroristischen Aktionen
mehr fürchten muß als vorm
Fliegen selbst!" gibt er mir
zu verstehen.
Jetzt sind wir nach einer gu-
ten Stunde endlich über
London. Das Flugzeug setzt
zur Landung an. In London-
Heathrow angekommen,
suchen wir den Ausgang.
sieht, lächelnd, sympa-
thisch. Eine junge Frau
kommt uns entgegen, fragt
kurz: „Manfred? Thomas?"
Es ist Lesley Mansford,
„Account Manager" bei
Crosweller Publicity in Lon-
don. Sie hat alles arrangiert.
Sie wird unser „guter Geist"
und ständige Begleiterin auf
(fast) allen Wegen durch die
Metropolis. Wir stellen uns
vor, unterhalten uns kurz
und fahren mit derTube (der
Londoner Untergrundbahn)
nes, erklärt uns einiges zum
Aufenthalt, steht jederzeit
mit Rat und Tat zur Seite.
Dann ab zum Frühstück im
Nobel-Kaufhaus HAR-
ROD'S in Knightsbridge.
Unser Magen knurrte schon
seit einiger Zeit. Wir setzen
auf ein „Überraschungses-
sen", da wir aus der franzö-
sischen Speisekarte nicht
„allzuviel" entnehmen kön-
nen. Die Überraschung ist
perfekt, als wir ein
schmackhaftes (und sünd-
haft teueres) Gemüsege-
richt mit Garnelen serviert
bekommen. „Herrlich! Sehr
leicht und doch sättigend.
Lesley, Du hast genau das
Richtige für uns ausge-
sucht!", sage ich zur Bestä-
tigung.
Ein Termin jagt den anderen:
die „Sight-Seeing-Tour"
durch London steht an. Es
ist jetzt halb zwei. Mit dem
HARROD'S-Bus geht es zu
den schönsten Plätzen der
britischen Hauptstadt. Tho-
mas ist begeistert. Das alles
kennt er nur aus Prospek-
ten, Postkarten oder aus
dem Fernsehen. Die
Freundschaft zu Lesley
wächst von Minute zu Minu-
te. Mehr und mehr erfahren
wir Drei voneinander.
Lesley weist uns auf unser
„nächstes Abenteuer" hin:
„Um 5 Uhr werden wir uns
das neue Musical ,TIME' an-
schauen. Es ist zur Zeit
in London ein Renner. Es
läuft dem ehrwürdigen
,CATS' momentan den Rang
ab."
Vor dem „Dominion Theatre"
in der Tottenham Court
Road warten wir noch auf
lan Ellery, den Mann, der für
die Grafik bei CRL zuständig
ist. Was wir dann - auf den
besten Plätzen des vollbe-
setzten Theaters - sehen,
übertrifft unsere „Musical-
Erwartung" bei weitem: „TI-
ME" ist wohl eine der spek-
takulärsten Shows, die wir
je gesehen haben. Grob ge-
sagt, geht es darum, daß die
Erde von den Richtern des
Universums der Nichtein-
haltung des Friedens im pla-
netarischen System ange-
klagt wird. Die Funktion des
obersten Lords übernimmt
der weltberühmte Sir Lau-
rence Olivier. Cliff Richard
spielt den Part des Rock-
stars Chris Wilder, der nach
einem Konzert stellvertre-
tend für die Menschheit mit
drei Bandmitgliederinnen
ins Universum gebeamt
wird. Tolle Effekte und eine
bombige Aufmachung und
Darstellung beeindrucken
uns. Das Songmaterial, das
von Dave Clark (bekannt in
5/86
69
Unsere „Zwischenstation": Im HARD ROCK CAFE in der Old Park
Lane, gibt es eine Menge zu bewundern. Darunter auch das erst-
klassige Essen und die tollen Drinks. In der Mitte hinter uns erken-
nen Sie Lesley.
den 60ern als Drummer und
Composer der „Dave Clark
Five") in Zusammenarbeit
mit Stevie Wonder, Freddie
Mercury, Julian Lennon,
Dionne Warwick, Burt Ba-
charach, Ashford & Simp-
son, Murray Head, Leo
Sayer und anderen in über
fünfjähriger Vorbereitungs-
zeit geschaffen wurde,
konnte voll überzeugen.
Rockig war es. Live-Music
par excellance! Der Höhe-
punkt: Cliff Richards „She's
so beautiful, She's so kind
to me . . ." Thomas ist schier
aus dem Häuschen. Genau
wie Lesley, lan und ich.
So langsam stellt sich dann
der Hunger wieder ein. Ein
Taxi wird herbeigewunken
und ab zum „Hard Rock Ca-
fe" in der Old Park Lane, di-
rekt dem Hyde Park gegen-
über. Eine Reihe von Leuten
steht am Eingang Schlange.
Sie müssen warten, bis ein
Ober ihnen einen Tisch zu-
weist. Wir haben schon vor-
her gebucht. „Ein bißchen
komisches Gefühl, daß wir
da einfach rein können, und
die anderen draußen müs-
sen warten. Als wären wir
'was Besonderes", sagte
Thomas mit etwas Unbeha-
gen. Aber an diesem Abend
sind wir etwas Besonderes.
Nur für dieses eine Mal.
Das „Hard Rock Cafe" ist
voll mit Reminiscencen „gu-
ter, alter Rock-Jahre". Viele
Silberne-, Goldene- und
Platin-LPs sowie Photogra-
phien von namhaften Künst-
lern und Rock-Größen -
stellvertretend sei hier nur
John Lennon genannt - zie-
ren die Wände des Restau-
rants und der Bar. Beim Es-
sen von typisch amerikani-
scher Kost („klosettdeckel-
große Steaks") und deut-
schem Bier erzählt uns „Art
Wizard" lan Ellery über neue
CRL-Pläne. „Gegen Ende
des Jahres wird ein TAU CE-
TI II herauskommen. Die
Story ist zwar noch geheim,
aber etwas darf ich Euch
jetzt schon verraten: Es
geht um die Ausbildung von
Astronauten auf dem ge-
nannten Planeten. Ab Ende
Mai wird TAU CETI auch für
den Commodore 64 auf dem
Markt sein. Ich schicke
Euch bald 'mal eine Disket-
te. Der Unterschied zu den
anderen Versionen ist die
Größe des Action-Feldes.
Sie ist doppelt so groß wie
bei Spectrum und Schnei-
der."
lan Ellery ist bei CRL zustän-
dig für Grafik und Design -
ein „Creative Director". Der
25jährige Brite zeigt sich an
diesem Abend auch als ein
Kenner des deutschen
„Gerstensaftes". Eine Sorte
aus Bremen mundet ihm
ganz besonders. Nach dem
Essen vergnügen wir uns an
den tollen U.S. -Cocktails.
Sie sind zwar nicht billig, da-
für haben sie's aber in sich!
Nach zwei „Baby Blue An-
gels" (Tequila, Blue Cura-
cao, Drambuie u. ein wenig
Limonade) versuchen wir
noch ein paar andere Köst-
lichkeiten, bis der „Ameri-
can Werewolf in London"
(verflucht kräftig und süffig)
unsere Bettschwere noch
weiter fördert. Um 23.30 Uhr
geht für Thomas und mich
der erste Tag zu Ende.
Der Sonntagmorgen sieht in
„doppelter Hinsicht" des-
halb etwas trübe aus. Jetzt
gleich um 10 Uhr wird uns
Lesley abholen. Es geht zur
CES-Show ins Londoner
„Olympia". Wirkommen dort
(relativ) pünktlich an. Die
„Consumer Electronics and
Computer Show" (CES) bie-
tet zum ersten Male Compu-
ter-Software in diesem Jahr
zur Schau. Demzufolge ist
die Beteiligung der Firmen
und Software-Häuser etwas
beschränkt. Thomas und
ich wandeln - von Lesley
begleitet - von Stand zu
Stand. Gespräche entste-
hen, Software wird kre-
denzt; meine Termine kann
ich noch einhalten.
Zuletzt noch letztes
„Lunch", und dann heißt es,
sich auf den Weg nach Hea-
throw zu begeben. Unser
Flugzeug fliegt (leider)
schon um 16.50 Uhr. Lesley
stellt uns noch wichtige
Leute vor: Tim Vernon, den
Verkaufsmanager von CRL,
David Crosweller, den Boss
ihrer PR-Firma. Auch Sa-
mantha, Lesley's Mitarbei-
terin, wechselt mit uns ein
paar Worte, während wir mit
unseren Gedanken schon
bei der Heimreise sind. So
allmählich beginnt sich
Wehmut breitzumachen.
Thomas sagt noch zu mir:
„Ich hasse Abschiedssze-
nen! Schade, daß wir jetzt
schon nach Hause müssen.
Es war einfach wunderbar."
Ich kann meinem „Gewin-
ner" nur beipflichten. Tho-
mas weiter: „Lesley, lan, Sa-
mantha, David, Tim und all'
die anderen, die ich ken-
nenlernen durfte, waren so
fantastisch, so nett und so
hilfsbereit! Besonders Les-
ley werde ich dies nie ver-
ton Ellery ist der Mann, der für die graphische Gestaltung
verantwortlich ist. Ein sympatischer Typ durch und durch.
70
5/86
$
gessen. Abereines sage ich
Dir schon jetzt", Thomas
hebt seine Tasche auf, „das
war bestimmt nicht die letz-
te Reise nach London. Diese
Stadt ist ein Hit. Vielen Dank
auch Dir. Es hat einen Rie-
senspaß gemacht."
Der Abschied fällt uns bei-
den schwer, als wir Earl's
Court Station betreten, um
in Richtung Flughafen zu
fahren. Ein letztes Winken
von Lesley, ein allerletztes
„Bye, bye" von unseren Lip-
pen, dann rein in die U-
Bahn, ab nach Heathrow.
Wir schwärmen noch lange
von London, schwelgen in
Erinnerungen, bis wir wie-
der in Frankfurt landen. Dort
trennen sich auch unsere
Wege. Beide scheiden wirin
Freundschaft und in der Er-
innerung, ein herrliches
Weekend in London ver-
bracht zu haben. In Gedan-
ken denken wir noch an un-
sere „gute Fee": „She's so
beautiful, she's so kind to
me ..." Nach der Freude
wurde es doch noch so et-
was wie eine „Sentimental
Journey".
Manfred
Kleimann
Was dem Kino recht ist, ist dem Computer billig
Was macht man, wenn einem die Ideen für
neue Computer-Programme ausgehen?
Was kann man tun, um neue Käuferschichten zu
erschließen? Welche Möglichkeit hat man, um
den strapazierten Werbe-Etat zu schonen? Ganz
einfach - man klaut, und zwar im Kino! Pardon,
etwas zurückhaltender formuliert, muß es natür-
lich heißen: man erwirbt vom Produzenten eines
erfolgreichen Kino-Hits, beziehungsweise von
den Inhabern, der Filmrechte, die Lizenz, das
„Machwerk" auch auf dem Heimcomputer zu ei-
nem Kassenschlager zu machen, und schon
geht's los!
Sofort macht man sich da-
ran, den zum „Software-
Knüller" auserkorenen
Streifen auf Kassette oder
Diskette zu bannen. Die
Rahmenhandlung steht, da
braucht man sich den Kopf
nicht mehr zu zerbrechen.
Der Rest dürfte für gewiefte
Programmierer auch kein
Problem sein. Die Grafik
wird „gezeichnet", der Text
eingebaut, ein Sprite hier,
ein Geräuscheffekt dort -
der Rest ist Routine. Ist das
Programm fertig, treten die
Werbe-Manager auf den
Plan.
Doch auch ihre Arbeit dürfte
nicht mehr allzu schwer
sein. Denn alles was zu tun
ist, ist das bereits jedem
wohlbekannte Filmplakat
mit dem Zusatz „Jetzt auch
als Computer-Spiel" zu ver-
sehen und an der richtigen
Stelle in den geeigneten
Computer-Magazinen ab-
drucken zu lassen. Alles
weitere ergibt sich dann
(fast) von selbst, wie die Ver-
kaufszahlen und Plazierun-
gen in den Hit-Listen bewei-
sen.
Natürlich dürfte es nicht
übermäßig schwierig sein,
auf diese Weise Käufer für
das neue Produkt zu gewin-
nen. Wer permanent mit der
Werbung für einen mehr
oder weniger guten Film
bombardiert wird, der wird
sich sicher zwangsläufig
auch für die Computer-Ver-
sion interessieren. Eigent-
lich wird ja sogar auch noch
eine Steigerung des bisher
Möglichen erreicht. /M
Während der Kinogänger '
und Computer-Freak bis-
lang darauf angewiesen |
war, in die passive Rol-
le des Zuschauers ge-
drängt, das Filmge-
schehen an sich vor-
beiziehen zu lassen, bezie-
hungsweise irgendwelche
Männchen über den Moni-
tor zu bewegen, zu denen
jeder persönliche Bezug
fehlte, so kann er nun dank
der genialen und doch so
einfachen Idee cleverer
Software-Produzenten sei-
ne beiden Hobbies in her-
vorragender Weise mitein-
anderverbinden. Endlich ist
es ihm erlaubt, auch selbst
RAMBO: der Inbe-
griff für Männlich-
keit. Mit ihm identi-
fizieren sich nicht
nur Film-Freaks.
Auch für die Softwa-
re-Freunde ist
er ein Held!
5/86
Schlechter Geschmack?
Zumindest ist die Ver-
wendung von Original-Filmplakaten
ein erfolgversprechendes Mittel bei
der Werbung für Computer-Spiele.
M>k<j {Mf I*««.« In.*.».) >. .— i ,.
k-i «in >• ■.. n... ......
eine Reise durch die Zeit ä la
BACK TO THE FUTURE an-
zutreten, nun schlüpft er
selbst in die Haut der
menschlichen (?) Killerma-
schine RAMBO und erlebt
als GOONIE haarsträuben-
de Abenteuer zusammen
mit den anderen Mitgliedern
seiner Bande. Ja, natürlich
auch die GREMLINS wer-
den seinen Zorn zu spüren
bekommen, und auch am
FRIDAY THE 13th werden
seine Kräfte nicht versie-
gen. Und auch dem WEIS-
SEN HAI wird er ohne große
Probleme auf den Zahn füh-
len, doch halt, kann das
wirklich wahr sein...? ja,
tatsächlich, die menschen-
fressende Bestie hat sich ja
bislang noch nicht in die
Tiefen der Bildschirm-Ge-
wässer verirrt. Verdammt,
wenn ich doch nur ein biß-
chen besser programmie-
ren könnte, das wäre das
Geschäft meines Lebens!
Aber ich bin sicher, daß auf
kurz oder lang auch JAWS
(so der englische Originalti-
tel, zu Deutsch: Kiefer) sein
Unwesen auf dem heimi-
schen Computer-Monitor
72
treiben wird. Eines wird
deutlich: je brutaleres in der
Filmvorlage zugeht, um so
erfolgversprechender er-
scheint den Software-Pro-
duzenten die Umstellung
auf ein Computer-Pro-
gramm. In einer Zeit, in der
alle Welt vom Frieden
spricht, sollte man sich
doch eigentlich Gedanken
darüber machen, ob man
nicht - auch auf dem Be-
reich der Computer-Spiele
- die guten Vorsätze Schritt
für Schritt endlich einmal in
die Tat umsetzen kann. Es
ist natürlich nicht zu be-
streiten, daß gerade mit
dem Horror und der Gewalt
ein fantastisches Geschäft
gemacht werden kann, aber
es besteht doch die Gefahr,
daß durch das ausschließ-
lich verkaufsorientierte, ge-
waltverherrlichende Design
der Programmverpackung
wie auch der Anzeigenwer-
bung dazu beigetragen
wird, daß der Abstand zur
Spielhandlung und damit
der Bezug zur Realität verlo-
rengeht. Wenn es schon er-
folgreiche Filme sein müs-
sen, die als Vorlage für Com-
puter-Spiele herhalten, war-
um, verdammt nochmal,
können nicht auch harmlo-
sere, aber nichtsdestoweni-
ger spannende Themen
ausgewählt werden, wie
beispielsweise DIE MUP-
PETS oder DICK UND
DOOF? Ich denke, daß der
Compter-Freak mündig ge-
nug sein wird, sich selbst für
die Abenteuer von Kermit
-— U«T MfU ' IM-.-, iiiiiim
• i « •»« n im
• um iu
iM'iM-l.li II
Gremlins müssen vernichtet werden!
Adventure-Soft zeigt ein eindrucks-
volles „Zerrühren" der Monster im
Mixer.
und Miss Piggy oder Ram-
bo's zu entscheiden, ob ihm
Stan Laurel und Oliver Har-
dy eher zusagen oder der
greuliche Jason aus FRIDAY
THE 13th.
Der „Nachfolger" von GHOSTBUSTERS: BLADERRUNNER von
CRL hat viel Spielwitz und den Original-Sound von Vangelis!
Auch das Musical - die „COMEDY SHOW" -
darf nicht zu kurz kommen: Die herrlich,
schaurige Show gefällt mir fast am besten.
Bernd Zimmermann
CRL's:
pip
* Erinnerung an Argentinien
Programm: Falklands 82,
System: C-64, Atari,
Schneider, Spectrum (neu),
Preis: ca. 30 Mark, Herstel-
ler: PSS, 452 Stoney Stan-
ton Road, Coventry CV6
5DG, England
Vom 21. Mai bis zum 15. Juni
1982 hielt der Britisch-Ar-
gentinische-Konflikt die
Welt in Atem: Drohte ein
neuer weltweiter Krieg? Der
Grund dieser Auseinander-
setzung: Das argentinische
Regime beanspruchte eine
kleine Insel als zu Argenti-
nien gehörend - die Falk-
landinseln. Die Briten, die
diese Insel seit der Zeit des
„Großen Britischen Empire"
in Kolonialbesitz hatten,
wehrten sich gegen den be-
waffneten Übergriff und ent-
sandten Soldaten und
Kriegsschiffe, um, wie es
hieß, „wieder die alte Ord-
nung herzustellen". Am 15.
Juni des Jahres 1982 kapi-
tulierten die argentinischen
Truppen kurz vor der Haupt-
stadt Port Stanley.
FALKLANDS 82 von PSS
hat diesen Anlaß gewählt,
um ein weiteres Strategie-
Spiel seiner „WARGAME
SERIES" hinzuzufügen.
Der Spieler übernimmt die
Rolle der Briten, die, bis an
die Zähne bewaffnet, versu-
chen, den Feind an strate-
gisch wichtigen Punkten
empfindlich zu schlagen.
Man muß sich schon ganz
schön durch das beigelegte
Handbuch durchbüffeln,
Strategie-, Denk-
& Simulationsspiele
- IHN '-
gc : j gas
um gerade so eben „ein
Bein auf die Erde" zu be-
kommen! Wichtig ist es, das
richtige Schiff, mit der opti-
malen Unterstützung zum
richtigen Zeitpunkt einzu-
setzen. Die Strategie-
Freunde werden sicherlich
viel Freude an diesem knif-
fligen Spiel haben; während
andere Computer-Softwa-
re-Freaks von der recht „ac-
tionslosen" Handlung das
Gähnen nicht vermeiden
können. Fazit: Die Grafik
(Spectrumversion wurde
getestet) ist recht beschei-
den ausgefallen. Und: Das
Spiel macht so ein bißchen
den Eindruck, als wäre es in
BASIC geschrieben. Wen
diese Punkte aber nicht stö-
ren, wer mehr Wert auf die
strategischen Elemente
legt, sollte sich das Pro-
gramm erst einmal an-
schauen. Trotzdem: Aus
diesem Thema hätte mehr
gemacht werden kön-
nen! Robert Fripp
Grafik 6
Handhabung 9
Technik/Strategie 9
Spielwert 5
* Grand-Prix- verdächtig
Programm: Fast Tracks, Sy-
stem: C-64, Preis: 59,- DM
(Disk.), Hersteller: Activi-
sion Deutschland, Postfach
76 0680, 2000 Hamburg 76
Autorennen in Form von Si-
mulationsprogrammen gab
es schon viele, doch nun hat
ACTIVISION erstmals ein
spannendes Rennspiel mit
einem Construction Kit
kombiniert, das dem Spieler
erlaubt, die Rennstrecke
nahezu beliebig variieren zu
können.
Bei FAST TRACKS stehen
insgesamt über zwanzig
Bauteile zur Verfügung, die
in freier Folge zusammen-
gesetzt werden können, bis
die Speicherkapazität er-
reicht ist.
Um dem „Nachwuchs-Desi-
gner" während seiner „Bau-
maßnahmen" ständig einen
Überblick über die Gesamt-
situation zu geben, wird die
komplette Rennstrecke auf
dem Bildschirm eingeblen-
det. Geschwindigkeit und
Beschleunigung des Ren-
nautos können frei gewählt
und somit den jeweiligen Er-
fordernissen (sprich: „Stra-
ßenverhältnisse) angepaßt
werden. Ist die Rennstrecke
fertiggestellt, so kann das
Ergebnis auf eine separate
Diskette abgespeichert
werden.
Wer keine eigenen Kurse
mehr kreieren will, der kann
natürlich auch auf die diver-
sen vorgegebenen Rennpi-
sten zurückgreifen. Gegen
die drei computergesteuer-
ten Rivalen anzutreten, ist
jedoch keine leichte Aufga-
be. Zahlreiche Hindernisse,
wie S-Kurven, Kreuzungen,
Unterführungen, Loopings
(!) oder Öllachen, lassen
das Rennen zum dauerhaf-
ten, absolut unterhaltsamen
Vergnügen werden.
Fast-Track's Steuerung er-
folgt über Joystick; die Len-
kung der Rennwagen ist,
auch für Computer-Neulin-
ge, völlig unproblematisch.
Abgerundet wird dieses
wirklich phantastische Pro-
gramm noch durch seinen
perfekten Sound und die
umwerfende Grafik. Übri-
gens: In der Packung wird
eine Leer-Diskette mitgelie-
fert, auf welche die eigenen
Schöpfungen abgespei-
chert werden können.
Schicken Sie Ihre Kreatio-
nen ruhig auch an Freunde,
und machen Siesich um die
Urheberrechte keine Sor-
gen - das Copyright haben
Sie beim Kauf des Spiels
gleich miterstanden!
Fast Tracks ist für Freunde
des Automobil-Sports
ebenso wie für „Hobby-De-
signer" ein absolutes Muß!
(bez.)
Grafik 10 Handhabung 10
Technik/Strategie 10 Spielwert 10
&
5/86
73
Schnellkurs: Wie verholte ich mich im Ernstfall?
• Oder: (U-Doot) Krieg - na und? •
Programm: Silent Service,
System: C-64, Preis: 60,-
DM, Hersteller: Micro Prose,
Vertrieb: US Gold (Deutsch-
land).
Nachdem es schon seit ei-
niger Zeit möglich ist, von
Autorennen über die aben-
teuerliche Reise in einer Lo-
komotive bis hin zu der
„Steuerung" von Düsen-
flugzeugen soziemlich alles
auf dem heimischen Com-
puter nachzuempfinden,
haben die Programmierer
des Hauses MICRO PROSE
nun eine der wenigen noch
verbliebenen Lücken ge-
schlossen. SILENT SERVI-
CE ist eine U-Boot-Simula-
tion für den C-64 mit be-
achtlich realitätsnahem Re-
sultat.
Nach dem Laden des Pro-
gramms erscheint zunächst
das Titelbild in SD-Aufma-
chung, welches ein U-Boot
der US-Flotte aus dem Jah-
re 1942 zeigt. Danach folgt
das Hauptmenue mit den
Unterpunkten „Practice",
Convoy Actions" und „War
Patrol". Während man sich
bei dem erstgenannten
tice" zu beginnen - sich
gleich ins Kampfgetümmel
zu stürzen, würde den
„Newcomer" absolut fru-
strieren, denn einige Übung
ist schon erforderlich, um
den Granaten, Bomben und
Torpedos auszuweichen.
Auch wenn es sich bei Si-
lent Service um ein reines
Simulations-Programm
handelt (oder vielleicht ge-
rade deswegen?), kommt
die Spannung keineswegs
zu kurz. Der Spieler „sitzt" in
seiner getauchten U-104,
aus der Ferne ist das an-
in noch viel stärkerer Inten-
sität aufdrängt, ist ... purer
Ekel! Mir ist es absolut un-
verständlich, wie man die
ständig drohende Gefahrei-
nes Krieges in der „realen"
Welt und das große Leid Un-
schuldiger als Folge men-
schenverachtender Politik
zu einem „Spiel" auf dem
Computer degradieren
kann. Bei allem Verständnis
dafür, daß Software-Her-
steller nun mal vom Verkauf
ihrer Programme leben, ir-
gendwo sollte eine Grenze
gezogen werden. Wenn
Ubungsteil zunächst mit
dem Boot und seinen Waf-
fensystemen vertraut ma-
chen kann, so kann man bei
den beiden anderen Punk-
ten gleich „zur Sache kom-
men" (sprich: auf Feindfahrt
gehen).
Für den Anfänger ist es
durchaus ratsam, mit „Prac-
schwellende Tuckern eines
herannahenden Zerstörers
zu hören, und plötzlich
schlagen in unmittelbarer
Nähe des Bootes die Bom-
ben ein.
Ganz schön nervenaufrei-
bend, was? Natürlich gibt es
auf diese (rein rhetorische)
Frage nur eine mögliche
Antwort: Ja, Silent Service
ist wirklich ein nervenaufrei-
bendes „Spiel", und es geht
(zumindest mir) ganz schön
an die Nieren. Doch das Ge-
fühl, das sich mir bei Be-
trachtung des Programms
auch die Versuchung groß
ist, mit Programmen wie Si-
lent Service „eine schnelle
Mark zu machen", so sollten
sich die Produzenten von
Computer-Programmen
(Massenerzeugnissen, die
weltweit teilweise millionen-
fach vertrieben werden) der
Tatsache bewußt werden,
daß auch sie eine große Ver-
antwortung tragen. Wenn es
in TV und Kino möglich ist,
das Angebot in .Freier
Selbstkontrolle' weitge-
hend von (Jugend-) gefähr-
denden Themen freizuhal-
ten bzw. Problemstellungen
ins Bewußtsein zu rücken,
so müßte doch auch die
Software-Industrie in der
Lage sein, sich auf halb-
wegs „saubere" Produktio-
nen zu beschränken.
Es ist keineswegs mein An-
liegen, die Software-Her-
steller und -Konsumenten
mit erhobenem Zeigefinger
belehren zu wollen, doch
Programme wie Silent Servi-
ce bergen meiner Ansicht
nach die Gefahr, daß der
Schrecken eines jederzeit
möglichen Krieges ver-
harmlost, die Gewalt hinge-
gen verherrlicht wird. Möge
Gott (oder die Politiker) uns
davor bewahren, daß wir
uns eines Tages in einem
„echten" Kriegszustand be-
finden!
Bei der Bewertung des Pro-
gramms beschränke ich
mich aus oben genannten
Gründen auf die Grafik und
die Handhabung; Technik/
Strategie und Spielwert mö-
ge der geneigte Leserselbst
beurteilen. Die ASM-Redak-
tion würde sich jedoch
freuen, wenn Sie uns Ihre
Meinung hierzu, wie über-
haupt zu Computer-Kriegs-
spielen, mitteilen würden.
Schreiben Sie an: TRONIC-
Verlag, ASM-Redaktion,
Postfach 870, 3440
Eschwege. (bez./p.s.)
Grafik 8
Technik/Strategie ???
Handhabung 8
Spielwert ???
74
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ner, Dic-Dug, Schamus, Foot-
ball-Manager. Egal, ob selbst-
geschrieben oder nicht. Außer-
dem Informationsmaterial von
Clubs + DFÜ (mit C-16?). Ich
habe auch Progr. selbst ge-
schrieben und gekauft (MC,
Basic). Listen etc. an: C. Lam-
precht, Pfarrsiedlung Nr. 23,
1000 Berlin 47.
- Spitzen-Software am laufenden Band K
C-64
Bestell-Nr. Kassette Diskette SINCLAIR SPECTRUM 4BK Bestell-Nr. Kassette Diskette
TRON/MERCURIOUS
M00NSWEEPER/SC0TTI
BRIEFTAUBE/CADELON
PAINTER/STARBATTLE
GRAFIK-DESIGNER/SKEET/
HIGH NOON
DAVIS CUP
0LYMPIC BIATHLON/
STRUGGLE F0R LIFE
UFO/SKATEBOARD SAM
GARDENER
0CEAN GAME/TENNIS
C 13 24,50 29,50
C 72 24,50 29,50
C 42 19,50 24,50
C 22 17,50 23,50
C121
CPK 2/85
HC/C-2-4
HC/C-1-4
HC/C-6
HC/C-4
1750
29,50
24,50
24,50
17,50
17,50
23,50
35,00
29,50
29,50
23,50
23,50
OTTO SCHWEINSOHR S-23 16,00
FR0GGER S-121 16,00
HOLE JUMPER HC/S-2-4 15,50
KARATRON HC/S- 1-4 15,50
MISTER PACMANN/P00YAN HC/S-4 14,50
VC-20
16,00
ATARI 800 XL
GR00VE I-13A
JUMPING GH0ST 1-72
SUPER MINER/DIAMONDS 1-22
VULKAN/KE-D0S HC/1-2-4
ATLANTIS/COSMISCHE
16,50
14,50
29,50
19,50
19,50
24,50
ARCHE
HC/l-2
14,50
19,50
CPC-464
CONAN'S CASTLE
SNIDER'S MAZE
ZEICHEN-DESIGNER
SR-62
SR-72
HC/SR-5
15,50
16,50
12,50
25,50
26,50
24,50
SINCLAIR SPECTRUM 48K
BRUCKENBAU/JANGO V-13
CLIPPER FLIPPER/RACE/
J0Y MAN/POWERPACK V-22 14,00
MATR0N/0BST V-42 14,00
EARTH RESCUE HC/V-2-4 14,50
Tl 99 (MIT EXTENDED BASIC-MODUL)
JÄGER DES VERLORENEN \
SCHATZES T-13 14,50
MINER 99 T-62 14,50
STARDUST T-72 16,50
CIRCUS/RAPUNZEL HC/T-2-4 16,50
MONKEY DONG HC/T-1-4 14,50
MSX -■■ NEU IM PROGRAMM ö
W1TCHCRAFT
KARL DER KÄFER
SPK3/85
S-13
29,00
15,50
SOLARIS
RABBIT WALK
FLYING RESCUE
LETTER PUZZLE
M00N RACE
HC/M-4
HC/M-5
HC/M-6
HC/M 1-4
HC/M2-4
9,00
11,50
14,50
12,50
14,50
17,50
18,50
19,50
17,50
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J';iE: <-jfln)E>;
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daß Sie bei Ihrer Be-
stellung angeben, ob
Sie die Programme auf
Diskette oder Kassette
haben möchten!
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I I I I I II I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I
I I I I I I I I I II I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I
I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I
I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I II I I I I I I I I I I I
bis 5 Zeilen DM 10,- (jede weitere Zeile DM 2,-)
I I I I I I I I II I I I
I I I I I I M I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I
I I I I I MIM
IUI I II II I I I II II II
II II II I I II I
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■ DM 4,50 (1 Zeile = 3 mm).
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82
5/86
I«
• cgeonusskimacker *„Brummi fahren . . ."
Programm: Crack it! To-
wers, System: Spectrum,
Preis: 35,- DM, Hersteller:
Mirrorsoft, Maxwell House,
Worship Street, London
EC2 2EN
MIRRORSOFT's neues Pro-
dukt CRACK IT! TOWERS
ist ein Denksport-Pro-
gramm, welches auf dem in
England sehr beliebten Rät-
sel-Magazin Crack It! (zu
deutsch etwa: Knack die
Nuß!) basiert. Es ist daher
keineswegs überraschend,
daß das Spiel einige recht
schwierige Rätsel enthält,
die nur durch konzentrierte
Überlegung zu lösen sind.
Die Grundidee des Spiels ist
recht gut: Um das Geheim-
nis von Crack It! Towers zu
entwirren, müssen in einer
Reihe von Räumen Schlüs-
sel gesucht und eingesam-
melt werden. Doch keine
Sorge - Crack It! Towers ist
in keinster Weise ein weite-
res Exemplar der Gattung
Arcade-Adventure. Viel-
mehr enthalten die einzel-
nen Räume Rätsel, die ge-
löst werden müssen, um
hierdurch in den nächsten
Raum vordringen zu kön-
nen. Doch ein finsterer Zeit-
genosse sorgt dafür, daß Ih-
nen Ihre Aufgabe nicht zu
leicht gemacht wird: Der
Graf von Crack It! schickt
seine possierlichen Haus-
tiere aus, die Ihnen prompt
die bereits gefundenen
Schlüssel wieder abjagen.
Also: Vorsicht ist geboten!
Zwar werden durch den
Handlungs-Background die
einzelnen Rätsel des Spiels
\&\ 5/86
in recht hübscher Weise
miteinander verknüpft,
doch wurde bei der Konzep-
tion des Programms leider
zu viel Gewicht auf stures
Kopfrechnen und ein paar
alte, abgedroschene Witz-
chen gelegt, die inzwischen
längst niemanden mehr
vom Hocker reißen können.
In diesem Zusammenhang
ist auch der auf der Pro-
gramm-Kassette abge-
druckte Hinweis „Für jedes
Alter" reichlich irreführend.
Solche Statements sind
meines Erachtens ohnehin
in den meisten Fällen ein In-
diz dafür, daß sich der Her-
steller der Qualität seines
Produkts und der angespro-
chenen Zielgruppe nicht
ganz sicher ist.
Wie auch immer, für jüngere
Spieler ist das Programm
recht geeignet; allerdings
sollte hier eine halbwegs si-
chere Beherrschung der
Computer-Tastatur Voraus-
setzung sein. (bez.)
Grafik 7
Handhabung 5
Technik/Strategie 4
Spielwert 3
Programm: Juggernaut,
Preis: ca. 26- DM, System:
Spectrum, Schneider, Com-
modore, Hersteller: CRL
Group PLC, CRL House, 9
Kings Yard, Carpenters
Road, London E15 2HD, Ver-
trieb: TS. Datensysteme,
Denisstraße 45, 8500 Nürn-
berg 80, Tel. 0911/288286
Wenn Sie schon immer auf
die Brummis schimpfen,
dann fahren Sie doch mal
selbereinen. Keinen Führer-
schein dafür? Macht nichts.
Wozu gibt es denn JUG-]
GERNAUTvonCRL?
Ich habe für Sie die Spec-j
trum-Version getestet.
Hier bekommen Sie einen [
Job als Lkw-Fahrer. Und daß )
der nicht einfach ist, werden
Sie schon nach wenigen '
Sekunden merken. Ihre Auf- !
gäbe ist es, verschiedene |
Ladungen wie z. B. Kohle, öl I
usw. aufzuladen und zur|
Zentrale zu transportieren.
Wer ein Anfänger ist, der?
sollte im Hauptmenü die [
Option für Fahrschüler an-
wählen. Hier kann man sich I
erstmal an die Steuerung!
eines Lkw gewöhnen (be-;
sonders das Rückwärtsfah-
rspiti
mes 1, Preis: ca. 26- DM,
System: MSX, Hersteller:
Orpheus Ltd., The Smithy,
Unit 10. Church Farm, Hatley
St. George, Nr. Sandy,
Beds., SG 19 3 HR Tel.
0044767/51481/91
BOARD GAMES von OR-
PHEUS fürdieMSX-Compu-
ter ist eine Spielsammlung,
bestehend aus Dame, Tri-
versi (Reversi) und Darts. Al-
le drei Programme sind zum
größten Teil in Basic ge-
schrieben. Dazu kommt
noch ein (kleiner) Teil Ma-
schinensprache. Das soll
aber nicht bedeuten, daß
diese Spiele lahm und
schlecht sind. Im Gegenteil:
Triversi, nichts anderes als
das bekannte Reversi, ist
sogar sehr spielstark.
Das Spiel Dame braucht
erklären. Ebenso dürften
die Regeln von Triversi und
Darts bekannt sein. Wenn
nicht, dann kann man den
Computergegen sich selbst
spielen lassen.
Weiterhin sind die Spiele
auch in der dreisprachigen
Anleitung (Englisch/Fran-
zösisch/Deutsch) gut er-
klärt. Allerdings läßt die
deutsche Übersetzung sehr
zu wünschen übrig. Da ste-
hen z. B. Sätze wie . . . dann
laufen sie die Kassette oder
Tastenbrett statt Tastatur . , ,
Insgesamt ist dieses Dreier-
pack gut konzipiert und
durchaus zum längeren
Spielen geeignet. (S. S.)
Grafik i
Handhabung
Technik/Strategie
Spielwert /
ren hat es in sich). Die Größe |
und das Gewicht des Lkw
lassen sich ebenso verän-'
dem. So können Sie entwe- !
dereinen schweren Brummi I
mit entsprechendem An-j
hänger oder einen Liefer-.;
wagen fahren. Rundherum;
eine gelungene Simulation!!
(S. S.) i
Grafik 7
Handhabung 8
Technik/Strategie 10
Spielwert 9
* „Fragwürdiges"
Programm!
Programm: Quiz Quest,
System: Schneider, Preis:
18- DM, Hersteller: Alligata
Software, 1 Orange Street,
Sheffield S1 4DW
Computer-Versionen von
Ratespielen wie etwa Trivial
Pursuit sind groß im Kom-
men. Meist sind sie jedoch
schlicht und einfach
schlecht. Ein neues Spiel,
welches hier vielleicht eine
Ausnahme macht, ist QUIZ
QUEST von ALLIGATA.
Wenn auch das Programm
immer noch einige der
grundlegenden Schwächen
solcher Spiele beinhaltet,
so sind doch in einigen
Punkten-- Verbesserungen
gelungen.
Die Grundidee ist einfach,
aber ausreichend: Quiz
Quest besteht aus dem
Hauptprogramm und einer
Reihe von Files, welche die
verschiedenen Wissensge-
biete (Musik, TV, Allgemein-
wissen, Sport etc.) beher-
bergen. Die insgesamt 1000
Fragen werden im Multiple-
Choice-Verfahren beant-
wortet, das heißt, man hat
unter mehreren Möglichkei-
ten die richtige auszuwäh-
len.
Unter den rapide zuneh-
menden Quiz-Programmen
ist Quiz Quest noch eines
der besten, und doch - ich
würde ein Frage- und Ant-
wort-Spiel in der herkömm-
lichen Machart allemal vor-
ziehen, (bez.)
Grafik 7
Handhabung 8
Technik/Strategie 2
Spielwert 4
Dos erste
Computer-Adventure:
Nun endlich auf dem Markt!
Programm: The very big Cave Adventure, System: Commodore 64,
Preis: ca. 30 Mark, Hersteller: St. Bride's and CRL, CRL Group, CRL
House, 9 Kings Yard, Carpenters Road, London E15 2HD, England.
Tel: (00441) 5332918.
Versetzen wir uns zurück in die längst vergessenen Zeiten der
Computer-Software-Geschichte! Da war ein gewisses Program-
mierer-Gespann - Crowther & Woods -, die das erste Computer-
Adventure auf den Markt bringen wollten. Es hieß „ADVENTURE".
Alle Welt erklärte die „Hersteller" des Programmes für „verrückt";
man solle von einer Veröffentlichung Abstand nehmen. Nun, man
beugte sich dem „öffentlichen Begehren" und ließ das Programm
in der Schublade. Die findigen „Girls" von ST. BRIDE'S jedoch grif-
fen das Thema wieder auf und machten ein herrliches „ADVENTU-
RE" daraus. Die bekannte Firma CRL sagte spontan zu und wird
das neue Spiel - THE VERY BIG CAVE ADVENTURE unter die Leute
bringen. Ich habe mir die Vorab-Version für den C-64 angesehen
und war schier aus dem Häuschen! Das „erste Adventure" besticht
nicht nur allein durch seine gute Grafik. Das Besondere an diesem
Spiel sind die Story, der Handlungsablauf und die zahlreichen
Gags und satirischen An- und Bemerkungen, die ein Adventure im
„herkömmlichen Sinne" nur sehr sehr selten aufweisen kann. Zur
Story: Irgendwo, tief in einem uralten Wald liegt ein kleines Tal. In je-
nem Tal befindet sich ein in Fels eingelassenes Gitter. Falls das Git-
ter geöffnet werden kann, wird der Abenteurer in eine atemberau-
bende Unterwelt gelangen. Viele Gänge und große Höhlen („Big
Caves") führen zu einer sagenhaften Welt voller Schätze, Kostbar-
keiten - aber auch rätselhafter Kreaturen. TRIXIE TRINIAN - be-
kannt aus „The Secrets of the St. Bride's" wird Sie durch das Netz-
werk der „Very Big Caves" begleiten.
gfotomtu
Das Spiel wurde mit „Quill",
„Patch" und „The Illustrator"
geschrieben. JEDER ORT
ODER RAUM ist mit Grafik ver-
sehen. Die Text-Information ist
einfach super; das Vokabular
ausgezeichnet (es versteht
ganz einfache englische Sätze,
wie „Eat the Food" oder „Break
the Door down"),
lan Ellery (ein „Mitstreiter" bei
CRL) und Lesley Mansford (die
„Betreuerin" von der „Croswel-
ler Publicity") meinten zu die-
sem Adventure: „Dieses Aben-
teuer-Spiel ist wirklich hervor-
ragend. Die Leute von ,St.
Brid's' haben sich monatelang
mit der Entwicklung von THE
VERY BIG CAVE ADVENTURE
beschäftigt. Der Humor, der
hierbei rüberkommt, ist ,St.-
Bride's-Iike'. Ferner ist dieses
Programm, das aus zwei Teilen
besteht (nach dem ersten Teil
werden Gegenstände und die
Position mit in den zweiten
übernommen), eine Art von
Seltensheitwert. Nicht nur, daß
es die legitime .Neuveröffentli-
chung vom Vorbild ist. Vielmehr
hat man bei diesem Adventure
auch die Möglichkeit, nach
Spielunterbrechung - mit SA-
VE und LOAD - die ganze .Ge-
schichte' auf Kassette, Disket-
te oderdirekt in den Computer-
Speicher zu befördern."
Alles das interessierte mich
beim Test nicht so sehr. Ich
wollte einfach wissen, ob das
Programm das hält, was es ver-
spricht. Ich muß gestehen, es
hat seinen „Test" mit „sehr gut"
bestanden. Eines der besten
Adventures, die es gibt, keine
Frage! Ob es dieses Adventure
auch in Deutschland bald ge-
ben wird, konnte noch nicht ge-
klärt werden. Wer sich dafür
jetzt schon interessiert, dem
sei geraten, es bei CRL zu be-
stellen!
Manfred Kleimann
Grafik 10
Vokabular 10
Story 10
Atmosphäre 10
«■■— ■ wmmmmmm
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\»ix* mid »nd dfbrit h»r» but »n »Wkw»r .
"»ss»3* iiadt up »nd Utit. I
Programm: Heavy on the Magick, System: Spectrum 48K/128K,
Schneider, C-64, Preis: (Kass.) ca. 36 Mark; (Disc. für Schneider
und C-64) ca. 50 Mark, Hersteller: Gargoyle Games, 74 King Street,
Dudley, West Midlands DY 2 8QB, Vertrieb: TS. Datensysteme,
Denisstr. 45, 8500 Nürnberg 80, Tel. 0911/28 82 86
Adventure-Action setzt zum Vormarsch an! Immer beliebterschei-
nen diese Spiele bei den Usern zu werden. Das Adventure-Element
ist nicht mehr so starr wie in den Anfängen; der Actionteil macht
das Spielen für viele interessanter. GARGOYLE GAMES hat mit sei-
nem neuesten Produkt HEAVY ON THE MAGICK den Nagel auf den
Kopf getroffen. Die Popularität der „mysteriösen Suchspiele"
wächst mehr und mehr. Ein schwer umkämpfter Marktanteil, bei
dem Gargoyle Games einen Top-Favoriten auf Start und Sieg ins
Rennen geschickt hat. Heavy on the Magick ist wohl eines der be-
sten Computer-Spiele, die ich je gesehen habe! Ein Adventure-Ac-
tion-Programm, das mich sofort in Verzücken setzte. Ein perfektes
„Rollenspiel"-Abenteuer!
Worum geht's? Nun, am Anfang
steht die Dusseligkeit des
Spielers (die Rolle des AXIL),
etwas über die Unfähigkeit des
Zauberers Therion zu erzählen,
ohne zu bemerken, daß dieser
dies mithörte. Die Konsequenz:
Sie (also AXIL) finden sich in ei-
nem recht ungemütlichen Ker-
ker im Schloß „Collodon's Pile"
wieder. Die Räume sind voll von
garstigen Kreaturen - noch
schlimmer aussehend, als Sie
es in Ihren furchtbarsten Alp-
träumen erlebt haben. Der Bild-
schirm ist sehr übersichtlich
aufgebaut: Der Großteil be-
steht aus wirklich hervorragen-
den Bildern mit sehrguten Ani-
mationen. Der untere Teil des
Screens ist der Information und
der Eingabe dienlich: Links die
Karte; in der Mitte das Input-
Feld und rechts die (neuerlich
„obligatorische") Statusanzei-
ge (Ausdauer, Erfahrung, List
usw.). Der Status verändert
sich genau nach dem, was Sie
zu Wege gebracht haben: Listi-
ges Vorgehen, Überlebenstak-
tik und der Einsatz von „Spells"
(tödlichen Flüchen, die Sie
tt Corner
aussenden können) sind der
Garant für ein lustiges, interes-
santes und intelligent arran-
giertes Spiel.
Das ganze Spiel dreht sich also
um Kampf auf Leben oder Tod.
Die Spells - welche in den ver-
schiedensten Arten und Kräf-
ten verwendet werden können
- müssen allerdings mit äußer-
ster Vorsicht ..an den Mann ge-
bracht werden". Setzt man die-
se falsch oder zum denkbar
schlechtesten Zeitpunkt ein,
dann können sie sogar neue,
häßliche Kreaturen „produzie-
ren".
Per Knopfdruck erhalten Sie
während des Spieles wichtige
Instruktionen; gleichsam kön-
nen Sie damit auch direkt mit
jedem x-beliebigen Monster
sprechen. Einige der Monster
sind recht behilflich; Sie wer-
den so manchen wertvollen
Hinweis von ihnen erhalten.
Gleich zu Beginn des Spieles
werden Sie auf APEX treffen -
einen harmlosen Zeitgenossen
-, der sehr, sehr ungeschickt
ist. Besonders lustig fand ich
die Sequenz, wo APEX immer
größer und größer wurde, ich
dagegen tatenlos in der Ge-
gend 'rumstand - und dieser
mir mit seinen Quadratlat-
schen auf meine Füße trat:
AXIL, also ich, ging gleich drei
Meter in die Luft, das Gesicht
vor Schmerz verzerrt. Eine der
tollsten Ideen und Grafiken die-
ses Spieles. A propos „Grafik":
Gargoyle hat es fertiggebracht,
unwahrscheinlich viele ani-
mierte Action-Sequenzen im
Programm unterzubringen! Ins-
gesamt stehen 250 verschie-
dene dieser Räume zur Verfü-
gung; desweiteren eine Viel-
zahl von Personen und Mon-
stern.
HEAVY ON THE MAGICK ist
nach meiner Auffassung eines
der bestaufgebauten Spiele
seit langer, langer Zeit! Der
Spieler/die Spielerin wird sich
mit Sicherheit „ein paar Tage"
mit dem Gargoyle-Hit beschäf-
tigen: Es gibt ja so vieles zu er-
leben ! Robert Fripp
Grafik
Story
10 Vokabular
10 Atmosphäre
,.., 10
10
Der Drachenschädel
Programm: Dragon Skulle,
System: Commodore 64, Preis:
ca. 36 Mark, Hersteller: US
Gold, Vertrieb: US Gold
Deutschland, An der Gümp-
kesbrücke 24, 4044 Kaarst 2
DRAGON SKULLE ist das
neueste Produkt von ULTIMA-
TE und gleichzeitig das erste
für den „Einjahres-Partner" US
GOLD. Es ist ein Vertreter der
„neuen Adventure-Genera-
tion", das Rätsel-Lösungen im
Actionstil „praktiziert". Wieder
ist die Hauptfigur der furchtlo-
se, auf Abenteuer gehende,
adelige Sir Arthur Pendragon.
Dieser war bereits der „Star" in
verschiedenen Ultimate-Pro-
duktionen. Ein alter Bekannter
also! Wer ihn kennt, weiß, daß
er auch dieses Abenteuer si-
cher überstehen wird!
Pendragon wird mit dem Joy-
stick gesteuert. Er will einen
Drachenschädel (Dragon Skul-
le) aufspüren und zerstören. Er
durchsucht eine Reihe von
Höhlen, Gängen, löst einige
Rätsel - bis er schließlich zum
Ziel seiner Träume vorstößt:
dem „Skull of Souls" (Schädel
der verlorenen Seelen).
Pendragon ist sehr gut ausge-
stattet: Über das Icon-Driven-
Menue an der Screen-Ober-
kante kann man verschiedene
„Accessoires" wählen, um den
Blaublütigen in jeder Situation
optimal „auszustatten": Dawä-
re zunächst sein magischer
(hitzebeständiger) Mantel, den
er in manchen Höhlen (wo Lava
oder Drachenblut auf ihn ein-
strömt) gut gebrauchen kann.
Den Zauberspaten kann man
nur wählen, wenn das entspre-
chende Fenster aufblinkt (nur
dann wird angezeigt, ob Pen-
dragon nach etwas buddeln
kann). Das Icon für die Pause ist
ebenfalls sehr wichtig (falls
einmal während des Spieles
Frau, Mutter oder das Klingeln
des Telefons den Spieler aus
der Atmosphäre reißt . . .). Die
wichtigste Option ist meiner
Meinung nach das vierte Fen-
ster auf der Skala: der „Feuer-
ball". Mit ihm kann sich Sir Ar-
thurseiner Haut erwehren, ins-
besondere dann, wenn es um
die Vernichtung des „penetran-
ten" Drachens geht. Pendragon
muß schon einiges Zielwasser
getrunken haben und mehrere
Male den Drachen treffen, um
ihn wegzupusten. Last but 'n'
least - die Springfeder-Schu-
he, die unser Held sich an-
schnallen kann, um schneller
vorwärts zu kommen, an höher
liegende Gegenstände zu ge-
langen oder Hindernissen er-
folgreich auszuweichen.
Mit der „Space-Taste" lassen
sich diese Icons wählen. Ein
kleiner Nachteil hierbei: Wenn
man sich so richtig im Kampf-
geschehen befindet, ist oft-
mals der „Weg zu lang", um die
gewünschten Fenster zu errei-
chen.
Ganz sicher kann gesagt wer-
den, daß Dragon Skulle ein
herrlich anzuschauendes wie
spielendes Action-Adventure
ist. Ultimate ist mit dieser tollen
3D-Produktion und den Klasse-
Grafiken wieder einmal ein
Haupttreffer gelungen.
„Es gibt eine Menge zu tun (bei
Dragon Skulle); packen wir's
an!" So könnte das Motto lau-
ten, wenn Sie das Abenteuer
erst einmal in Ihren C-64 einge-
laden haben. Am Anfang
scheint es zunächst sehr
schwierig zu sein, in die Höhle
des Löwen - in diesem Fall:
Drachen - einzudringen. Ein
Tip: Um den Zutritt zu dem mit
einem gewaltigen Drachen-
schädel geschmückten Ein-
gang zu erhalten, müssen Sie
zunächst kurz links vorbeilau-
fen und einen am Boden be-
findlichen Stern berühren. Nun
ist das Tor zum großen Aben-
teueroffen. Viel Spaß bei einem
Spiel, das keinen C-64-Freund
enttäuschen wird. Bravo, Ulti-
mate! Manfred Kleimann
Grafik 10 Vokabular -
Story 9 Atmosphäre 10
'ISCl
Super Game von NU WA VE!
&r^
Programm: id, System: Spectrum, Preis: ca. 32 Mark, Hersteller:
NU WAVE, CRL House, 9 Kings Yard, Carpenters Road, London E15
2HD, England
Bereits in unserer letzten Ausgabe von ASM hatten wir über eine al-
ternative, neue Software-Firma berichtet. NU WAVE heißt dieses
Label, das sich bewußt auf „außergewöhnliche Spiele" beschrän-
ken möchte. Der erste Titel unter dem brandneuen „Filius" con CRL
ist id. Dieses Spiel ist zunächst forden Spectrum geschrieben, soll
aber nach Aussagen der Firmenleitung auch bald für C-64 und
Schneider zu haben sein.
Es ist etwas schwierig, „id" in
eine der zahlreichen „Softwa-
re-Schubladen" einzuordnen.
Es ist sicherlich kein Action-
Spiel; liegt aber im Bereich
„Strategie-/Denk-/Adventure-
spiel". Schon vorab sei gesagt,
daß „id" eines der besten -
wirklich neuartigsten - Spiele
ist, welche ich bisher je gese-
hen habe!
Worum geht es bei „id"? Diese
Frage ist recht einfach zu
beantworten, während die
„Ausführung" Ihrerseits be-
stimmt genauso viel Probleme
aufgeben wird wie bei mir.
Zur Story : „id" ist eine mächtige
elektronische Persönlichkeit,
die einst einen gewaltigen An-
teil an der Geschichte der
Menschheit hatte. Nun ist er in
Ihrem Spectrum. Er kann sich
nur noch bruchstückhaft an
seine eigene Geschichte erin-
nern. Die Informationen und
Lösungen sind ebenfalls in Ih-
rem Rechner. Sie haben nun
die (nicht leichte) Aufgabe, „id"
wieder zum Leben zu erwek-
ken. Zunächst müssen Sie sein
Vertrauen gewinnen, indem Sie
sich als „echter Mensch" dar-
stellen und versuchen, ihn die
Grundlagen des Lebens wieder
in Erinnerung zu rufen.
Wenn Sie sein Vertrauen ge-
wonnen haben, werden Sie
auch vieles über die schreckli-
chen Ereignisse erfahren, die
„id" erlebt hat. Lassen Sie sich
auf keinen Fall von „id's" Un-
schuldigkeit einwickeln. Er
wird, wenn sie ihn vollkommen
wieder hergerichtet haben,
versuchen, Besitz von Ihrer
Psyche zu ergreifen!
SPECTRUM A8K
Das Spiel besitzt keine Grafik.
Die Textinformation steht hier-
bei ganz im Vordergrund. Sie
können - und müssen - mit „id"
sprechen. Er wird Sie auch ei-
niges fragen, wie z. B.: „Wer ist
der älteste Mann, den Sie ken-
nen?" Ich antwortete - weil ich
davon ausging, daß „id" sich in
der Menschheitsgeschichte
auskennt - kurz mit: „Homer".
Er konnte sich natürlich „erin-
nern" und gab mir dies zu ver-
stehen. Dann wurde er neugie
rig: „Welche Farbe haben Ihre
Augen?" wollte er wissen.
„Blau", sagte ich wahrheitsge-
mäß. „Ich konnte die Farbe Blau
noch nie ausstehen", sagte er
Der sagte ihm natürlich nichts
(hätte mich auch gewundert!).
Ich versuchte, ihm dann durch
die Farben Blau und Grün eini-
ge Beispiele zu geben: „Blau ist
der Himmel und das Meer. Grün
sind Büsche und Bäume." Er
reagierte sofort darauf, konnte
sich wieder erinnern und be-
dankte sich mit weiteren Punk-
ten. Nur, wenn ich ihn rein per-
sönliche Dinge fragte, reagierte
„id" sehr empfindlich: „Brau-
chen Sie Hilfe"; „Ich vertraue
Ihnen"; „Ich mag Sie" oderjch
kann Ihre Lage verstehen" wa-
ren Phrasen, auf die „id"
meist mit „Das haben mir viele
Menschen schon einmal ge-
sagt" etwas skeptisch antwor-
tete.
Auf Fragen nach Personen aus
der Geschichte reagierte er mit
„Ich kann mich nicht mehr erin-
nern. Präzisieren Sie Ihre Fra-
ge, oder geben Sie mir einige
nähere Hinweise". Dennoch
kennt er Helmut Kohl oder Ro-
nald Reagen. Zu beiden äußer-
te er sich recht kontrovers.
Wichtig ist es also, eine Ver-
trauensbasis zu „id" zu schaf-
fen. Auf menschliche Einfühl-
samkeit ohne direkte Pene-
tranz reagiert „id" mit Sympa-
thie. Nur dann, wenn Sie „ler-
nen", ihn behutsam wieder auf-
zubauen, erfahren Sie die
merkwürdigsten und interes-
santesten Geschichten aus
dem Werdegang der Mensch-
heit.
Die Autoren Mei Croucher und
Colin Jones haben zweifelsoh-
ne mit „id" ein Programm ge-
schrieben, das sein Geld wer
ist! Auf eine Grafik wurde ver-
zichtet (Wie sollte man ein un-
bekanntes Wesen auch dar-
stellen?). Dafür ist der Spei-
cherplatz frei für eine fast opti-
male Textinformation und ein
gewaltiges Vokabular, das sich
nicht, wie bei Adventures üb-
lich, nur auf Wörter sondern
auch auf Fachwissen aufbaut,
„id" ist aus meiner Sicht ein
hochinteressantes Programm,
das sich zu spielen lohnt. Ich
war bereits nach wenigen Mi-
nuten gefesselt. Neugierde
wurde geweckt, sowohl bei mir
wie bei „id". Ein Vertrauensver-
hältnis bildete sich - „fast wie
im wirklichen Leben". Die
„atmosphärische Spannung"
mit einem Computer-Produh
zu reden, war wirklich gut. Ich
glaube kaum, daß ich mich mil
dem Computer „je so gut unter-
halten habe"! Bleibt zu hoffen,
daß sich „id" auch bei uns
durchsetzen wird. Bislang wir
dieses Spiel nur in England an-
geboten (Service Card nutzen!)
und ist für den C-64 unc
Schneider noch nicht erhält-
lich. Dies dürfte der einzig«
„Makel" an einem Spiel sein,
das das Interesse in der Öffent-
lichkeit verdient!
Manfred Kleimann
Grafik (nicht nötig)
Vokabular 10
Story 10
Atmosphäre 10
fätwoui) grf F®[rG ©QUA
iuoü och: Für meine , Ehr- nodore 64, Preis: (Kass.)
lichkeit" belohnte er mich mit
Programm: Wild West, System:
Commodore 64, Preis: (Kass.)
ca. 40 Mark; (Disk.) ca. 55 Mark,
weiteren Vertrauenspunkten. Hersteller: Ariolasoft, König-
Damit wir uns besser unterhal-
ten könnten, sollte ich ihm
auch meinen Namen nennen.
LE IM ANN
OF?
[Istraße 4, 4830 Gütersloh
[Adventures mit dem Thema
|, .Wilder Westen" sind recht rar.
Das dachte sich vermutlich
tauch ARIOLASOFT und berei-
tete dieser „Marktlücke" mit
WILD WESTein Ende. Die 64er-
Freunde werden sich sicher
auch über den Sound freuen,
der das Adventure „begleitet".
Worum geht's? Die Bande der
Geächteten, um ihren Anführer
„Big Nose Bill", hat das Fort
Snake erobert. Doch bis zur
Rückeroberung haben Sie
noch einen weiten Weg vor
sich! Sie müssen sich erst
durch verschiedene, typische
Wild-West-Szenen durch-
kämpfen, um das Fort den Ban-
diten abzujagen.
^Verschiedene Dinge gilt es mit-
- 'zunehmen, während einem so
mancher Indianer, Cowboy
oder Siedler von Zeit zu Zeit
über den Weg läuft. Die Action-
Sequenzen bestehen in einem
klassischen „Shoot Out" mit
dem Sheriff, in einer rasanten
Fahrt mit der Postkutsche so-
wie in Wettbewerben im Lasso-
Werfen oder Rodeo-Reiten.
Wild West hat eine excellente
Grafik, keine Frage! Die Einga-
bemöglichkeiten sind jedoch
nur als „mäßig" zu beschrei-
ben. (Kleinere Hilfen werden
dem Spieler in der unteren
Hälfte des Bildschirms gege-
86
5/86
Br
• ,/ Vom Solzf oD zur Weltmacht
gfotenture Corner
•j
43ati£e
RfilF Clflll
BERnD WESTPHHL
<D 13 86
futsoutserr
Programm: Hanse, System:
C-64, Schneider, Preis: (Kass.)
ca. 39 Mark ; (Disc.) ca. 59 Mark,
Hersteller: Ariolasoft, König-
straße 4, 4830 Gütersloh
Stellen Sie sich vor, Sie sind 18
Jahre alt, Lübeck-Hanseate,
Bürger (weil Kaufmann) und le-
ben im 14. Jahrhundert. Dies
sind zunächst einmal die
„Grundvoraussetzungen", die
Sie für ARIOLASOFTS Strate-
gie-Abenteuer-Spiel HANSE
mitbringen müssen.
Ich habe mich zu diesem
Zweck in das späte Mittelalter
„zurückversetzt" und die (da-
mals noch nicht bekannte)
Commodore-Version dieses
reincjeutschej^Prooj^mmes
getestet.
Sie müssen bei Hanse versu-
chen, aus Ihrer „Grundausrü-
stung" das Beste zu machen,
Handel zu treiben, Schiffe
bauen zu lassen und die Karrie-
re als Bürgermeister von Lü-
beck zu krönen. So will es die
Historie und Ariolasoft!
Sie fangen also als „Bürger
Karl-Heinz" (oder ein x-beliebi-
ger anderer Name) mit etwas
Bargeld „auf der Kralle", einem
Warenspeicher, einem Kontor,
einer bescheidenen Menge
Salz und einem Schiff an, um
dann nach den Vorbildern
„Fugger", „Onedin" oder
„Ewing" durch wirtschaftliche
Macht zu einer gesellschaftli-
chen Größe aufzusteigen.
Vom Hacken und Knacken
Programm: Proteus, System:
Spectrum, Preis: 40,- DM, Her-
steller: Ultrasoft, Kamperweg
167, 4000 Düsseldorf 12
Proteus ist ein völlig in Deutsch
geschriebenes Hacker-Adven-
ture. Grafik gibt es keine, das
Spiel kommt jedoch auch gut
ohne Grafik aus. Das Vokabular
ist rech groß, und die Textein-
gaben werden sehr schnell ver-
arbeitet.
Aufgabe des Spielers ist es, in
den Großrechner PROTEUS
einzudringen und das Pro-
gramm NUCLON 80 zu vernich-
ten.
Das Spiel ist in zwei Teile ge-
gliedert. Im ersten Teil muß der
Spieler auf altbewährte Adven-
ture-Art in der Stadt die zum
Hacken notwendigen Teile be-
sorgen und in den Keller des
Wohnhauses bringen. Benötigt
wird ein Spectrum samt DFÜ-
Ausrüstung. Dazu einen Tip: Al-
le Geräte bekommt man in der
Stadt, die nur mit der U-Bahn
erreichbar ist. Die Fahrkarte für
die U-Bahn bekommt man,
wenn man mit dem Brecheisen
den Fahrkartenautomaten im
Park knackt. Schwarzfahren ist
verboten, und wer erwischt
wird, muß damit rechnen, daß
ihn die Polizei als den größten
Hacker aller Zeiten enttarnt
und für die nächsten Jahre ein-
buchtet.
Hat man nun alle Gräte beisam-
men, geht der zweite Teil los. 4
verschiedene Datensysteme,
unter anderem auch DATEX-P
der Bundespost müssen
durchleuchtet werden. Überall
warten Tips darauf, entdeckt zu
werden. Schnell kommt das
Gefühl auf, man hat es mit ech-
ten Datennetzen zu tun, da al-
les sehr authentisch gemacht
ist. Hat man die 5 wichtigsten
Passwörter gefunden, ist es
auch nicht mehr sehr schwer,
in PROTEUS einzudringen und
NUCLON 80 zu löschen.
Insgesamt ein recht gutes Spiel
das den Spieler während der
ganzen Spielzeit mit spötti-
schen und lustigen Kommenta-
ren begleitet. Peter Braun
Grafik -
Story 8
Vokabular 6
Atmosphäre 6
Salz war zu jenen Zeiten ein be-
deutsames Handelsgut, das
mit Fellen, Kanonen, Getreide
u.a. gut zu tauschen war. Und:
Dies genau ist Ihre Aufgabe bei
diesem Strategie-Adventure in
deutscher Sprache. Sie müs-
sen den „Weltmarkt" beobach-
ten, Ihre Kapazitäten erweitern,
mit andeen Städten Handel
treiben, verkaufen odereinkau-
fen, ganu wie es die Marktlage
vorschreibt.
Das Spiel wird menuege-
steuert. Die einzelnen Überbe-
griffe können durch die Cursor-
tasten des C-64 ausgewählt
werden; mit „RETURN" steigen
Sie dann ein. Die Grafiken von
Hanse sind meist relativ klein,
genügen aber, um die nötige
Textinformation zu nutzen.
Meist handelt es sich um eine
Mini-Landkarte der Handels-
und Partner-Städte, welche
durch Buchstaben gekenn-
zeichnet sind. Man benötigt
schon einige Zeit, um aus sei-
nen Beobachtungen auf die je-
weiligen Städte zu schließen.
ben: „Examine skull"; „It is bo-
ringhere";„Let'sgo" oder „Take
the rest"). Bei jedem Bild (oder
„Raum") gibt es lediglich drei
Auswahlmöglichkeiten, die
durch die grafische Darstel-
lung von Cartoon-Figuren mit
Sprechblasen überden Köpfen
repräsentiert werden. Klar, daß
dadurch die Qualität der Rätsel
eines „üblichen" Adventures
nicht erreicht werden konnte.
Auf der anderen Seite sind na-
türlich die hervorragenden,
„unüblichen" Grafiken zu er-
wähnen: Wer im Anfangssta-
dium von der Schlange gebis-
sen wurde, erlebt einen „herrli-
chen Tod": Die Schlange wird
immer größer und größer, bis
sie zuschlägt. Eine Technik, wie
sie oft in modernen Filmen rea-
lisiert wird. Ich habe mir Wild
West in der C-64-Disketten-
Version angeschaut. Die ein-
zelnen Bild- und Action-Folgen
sind relativ kurz; die Bilder wer-
den sehr langsam nachgela-
den: Dies stört die Gesamt- At-
mosphäre des Adventures
doch stark. Die guten Grafiken
und der recht einfache Einga-
be-Text (Joystick-Steuerung
mit Feuerknopf!) läßt meiner
Meinung nach auf ein Spiel
schließen, welches primär für
Kinder und Teenager konzipiert
wurde. Der „erfahrene" Adven-
ture-Freak wird etwas ent-
täuschtsein! Robert Fripp
HELP TM| I H il II I I-
GRnVC TM u U -l I '
Grafik 10
Vokabular 3
Story 8
Atmosphäre 4
Die Taktik des Spiels besteht
darin, sich so viel wie möglich
Schiffe zu besorgen (denn die-
se bringen Ihre Handelsgüter ja
optimal ein). Während des
Spielverlaufs ermöglicht Ihnen
das Menue, sich über den Sta-
tus Quo, über Warenbestände,
Verderblichkeit, Schiffs- und
Solvenz-Zustand oder neue
Handelswege zu informieren.
Handeln Sie also, was das Zeug
hält! Und: Denken Sie immer an
Ihre gesellschaftliche Stellung:
Sie wollen (und müssen) ja Bür-
germeister werden. Dazu be-
darf es - im wahrsten Sinne der
Bedeutung - eines Vorgefech-
tes. Wer Ort und Gegner richtig
bestimmt hat, setzt nun zum
Kampf auf See an. Danach ent-
brennt der heiße Kampf um die
Anwartschaft auf den Posten
„in der Stadtverwaltung" . . .
Hanse von Ariolasoft wird mit
Sicherheit viele Freunde ge-
winnen. Das Programm ist intel-
ligent durchdacht und gut ge-
macht. Besonders gut ist die
Idee mit der Spielmöglichkeit
für insgesamt acht Personen.
Das macht dieses Spiel noch
reizvoller und interessanter.
rob
Grafik 6
Vokabular -
Story 10
Atmosphäre 8
ij
5/86
87
ö> a _.*%•*,• {n%s9B1«-a%3 3s
gtotenture Corner
• Durch die Hölle gehen
Programm: Lucifer's Realm,
System: Commodore 64, Preis:
ca. 65,-- DM (Pisa), Herstel-
ler: American Eagle, All Ameri-
can Software, USA. In Deutsch-
land ist das Spiel (noch) ver-
boten.
American Eagle meldet ein
brandneues Adventure: „Luci-
fer's Realm". Wer sich an den
letzten Hit „Masquarade" erin-
nert, weiß, was in Sachen Gra-
fik auf einen zukommen wird.
Das Spiel selbst ist aber bei uns
vorerst verboten, genauso wie
die aggresive Werbung. Anlaß
genug für mich, um der Sache
auf den Grund zu gehen.
Die Handlung des Adventures
sei in groben Zügen so erklärt:
Lucifer, der Boss der Hölle,
steht im Machtkampf mit Adolf
Hitler. Der Spieler (einer jener
Leute, die ein allzu lasterhaftes
Leben geführt haben und somit
in die Hölle kamen) hat die Auf-
gabe, Lucifer einen magischen
Gegenstand zu überbringen,
um somit die alleinige Kontrolle
über die Hölle zu gewinnen und
Adolf Hitler in die Knie zu zwin-
gen. Dann, so verspricht Luci-
fer, wird er Dich von den Qualen
der Hölle erlösen!
Nicht gerade eine der leichte-
sten Aufgaben für den Spieler;
aber auch dies ist zu meistern.
Alles beginnt damit, daß man in
einem Krankenhausbett er-
wacht, an den Tropf ange-
schlossen. Nach ein paar ver-
zweifelten Versuchen aufzuste-
hen, kommen schließlich ein
Doktor und eine Kranken-
schwester, die eine Visite ma-
chen. Dabei erfährt man
schließlich auch, daß man kei-
ne Überlebenschance mehr
hat. Es geht zu Ende!
„Gesagt, getan", man stirbt . . .!
Ein bärtiger, ehrwürdiger alter
Herr erwartet Sie schon auf ei-
ner Wolke sitzend. Dieser liest
Ihnen aus Ihrem Lebensbuch
die Sünden vor. Spätestens
jetzt erfährt man, was man für
ein lasterhaftes Leben geführt
hat.
Ab in die Hölle...!
Hier hat man dann die „Aus-
wahl", wem man sich anschlie-
ßen möchte. Entweder: Adolf
Hitler (dann geht man nach
links) oder Lord Satan Lucifer
(dann öffnet man die Türe zur
Rechten). Beide Wege sind
88
gleich schwierig und sind von-
einander abhängig. Die näch-
ste große Hürde sind die Wach-
posten auf beiden Wegen. Ein
„gewisser Herr Eichmann" (Fo-
to) versperrt Ihnen den Weg
oder versetzt Sie zum Anfang
des Adventures, wenn man ihm
nicht erzählt, was Sie vom
„Führer" wollen. Ebenso - auf
der anderen Seite - erscheint
ein zwielichtiger „Gentleman"
(Foto).derhartnäckigdieTürzu
Lord Satan bewacht.
Ein durchaus spannendes Ad-
venture, das grafisch genauso
faszinierend wje „Masquerade"
gestaltet ist. Über das Verbot
des Spieles kann man natürlich
geteilter Meinung sein. Aber
zumindest muß man nicht
Piccadilly
and elsewhere!
Programm: London Adventure,
System: Spectrum, Preis: ca.
16 Mark, Hersteller: Fridaysoft,
Unit F, The Maltings, Station
Road, Sawbridgeworth, Herts
CM21 9JX, England
LONDON ADVENTURE führt
Sie in das Herz der britischen
Metropole. Bei diesem Adven-
ture von FRIDAYSOFT wurde
eine Idee aufgegriffen, die
schon längst hätte bedacht
werden sollen: Bei diesem
Abenteuerspiel werden stän-
dig anwesende Elfen mit Hor-
den von Touristen sowie furcht-
erregende Drachen mit stin-
kenden roten Doppeldecker-
bussen „ausgetauscht". Eine
nette Idee! Das Abenteuer star-
tet in der Greenwich Observa-
tory. Der lange, weite Weg
durch die Metropolis führt Sie
an manch touristenbekannten
Orten vorbei. Der Nachteil an
diesem Adventure ist ganz of-
fensichtlich der Mangel an In-
formationen. Man muß sich al-
„wahllos" Menschen nieder-
metzeln, wie in „Freitag der 13".
Hier noch ein paar Tips für Leu-
te, die etwas schneller zum Ziel
kommen möchten: Auf die Fra-
ge von Eichmann, wen man se-
hen will, gibt man: „Adolf Hitler"
ein. Wenn er dann fragt „War-
um?", gibt man ein: „Join His
Army" (seiner Armee beitre-
ten). Dann verschwindet er und
gibt den Weg frei. An der „Roten
Klippe" muß man an einem Seil
herunterklettern, das an einem
Nagel festgebunden wird. Die-
ser „Nagel" steckt, schwer er-
kennbar im Boden. Um aber
erst einmal ein Seil zu bekom-
men, muß man beim ersten
Treffen mit dem „Gentleman"
das Wort „Kill" eingeben. Nun
versucht er, Sie mit dem Seil
einzufangen, was ihm aller-
dings mißlingt! Folge: erverliert
sein Seil. Nun kann man es see-
lenruhig vom Boden aufheben.
(PJA
Grafik 10
Vokabular 9
Story 9
Atmosphäre 9
so schon sehr gut in London
auskennen, um den richtigen
Weg durch die Millionenstadt
zu finden. Dabei erinnern die
Beschreibungen nicht gerade
an typische Londoner Plätze,
Straßen, Parks oder Sehens-
würdigkeiten. Man kommt sich
eher so vor, als ob man Wanne-
Eickel oder Fulda geschildert
bekommt.
Die Grafiken sind eigentlich
sehr gut gelungen, während
das Vokabular nur recht wenig
Worte in sich birgt. Eigentlich
ist dies bei einem solch guten
Thema eine kleine Enttäu-
schung: Ein Vokabular, das ge-
nauso „schweigsam" ist wie
der„Durchschnitts-Londoner"!
die Atmosphäre ist gut, und,
wer echter „London-Kenner"
ist, dem wird dieses Adventure
sicherlich gefallen. Wer sich
aber nicht so gut auskennt, . . .
mk
Grafik
Vokabular
Story
Atmosphäre
I
• Ein „Zauberer"
für C-16 & Atari
Programm: The Sorcerer of
Claymorgue Castle, Systeme:
verschiedene; neu für C-16 &
Atari, Preise: C-16 (ca. 28,- DM,
Atari (ca. 36,- DM), Hersteller:
Adventure Soft (UK) Ltd, R O.
Box 786, Sutton Coldfield, West
Midlands B75 7SL, England
Vertrieb: Rushware
THE SORCERER OF CLAY-
MORGUE CASTLE von ADVEN-
TURE SOFT (früher Adventure
International) ist schon seit ei-
niger Zeit fast allen Computer-
freunden „positiv" aufgefallen.
Nun sind auch die C-16- und
Atari-User „an der Reihe".
Die Atari-Version dieses Adven-
tures besitzt die „üblich" sehr
guten Grafiken, während der
„kleine C-16" ohne Grafik aus-
kommen muß. Doch dies alles
tut dem wirklich hervorragen-
den Spielgenuß keinen Ab-
bruch.
5/86
§r
Leider kam erst recht spät
nach Redaktionsschluß für
diese ASM-Ausgabe die
Meldung, daß HEWSON
CONSULTANTS ein neues
Action-Adventure auf den
Markt bringen wird. Es heißt
QUA2ATR0N und ist ein
Nachfolger des schon le-
gendären PARADROID. Wir
haben noch schnell einmal
in das Spectrum-Programm
geschaut und waren so voll
des Lobes, daß wir uns ent-
schlossen haben, diese als
brandaktuelle Neuigkeit an
Sie, liebe ASM-Leser, wei-
terzugeben! Commodore
64- und Schneider-Fas-
sungen sollen für QUAZA-
TRON bald folgen. Bei
QUAZATRON handelt es
sich um ein „Rampe-rauf-
Rampe-runter-Spiel", wel-
ches eine wirklich phanta-
stische 3D-Grafik besitzt
(sogar die feindlichen Ro-
boter können sich um die
eigene Achse drehen!). Es
ist enorm schnell und ver-
fügt über einen tollen 2-Ka-
nal-Synthesizer-Sound,
der auf dem Spectrum nur
sehr sehr selten „zu hören"
ist. Wir meinen, daß QUA-
ZATRON besser als die
COMMODORE-Fassung
von PARADROID ist. Das
Haus HEWSON CONSUL-
TANTS hat mit diesem Pro-
dukt einen gewaltigen
Schritt nach vorn getan,
was insbesondere die
Spectrum-Software an-
geht! Wir werden das Pro-
gramm in unserer nächsten
Ausgabe etwas ausführli-
chervorstellen, o.s.
Zum Spiel: Sie befinden sich im J
tiefsten Mittelalter. Sie, der]
Zaubermeister SOLON, haben
die „13 Sterne der Macht" verlo- *
ren. Gegenspieler VILEROTH
hat die Sterne innerhalb der Fe- .
stung CLAYMORGUE CASTLE
deponiert. Sie wissen nun da-
von und machen sich daran, in 1
die Castle einzudringen. Ein Tip
gleich zu Beginn: Geben Siel
zunächst einmal „Jump into
moat" ein; jetzt befinden Sie
sich im Burggraben . . . Alles
weitere müssen Sie dann
schon selbst lösen! Das Adven-
ture zeichnet sich neben der
herrlichen Grafik (nur Atari!) vor
allem durch die zahlreiche
Textinformation sowie durch
das reichhaltige Vokabularaus.
The Sorcerer of Claymorgue ■
Castle sollte in keiner C-16- o. •
Atari-Sammlung fehlen! hine'
Grafik (At) 9
Vokabular 10
Story 9
Atmosphäre 10
[ Programm: The Pawn, System: Atari ST, Amiga, QL, Macintosh, Ap-
ple 2, C-64, Schneider, Atari 8, BBC, Preise: zwischen 59 und 89
Mark (nur Diskette), Hersteller: Rainbird, Wellington House, Upper
;' St. Martin's Lane, London WC2H 9DL, England, Vertrieb: TS. Da-
tensysteme, Dennisstr. 45, 8500 Nürnberg 80, Tel.: (09 11) 28 82 86.
Grafik-Adventures verkaufen sich besser als reine Text-Adventu-
1 res. Die grafische Darstellung eines spannenden Spielverlaufs ist
wegen des „Plastischen" eben gefragt. Doch: Man vergißt oft, daß
durch aufwendige Grafiken oftmals kein Speicherplatz mehr für ei-
ne optimale (textliche) Story, für ein „anständiges" Vokabular oder
> Eingabemöglichkeiten frei ist. Bei den 16bittern ist dieses alte (lei-
dige?) Thema nun vom Tisch: Es werden heute Adventures produ-
ziert, die die feinste Graphik und bisweilen optimale Textinforma-
Ition und sehr gutes Vokabular auf den Bildschirm zaubern. Ein
wirklich gutes Beispiel ist RAINBIRD's Grafik-Adventure THE
PAWN (Das Pfand).
h Ich hatte gerade die Atari ST-
Diskette eingeladen, als ich
meinen Augen nicht trauen
wollte: Das Ladebild von THE
PAWN sah aus wie ein Foto! Ich
informierte mich. Es werden bei
diesem Programm für diese
Grafik über 500 Farben (Atari
- ST) verwendet. Allein das Titel-
bild nimmt schon ca. 80% der
Prozessor-Kapazität ein. Durch
geschickte Ausnutzung von In-
terrupt-Techniken ist diese Far-
■ benvielfalt auf dem ST möglich.
'■ Übrigens: Dieses „Titelfoto" ist
eine naturgetreue Kopie des
Umschlagbildes!
'Die anderen Grafiken des
j Spiels selbst sind ebenfalls von
I allererster Güte. Das Adventure
' hat insgesamt 100 Räume, von
denen 35 in kristallklarsterGra-
fik bebildert wurden.
Zur Story: König Erik von Ke-
rovnia hat seine Macht verlo-
'■ ren. Er verweigert Roobikyoub
Zwergen die Bürgschaft, die in
den Verdacht gerieten, etwas
mit dem Meuchelmord an Köni-
gin Jendah zu tun zu haben.
Jetzt nimmt die wirtschaftliche
Macht des Landes stark ab;
denn wer braucht jetzt noch
den so hervorragenden Malt-
Whisky, den die Zwerge produ-
zierten? Nach Eriks Machtver-
lust versucht man, die Zwerge
wieder „ins Geschäft zu brin-
gen": Als Bierbrauer sollen sie
sich verdingen. Die Romni-
Zwerge dagegen produzieren
reinstes Tafelwasser - minde-
stens so gut wie „Perrier"!
Und nun geht's los! Sie starten
Ihr Adventure. Ihre eigentliche
Mission - und, wie man diese
vollenden soll - bringt einem
am Anfang schon in arge
Schwierigkeiten. Also los
durch die Berge! Auf dem Weg
dorthin begegnet man einem
Guru, dem Zauberer Kronos
und anderen Figuren, die nur
so vor Humor sprühen. Beson-
ders gut ist THE PAWN im Mo-
dus, wenn Sie mit den Perso-
nen, die Sie treffen, sprechen
sollen: Ich konnte die kompli-
ziertesten Sätze eingeben und
erhielt immer eine zufrieden-
stellende Antwort. Sehr schön
auch die Vielfalt der Antworten
in den verschiedensten Se-
quenzen des Adventures: Als
ich einmal nicht weiter wußte,
gab ich „nur so" einfach mal
EXAMINE POCKET ein (Ich
wollte gern wissen, ob der
Computer überhaupt auf eine
so blöde und „persönliche"
Frage antwortet). Zu meinem
Erstaunen meldete er mir: „Sie
haben ein großes Loch in ihrer
Hosentasche" . . .
Abschließend muß einfach ge-
sagt werden, daß THE PAWN
supergut ist. Dieses Spiel mit
anderen („herkömmlichen")
Adventures auf kleineren
Rechnern zu vergleichen, wäre
eine große Ungerechtigkeit: Es
gibt von nun an „zwei Arten"
von Adventures: Sehr gute für
die 16bitter und ebenfalls sehr
gute für die kleineren Rechner.
Beide „Arten" leben nebenein-
ander!
Manfred Kleimann
Grafik 10
Story 9
Vokabular 10
Atmosphäre 10
I
C<\M+J&i
>t«V«IV H
m\ «ll osyosite a larse bed,
1k*rt. is i Im zoster bed here. I yrincess is bere.
vuruusn <
M
&
5/86
89
gtobenturc Corner
o
'□
ßß
Programm: The Case of the
Mandarin Murder, System:
C-64, Preis: 79 DM (Disk.), Her-
steller: Telarium, Vertrieb: Pro-
fisoft GmbH, Sutthauser Straße
50-52, 4500 Osnabrück
Haben Sie schon einmal etwas
von INTERACTIVE FICTION ge-
hört? Jenem Adventure-Typ,
der den Spieler nahtlos in die
Handlung einbindet, so daß er
wirklich glaubt, ein Teil von ihr
zu sein und auch selber voll-
kommen in ihr aufgeht. Bisher
ist dieses Vorhaben nur von IN-
FOCOM wirklich in die Tat um-
gesetzt worden. Dabei handelt
es sich allerdings um reine
Textadventures, die über 1000
Wörter verstehen. TELARIUM
setzte unlängst mit AMAZON,
FAHRENHEIT 451 und anderen
Programmen einen neuen
Standard bei Grafikadventu-
res, der kaum noch steige-
rungsfähig erschien. Das hohe
Sprachverständnis und die
außergewöhnliche Spielquali-
tät wurden durch die eigens zu
diesem Zweck entwickelte Pro-
grammiersprache SAL ermög-
licht. Wie leistungsfähig diese
Sprache ist, wird nun noch ein-
mal eindrucksvoll durch das
vorliegende Spiel THE CASE
OF THE MANDARIN MURDER
von TELARIUM demonstriert.
Auf Grundlage der von Erle
Stanley Gardner erschaffenen
Figur Perry Mason entstand der
Fall vom MANDARIN MURDER.
Der Spieler übernimmt die Rol-
le des Spitzenanwalts, der in ei-
nen sehr verwickelten Fall hin-
eingeschlittert ist. Kurz zur
Handlung: eines Tages er-
scheint die hübsche Laura
Kapp in Perry Masons Büro und
bittet um Unterstützung, da
sich ihr Mann scheiden lassen
will. Kurze Zeit darauf wird der
Herr Gemahl tot aufgefunden
und Laura Kapp des Mordes
angeklagt. Das Urteil scheint
gesprochen, bevor überhaupt
eine Verhandlung stattgefun-
den hat. Perry Mason vertraut
aber seinem Instinkt, der ihm
sagt, daß Laura Kapp unschul-
dig ist. Die Aufgabe des Spie-
lers ist also soweit klar: die Un-
schuld der Klientin muß bewie-
sen werden, wobei es für den
geübten „Kriminalisten" selbst-
verständlich ist, daß er den
wahren Täter gleich mitliefert.
Der Spieler kann nun seine
Nachforschungen beginnen.
Neben der Untersuchung von
Gegenständen und dem Analy-
sieren von Sachverhalten ist
natürlich auch eine Kommuni-
kation mit Tatverdächtigen,
Zeugen oder sonstigen Perso-
nen wichtig. Hier bietet das
Programm eine reichhaltige Pa-
lette an Befehlen und Möglich-
keiten. Richtige Kreuzverhöre,
vor allem vor Gericht, sind kein
Problem. Dabei wurde die Ver-
handlung wirklich ungewöhn-
lich realistisch nachempfun-
den. Der Spieler kann die Ge-
schworenen beobachten und
sie beispielsweise durch Ver-
änderung des Gesichtsaus-
drucks beeinflussen. Außer-
dem ist es möglich gegen Fra-
gen des Staatsanwalts Ein-
spruch zu erheben, wobei eine
vernünftige Begründung gege-
ben werden muß.
Wie in den literatischen Vorla-
gen hat auch unser „Compu-
ter"-Perry Mason zwei Mitarbei-
ter, die er mit Aufträgen be-
trauen kann,
THE CASE OF THE MANDARIN
MURDER verfügt über einen
Wortschatz von schätzungs-
weise 800 Wörtern, die alle in
der Bedienungsanleitung auf-
geführt sind. Neben diesem ho-
hen Sprachverständnis gibt es
auch noch reichlich Text, der
locker und gut geschrieben ist.
Macht man sich klar, daß auch
noch fantastische Farbgrafiken
und ein dreistimmiger Sound
zu dem Spiel gehören, verwun-
dert es aum, daß es auf vier Dis-
kettenseiten geliefert wird. Au-
ßergewöhnlich ist aber wieder-
um der Preis: nur 79 Märker
muß man für dieses empfeh-
lenswerte Programm hinblät-
tern.
Abschließend kann man sagen,
daß das Programm durch ein
kaum zu übertreffendes Preis-/
Leistungsverhältnis besticht.
Qualität von Text und Grafik
kombiniert mit einem hervorra-
genden Parser ergeben eine
Mischung, die jeden Adventu-
refreak aus seinem Computer-
sessel hauen und ihn dann
stundenlang vor dem Bild-
schirm fesseln wird. (ta)
Grafik 10
Vokabular 10
Story 10
Atmosphäre 10
„Unaussprechlich" gut
Programm: Syzygy, System: Dragon/Tandy Colour,
Preis: ca. 26,- DM, Hersteller: Microdeal, 41 Truro
Road, St. Austeil, Cornwall PL25 5JE, England, Ver-
trieb: Karsten G. Ludwig, Dreieichstr. 27, 6057 Diet-
zenbach
SYZYGY von MICRODEAL ist nicht nur ein unaus-
sprechlicher, sondern eher ein „unausschreibli-
cher" Titel eines Adventures, das zu den besten für
die Rechner DRAGON und TANDY zählt. Wenn Sie
das Programm gestartet haben (CLOAD), finden Sie
sich in einem 3D-Korridor wieder. Es wird Ihnen auf-
fallen, daß der Bildschirm in drei Teile untergliedert
ist: Zunächst existiert ein Raum für Ihre Gegenstän-
de (INVENTORY) sowie die Auflistung aller Dinge, die
Sie während Ihrer Space-Reise benötigen. Zweitens
eine ausgezeichnete Graphic. Drittens, in der unte-
ren Hälfte, der Raum fürdie Textinformation und Ein-
gabe. Zum Spiel: Sie sind Gefangener an Bord der
DEATHSTAR. Ihr Hauptfeind ist LORD VADER. Ver-
meiden Sie den Kontakt mit ihm. Versuchen Sie je-
doch, in die Nähe des Hauptcomputers zu gelangen,
um die Informationen für Ihre Flucht zu bekommen.
Um überhaupt eine Chance gegen Vader zu haben,
brauchen Sie zwei Dinge: Finden Sie den Degen,
und schließen Sie ihren Joystick an (nur mit diesem
können Sie gegen Vader kämpfen). Wichtig ist auch
der blitzende Smaragd. Wer ihn besitzt, kann sich
frei im Raumschiff bewegen. Syzygy hat 250 ver-
schiedene Graphiken bei über 300 Räumen. Um vor-
wärts zu kommen, benutzen Sie die Pfeiltaste nach
oben. Drehen können Sie sich mit den Pfeiltasten
links/ rechts. Noch ein Tip: Warten Sie mit Ihrer Ein-
gabe nicht zu lange, Sie können dann vor „Lange-
weile" sterben! Das Vokabular ist äußerst reichhal-
tig; der Computer „versteht" recht gut. Insgesamt
gesehen - die Dragon/Tandy-Fans mögen mir ver-
zeihen - ist SYZYGY ein „unerwartet" gutes Adven-
ture. mk
Grafik
Story
8 Vokabular . .
7 Atmosphäre
90
5/86
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Die mit « gekennzeichneten Bücher erscheinen demnächst! Stand: Febr. 1986
fei
H 1 les fuer
SHARP-Computer
Hallo Adventurers, Joystick-Artisten, Freaks ... ! ! !
se , Hacker-Seite' eingerichtet. Hier sollen nui
Tips und Tricks für Adventures sowie POKEs für
Games stehen. Wir wer^^ns bemühen, sämtli-
che Computerssyp'^ni, /*u bt.ücksichtigen.
Solltet Ihr Schw ; jri< k&*zo *ro Adventures ha-
ben, dann könnt -^ri*f^ >->;-'tfiD n. Schreibt Euei
Problem mit Sysv^Tis igal* .i 'nichtig!) auf eini
Postkarte (ein Br.v* or«»«*t natürlich auch) um
schickt sie an: TRONIC-VERLAG, ASM-Redak-
ion, »Secret Service«, Postfach 870, 3441
Eschwege.
Wir werden dann versuchen, die Lösung in einei
der nächsten Ausgaben der ASM zu veröffentli-
chen. (Stefan Swiergiel/Peter
Die Besitzer des Ferien-Ad-
ventures TERRORMOLI-
NOS von MELBOURNE
HOUSE haben es wirklich
nicht leicht. Um die Urlaubs-
fotos zu machen, braucht
man natürlich eine Kamera.
Und die befindet sich zwi-
schen chinesischen Soßen
auf einem Regal. Viele wer-
den bestimmt schon ver-
zweifelt versucht haben, sie
zu erlangen. Um sie zu neh-
men, werden die RICKETY
STEPS (die findet man im
Norden der Küche) benö-
tigt. Danach geht man in die
Küche zurück und verriegelt
die STEPS mit LOCK
STEPS. Nun braucht man
nur noch auf die Leiter zu
steigen (CLIMB STEPS)
und die Kamera zu nehmen
(TAKE CAMERA).
Um durch die HATCH DOOR
zu kommen, braucht man
ebenfalls die RICKETY
STEPS. Man klettert auf die
Leiter, öffnet die Bodentür
(OPEN HATCH) und geht
dann auf den Boden (CLIMB
HATCH). Hier findet man
den Koffer, den Schnorchel
und die Harpune.
Und wer bisher Probleme
hatte, LITTLE DOREEN mit-
zunehmen: Vom Bad aus
nach WESTEN gehen und
CALL DOREEN eingeben,
die dann gleich angelaufen
kommt.
Ja, und da hätten wir auch
noch Tips für die frustrierten
Besitzer der NEVEREN-
DING STORY von OCEAN.
Um den ersten Teil zu been-
den, muß man sich weder in
die Höhe noch in den Sumpf
zur „alten Moria" begeben.
Man benötigt lediglich das
HÖRN und bläst dann an ei-
nem bestimmten Ort (der
liegt sehr weit südlich) in
das Hörn hinein (BLOW
HÖRN). Dann sollte gleich
der Glücksdrache (hier
heißt er FALKOR) angeflo-
gen kommen. Mit FLY
SOUTH wird der erste Teil
beendet.
Wer bei THE FOURTH PRO-
TOCOL mal den zweiten
oder gar den dritten Teil
spielen will, ohne den ersten
zu lösen: Hier sind die Paß-
wörter.
Für den zweiten Teil: TRAI-
TOR FAULKNER NILSON
STENBERIJ FINGERPRINT
PIZZA HOUSE TRAITOR
WAS RECRUITED BY FAL-
SE FLAG
Für den dritten Teil: TIPTREE
Und hier haben wir einen
besonderen Tip. Leider gilt
dieser Hinweis nur für die
SPECTRUM-User. Bei JE-
WELS OF BABYLON von IN-
TERCEPTOR SOFTWARE
kann man ohne große Mü-
hen (fast) an die komplette
Lösung kommen, indem
man einfach folgendes klei-
ne Programm eingibt:
10 FOR A=50580 TO
59455
20IFPEEKA>31 AND
PEEK A<127 THEN
PRINT CHR$ PEEK A;
30 NEXT A
Dieses Programm zeigt den
gesamten Text des Adven-
tures inklusive der Bemer-
kungen und des Vokabulars
(das ist nicht gerade viel)
auf dem Bildschirm. Wenn
man PRINT mit LPRINT aus-
wechselt, kann der Text
auch auf dem Drucker aus-
gegeben werden.
Nun kann jeder mit ein biß-
chen Kombination die Lö-
sung herausfinden. Mit dem
Adventure WARLORD kann
man es übrigens genauso
machen.
Wir werden uns bemühen, in
der nächsten ASM die Tips
für die COMMODORE- und
die SCHNEIDER-User zu
veröffentlichen, die ja die-
ses Programm nicht benut-
zen können.
Mindshadow - Hier, einige
Tips für den I.Teil (auf derln-
sel): Wir empfehlen jedem
Spieler, sich eine Karte zu
zeichnen, damit man weiß,
wie man den Treibsand um-
gehen kann! Im Osten des
Eilandes befindet sich (es
liegt dort!) etwas Feuchtes,
das man später noch
braucht. Nun wird es all-
mählich Zeit, ein Feuerchen
zu machen. Hierfür benötigt
man einen Stein aus der
Höhle, Stroh aus der Hütte
sowie Stahl vom Boots-
wrack. In die Höhle kommt
man nur unbeladen, und
wenn man die Weinpflanze
an einem Fels festgemacht
hat. Hat der Kapitän des
Rettungsschiffes das Feuer
entdeckt, gibt man ihm et-
was „Flüssiges", und er
nimmt Sie mit an Bord.
•*••**•••••*
Und hier ein POKE für YAB-
BA DABBA DOOO! Auf dem
SPECTRUM: POKE 37003.x
X ist die Anzahl der Leben
(100 Leben reichen vollkom-
men aus, um das Spiel zu lö-
sen).
Wenn wir schon bei POKEs
für den SPECTRUM sind;
hier sind noch zwei Stück:
Bei CRITICAL MASS ist es
ärgerlich, daß die Energie
92
5/86
|fl
beim Schießen oder bei Be-
rührung von Gegenständen
abnimmt. Der POKE
49847,54 sorgt dafür, daß
die verschwundene Energie
sofort wiederkommt. So ist
nun möglich, das Programm
bis zum Ende durchzuspie-
len.
Der zweite POKE ist für das
Programm MIKIE von IMA-
GINE. Für mehr Leben PO-
KEd man einfach 46259,x,
wobei X für die Anzahl der
Leben steht.
Für die SCHNEIDER-Besit-
zer haben wir drei POKEsfür
MANIC MINER (auch wenn
es schon ein bißchen älter
ist...):
&6F8D,x bringt X-Le-
ben
&713E.0 und man kann
aus jeder Höhe fallen
&7311.0 und die Luft in
der Höhle hält ewig
bys nach dem gewünschten
Ziel wird beantwortet mit:
TAKE ME TO PALACE (evtl.
mehrmals wiederholen).
Wem bei THREE WEEKS IN
PARADISE von MIKRO-
GEN der Krieger, dessen
Berühung eines der vier Le-
ben kostet, stört, der gibt
einfach folgenden POKE
ein: 57132,2.
Mit RANDOMIZE USR 63124
wird das Spiel nun gestar-
tet.
kalien. mit denen man das
Spinnennetz herstellt. Es
gibt im Gebäude auch ein
PENTHOUSE. Man erreicht
es, wenn man sich im Fahr-
stuhlschacht nach oben
vortastet („PUSH UP"). An
dieser Stelle möchten wir
Sie mit SPIDERMAN wieder
allein lassen. Sicher finden
Sie auch selbst noch einige
Tricks, denn das Adventure
ist nicht unbedingt sehr
schwierig!
************************* •****•****••****•*•******
Und hier ein kleines, aber
starkes Programm für die
Freunde von STARQUAKE.
Wer das Original (?) besitzt,
kann die POKEs leider nicht
einbauen. Dem kann gehol-
fen werden: Gebt zuerst das
folgende Programm ein (die
glücklichen Besitzer eines
MULTIFACE ONE brauchen
natürlich nurdie POKEs ein-
zugeben).
10 FOR A=
23300 TO 23313
READB
POKEA.B:
NEXTA
20 DATA 55
,62,
255,
221,33,0.64.17,0.192.205.
86, 5, 201
Mit RUN wird das Programm
nun gestartet. Danach müs-
sen die beiden Zeilen ge-
löscht werden. Nun gibt
man noch die Zeile ein:
10 CLEAR 24099 : RANDOMIZE USR 23300
Nun muß der erste Loader
von Starquake übersprun-
gen (Band laufen lassen)
und dann RUN eingegeben
werden. Das Programm wird
dann geladen und wird mit
einer Fehlermeldung enden.
Nun können die POKEs ein-
gegeben werden:
50274,0 für unendliche
Leben
41109,0 um keine Geg-
ner mehr zu haben ...
•••*••••••••
Schließlich wird das Pro-
gramm mit RANDOMIZE
USR 24100 gestartet. Viel
Spaß beim Spielen . . .
*••••**••*••
Wer ein SHERLOCK HOL-
MES- Fan ist und auch das
gleichnamige Adventure
von MELBOURNE HOUSE
besitzt und noch nicht weiß,
wie man von der BAKER
STREET kommt, der soll
CALL CAB eingeben. Mit
CLIMB INTO CAB steigt man
ein, und die Frage des Cab-
You are on BaKer
Street. To the
north there is the
front door. You
can see a hanscn
cab. In the hansom
cab there is the
cabbie .
>: i Mon I0:<i7am i*"L»'
:> LOOK.
:> P«V CfiBBIE 1/6.
: > SPY "TAKE ME TO
;> l T OOK - R1_OERGRTE
Proteus - Zunächst braucht
man ein Brecheisen, um
später an die Fahrkarten zu
kommen. Dieses liegt auf
der Toilette („AUF WC").
Wenn man in der Stadt ist,
besucht man den Park. Dort
muß man den Fahrkartenau-
tomaten suchen. Dieser
beinhaltet zwei wertvolle
Fahrkarten. Im anderen Teil
der Stadt wird es dann erst
so richtig interessant! Ein
weiterer „Proteus" -Tip: Man
sollte, wenn man zum Park
vorgestoßen ist, den Lie-
dern der Vögel lauschen . . .
Hier sind ein paar Paßwörter
für GOGO THE GHOST auf
dem C-64: pollys paradise /
headache / shooting stars /
flattering bats / pac is back
/ silent rooms / ball game /
dental fear / airsick / sub In-
vasion / ooooooooooooo
ooo (auch das ist ein Paß-
wort!)
The Hobbit - Lassen Sie
sich von den Goblins gefan-
gennehmen, um an den klei-
- nen Schlüssel (small cu-
rious key) zu gelangen.
in a snaiT o
MflDflME WEB.
Exits- SOUTH
Spiderman - Dort gibt es ja
eine Menge komischer Ge-
stalten, die alle eine spezifi-
sche Stärke und Schwäche
haben. Wie „geht" man nun
mit seinen Gegnern um?
AQUAMAN wird ausge-
schaltet, indem man die
Heizung ausstellt (er erfriert
und wird starr wie ein Eis-
block. Bei SANDMAN muß
man zunächst zur Decke
klettern und ihn von oben
untersuchen. Das ENERGY
EGG und der BIO-GEM ver-
schwinden, sobald man sie
sieht. Im FAHRSTUHL-
SCHACHT liegen noch wei-
tere vier Gems. Im 2. Stock
liegt des Rätsels Lösung:
Hier findet man die Chemi-
... so, nun noch ein paar
weitere Tips: Gremlins -
Achtung! Es befindet sich
noch eine zweite Überra-
schung in der Schublade in
der Küche!
• ••**'*•**•*•
Terrormolinos - tragen
(wear) Sie am Strand unbe-
dingt nach dem Auftragen
der Sonnenschutz-Lotion
das rote Taschentuch (wear
red hanky).
Und hier noch zwei POKEs
für den C-64: Bei GYRUSS
sorgt der POKE 3999,200
für unendliche Leben. Der
Poke 16494,169 macht bei
BOULDER DASH genau das
gleiche . ..
|J 5/86
93
Ein „neuer" Gestiefelter Kater!
jramm: Caesar's Tra-
vels, System: Spectrum, C-
64, Schneider, BBC, Preis:
ca. 30 Mark, Hersteller:
MIRRORSOFT, Maxwell
House, Worship Street, Lon-
don EC2A 2EN, England
Zunächst konnte ich mich
nicht entscheiden, ob ich
CAESAR'S TRAVELS nun
zu den Adventures zuord-
nen sollte, oder ob das Pro-
gramm für Kinder nicht viel-
leicht doch in die ASM-
EDUCATION-ECKE gehört.
Nun, ich habe mich für Letz-
teres entschieden, da das
Abenteuer des kleinen Ka-
ters „Caesar" mehr in die
Richtung der Lernsoftware
tendiert.
MIRRORSOFT tat meiner
Meinung nach gut daran, ei-
ne „Lehrstunde" für Kinder
zwischen 5 und 10 Jahren in
Form von Software zu er-
stellen. Ich bin weiter der
Meinung, daß auch Schüler,
die mehr mit der englischen
Sprache „in Kontakt" treten
wollen (oder müssen?) sehr
viel mit der modernen Story
vom „Gestiefelten Kater"
anfangen können. In Form
eines Abenteuerspiels
macht Kater Caesar eine
Reihe von Erfahrungen, die
durchaus von erzieheri-
schem Wert sind. Er lernt
den Straßenverkehr, die Na-
tur, die Tier- und Pflanzen-
welt sowie die „Attitüden"
der „menschlichen Natur"
kennen. Besonders gut ist
das mitgelieferte Hand-
buch, das wesentliche Hin-
weise für die Eltern gibt. In
Deutschland könnte CAE-
SAR'S TRAVELS durchaus
im Englisch-Unterricht der
unteren Klassen eingesetzt
werden, da das VOKABU-
LAR und der LERNEFFEKT
m. E. sehr gut bzw. hoch ein-
zuschätzen ist. „Englisch
lernen, leicht gemacht!", so
oder ähnlich könnte das
Motto lauten. Das Spiel wird
über die Tastatur gesteuert;
insgesamt sechs Tasten
werden für's Spielgesche-
hen benötigt (beim Spec-
trum die Tasten: 1 , 2, 3, 4, 5,
6, Enter und Space; bei
Schneiderund Commodore
ähnlich!). Insgesamt gese-
hen ein preiswertes Spiel,
das mehr Beachtung finden
sollte! Robert Fripp
Grafik 10
Handhabung 9
Technik/Lerneffekt 10
Lernanreiz 10
Toujours tout droit!
Programm: Centre Ville, Sy-
stem: BBC, Preis: 65- DM,
Hersteller: Chalksoft, Post-
box 49, Spalding, Lines PE11
1NZ, England
Nach seinem erfolgreichen
Ökonomie-Simulationspro-
gramm wagte sich CHALK-
SOFT diesmal an ein Pro-
gramm, das beim Erlernen
der französischen Sprache
helfen soll - mit beachtli-
chem Erfolg! CENTRE VIL-
LE heißt das neue Produkt,
welches eigentlich gleich
drei Programme in sich ver-
eint.
Das auf Diskette angebote-
ne Programm -Paket richtet
sich vornehmlich an Anfän-
ger, ist aber auch für Ler-
nende, die in Französisch
schon Fortschritte erzielt
haben, nicht uninteressant.
Centre Ville, das Titelspiel,
stellt dem Lernenden die
Aufgabe, den unglücklichen
Mister Chou durch die
Straßen der fiktiven franzö-
sischen Stadt Centre Ville
zu dirigieren. Natürlich
möchte der Tourist sich kei-
ne der zahlreichen Sehens-
würdigkeiten entgehen las-
sen, istaberin Ermangelung
eines Stadtplans leider völ-
lig hilf- und orientierungs-
los. Führen Sie also Mister
Chou zu den gewünschten
Punkten, indem Sie ihn (in
Französisch) in die richtige
Richtung kommandieren.
Nachdem Sie sich für eine
der zahlreichen möglichen
Zielpunkte entschieden ha-
ben, geleiten Sie den armen
Mister Chou durch Ihre An-
weisungen sicher zu der ge-
wünschten Stelle. Sind Sie
am Bestimmungsort ange-
langt, so werden Sie nicht
nur durch das glückliche,
allerdings etwas dümmliche
Lächeln unseres Helden,
sondern auch mit Bonus-
punkten belohnt.
Aufgabe des Spiels ist je-
doch nicht nur, irgendwie
zum Ziel zu gelangen, son-
dern Sie müssen auch ver-
suchen, möglichst kurze
Wege zu gehen. Je weniger
Kommandos Sie benötigen,
um den gewünschten Ort zu
erreichen, desto mehr
Punkte bekommen Sie gut-
geschrieben. Dies stellt na-
türlich schon etwas höhere
Anforderungen an Ihre Fran-
zösisch-Kenntnisse.
Ein unschätzbarer Vorteil
des Spiels ist, daß aufgrund
der amüsanten und unter-
haltsamen Handlung der ei-
gentliche Lernvorgang gar
nicht recht bewußt, quasi
als Nebeneffekt mitgeliefert
wird.
Die beiden anderen Pro-
gramme des 3er-Pakets
stellen dem Spieler/Lernen-
den die Aufgabe, Farben
und die Uhrzeit zu bestim-
men.
Alles in allem ist mit Centre
Ville ein sinnvolles und nütz-
liches Programm gelungen,
welches das Erlernen der
französischen Sprache zu
einem reinen Vergnügen
macht. (bez.)
Handhabung 9
Aufbau 10
Lerneffekt 9
Lernanreiz 10
94
5/86
„Der Quizmaster
im Haus, erspart . . .
Programme: BBC Master-
mind & Quizmaster, System:
C-64, Spectrum, Preise: je
Programm ca. 30 Mark, Her-
steller: MIRRORSOFT, Max-
well House, Worship Street,
London EC2A 2EN, Eng-
land. Tel : (0 04 41) 3 77 46 00
Schon seit einiger Zeit ma-
chen zwei Programme von
sich reden, die sich mit dem
beliebten Thema „Quiz" be-
schäftigen. BBC MASTER-
MIND von der englischen
Firma MIRRORSOFT hat die
Grundidee aus der gleich-
namigen Fernsehserie der
BBC aufgegriffen. Die Fra-
gen sind - natürlich - in
englischer Sprache, haben
jedoch auch „Gültigkeit" für
den deutschsprachigen
Raum. Sie müssen zu-
nächst das Grundpro-
gramm laden. Darin werden
Erläuterungen zum Quiz ge-
geben (es wird gefragt, wie-
viele Personen mitspielen
möchten, und aus welchen
Bereichen die Fragen ge-
stellt werden sollen). Da-
nach lädt man die entspre-
chenden Wissensgebiete
ein. Diese bestehen aus:
Sport, Film & Fernsehen,
Kunst, Allgemeinwissen I
und II. Nach einem „Dauer-
test" stellte ich mit Befriedi-
gung fest, daß - obwohl ich
viermal hintereinander
„Sport" gewählt hatte - die
Fragen nur sehr sehr selten
doppelt „ausgespuckt" wer-[
den!!! Insgesamt ein Spiel,
das leicht zu handhaben,
schnell zu durchblicken ist
und Spaß bereitet.
Der BBC QUIZMASTER
baut quasi auf dem MA-
STERMIND auf. Hier hat
man die Möglichkeit, selbst
als Quizmaster aktiv zu wer-
den. Man kann mit Hilfe des
Programmes sein eigenes
Quiz schreiben (auch in
Deutsch) es absaven und
dann nach dem Einladen
desGrundprogrammeszum
Besten geben. Ich finde,
dies ist eine sehr gute Idee I
und könnte so manche öde,!
Party wieder flott machen!
mk
Handhabung 10
Technik 9
Anreiz 9
Spielwert 10
Misch-Masch
Programm: Hotch Potch,
System: Spectrum, Preis:
10,- DM, Hersteller: Master-
tronic, Vertrieb: Mastertro-
nic (Deutschland), Kaiser-
Otto-Weg 18, 4770 Soest,
Tel.: 029 21/7 5020/28/29
MASTERTRONIC's (Bil-
lig-) Produkt-Palette wird
um ein weiteres Spiel berei-
chert: HOTCH POTCH. Das
Programm wurde speziell
für eine jüngere Zielgruppe
entwickelt und ist vergleich-
bar den bekannten Bilder-
Puzzles.
Ein auf dem Monitor er-
scheinendes Bild wird vom
Computer durcheinander-
gewürfelt und muß vom
Spieler wieder in die richti-
ge Anordnung gebracht
werden. Das System ist in
etwa eine Kombination aus
Puzzle und Rubik's Cube,
dem Würfel, der schon so
manchen zur Verzweiflung
gebracht hat. Aber keine
Sorge, ganz so schwer ist's
denn auch wieder nicht!
Das Bild besteht aus einem
Gitter mit drei mal drei Fel-
dern. Durch Verschieben
von waagerechten oder
senkrechten Reihen muß
nun versucht werden, den
ursprünglichen Zustand
wiederherzustellen - und
das mit so wenig Zügen wie
möglich.
Das Programm besteht aus
insgesamt zehn Bildern, ei-
ner Mondrakete, einer Karte
der Britischen Inseln und ei-
nigen Naiven Malereien, die
allesamt in Weiß auf blauem
Hintergrund dargestellt
werden. Einige dieser Bilder
sind für kleinere Kinder si-
cher leicht genug, bei ande-
ren kann ich mir vorstellen,
daß die Kleinen Schwierig-
keiten haben werden, die et-
was komplizierten Konturen
der Bruchstücke wiederzu-
erkennen und richtig zu-
zuordnen.
Dennoch ist Hotch Potch
ein Programm, daß den jün-
geren „Usern" aufgrund sei-
nes steigenden Schwierig-
keitsgrades einen dauer-
haften Lern- und Spielan-
reiz bietet. (bez.)
Handhabung 9
Lernanreiz 10
Lerneffekt 8
Lehrmethodik 9
Gegen den Uhrzeigersinn
Programm: Teil The Time,
System: BBC B, Schneider,
Preis: 21- DM, Hersteller:
Duckworth, The Old Piano
Factory, 43 Gloucester
Cres, London NW1.
Ein gravierender Nachteil
der Education-Programm
und der Lernsoftware ist,
daß sie in sehr vielen Fällen
schlicht und einfach nutzlos
und überflüssig sind. Es
scheint oft so, als seien die
zu vermittelnden Themen-
gebiete geradezu an den
Haaren herbeigezogen, um
neue Käuferschichten an-
zusprechen und damit Geld
in die Kasse zu bringen. Der
Sinn eines guten Educa-
tion-Programmes sollte
meiner Ansicht nach sein,
das Lernen zu vereinfachen,
die Inhalte anschaulicher
darzustellen, als dies oft-
mals in Büchern machbar
ist. Versucht man jedoch,
mehr oder weniger unsinni-
ge Themen in Form eines
„hochwissenschaftlichen"
Computer-Programmes, mit
pseudo-seriöser Aufma-
chung, „an den Mann zu
bringen", so bedeutet dies
auf lange Frist gesehen
möglicherweise, daß wirk-
lich ernstzunehmende Pro-
gramme unter den Schwar-
zen Schafen der Lern-Soft-
ware mit zu leiden haben.
Ein vortrefflicher Vertreter
der Gattung „Nutz- und ef-
fektlose Education-Pro-
gramme" ist dem engli-
schen Software-Haus
DUCKWORTH EDUCATIO-
NAL COMPUTING mit sei-
nem Produkt TELL THE TI-
ME „gelungen", welches,
wie es auf dem Kassetten-
Cover heißt, „. . . unter Anlei-
tung von Psychologen" ent-
wickelt wurde. Selbst der
halbwegs vernünftige Preis
kann jedoch nicht darüber
hinwegtäuschen, daß die
Anschaffung des Pro-
gramms eine absolut über-
flüssige und unrentable
Geldausgabe bedeutet.
Kurz zum Inhalt: Wie schon
der Titel verrät, will Teil The
Time dazu beitragen, daß Ih-
ren Kleinen das Ablesen der
Uhrzeit ermöglicht wird. Der
Fairness halber muß gesagt
werden, daß das Programm
recht übersichtlich und
auch für kleinere Kinder
leicht verständlich präsen-
tiert wird. Neben analoger
und digitaler Anzeige kann
auch ein Ziffernblatt auf den
Bildschirm abgerufen wer-
den, dessen Zeiger mit Hilfe
der Tastatur gedreht werden
können.
Und doch will mir der Sinn
und Zweck eines „Educa-
tion"-Programmes wie Teil
The Time nicht recht ein-
leuchten. Die altbewährte
„Lern-Hardware" aus Pappe
oder Plastik verrichtet si-
cher mindestens gleich gu-
te Dienste wie ein Compu-
ter-Programm und ist preis-
werter. Darüberhinaus ist
sie sofort verfügbar, muß al-
so nicht „eingeladen" wer-
den und hat den großen
Vorteil, daß sie vom Kind in
die Hand genommen und
ertastet werden kann, was
meines Erachtens den Lern-
anreiz beträchtlich stei-
g e rt (bez.)
Handhabung 7
Lernanreiz 2
Lerneffekt 2
Lehrmethodik
@ 5/86
95
rf.W \ ^-"
t
Handwerkszeug
Programm: Toolbox 2,
System: Schneider, Preis:
21- DM, Hersteller: Camel
Micros, Wellpark, Willeys
Avenue, Exeter
Das kürzlich von CAMEL
MICROS veröffentliche Pro-
gramm TOOLBOX 2 unter-
scheidet sich von anderen
Soundprogrammen im we-
sentlichen durch seine In-
tention. Hier soll kein theo-
retisches Wissen vermittelt
werden, sondern es soll
dem User ermöglicht wer-
den, möglichst „gleich nach
dem Öffnen der Packung"
die ersten Melodien zu kom-
ponieren.
Das Programm versetzt Sie
in die Lage, auf Ihrem
Schneider-Computer in
kürzester Zeit mit ähnlicher
Leichtigkeit Musik zu erzeu-
gen, wie dies beispielswei-
se auf den Casio-Keyboards
möglich ist. Nachdem Sie
eine Tonfolge komponiert
haben, brauchen Sie nun
nur noch den gewünschten
Takt „hinzuzufügen", indem
Sie einfach die Taste der
Rhythmus-Einheit betäti-
gen.
Diese Möglichkeit ist auf al-
len drei Sound-Kanälen der
Schneider-Maschine gege-
ben, so daß dreistimmige
Melodien ohne weiteres
komponiert werden können.
Weitere Pluspunkte des
Programms sind die Mög-
lichkeiten, einzelne Noten
beliebig umzustellen, ver-
schiedene Rhythmus-Arten
vorzuwählen und die Klang-
farbe nahezu unbegrenzt zu
variieren. (j.b.)
Soundausnutzung
Variabilität
Klangbild
Verwendung i i
99
Wkmmr
Mehr Schatten . . .
Programm: FM Musiwriter,
System: CX5 MSX, Preis:
120- DM, Hersteller: Rittor
Music, Vertrieb: T S. Daten-
systeme, Denisstraße 45,
8500 Nürnberg 80, Tel.:
0911/2882 86
Als Yamaha's MSX-Rechner
so langsam auf den Markt
drängten, konnte ich eigent-
lich nur einem Vertreter aus
diesem Hause einen gewis-
sen Reiz abgewinnen: dem
CX5-Soundsynthesizer.
Diese fantastische Maschi-
ne versetzt Sie in die Lage,
bis zu achtstimmige (!) Me-
lodien zu komponieren, wo-
bei ähnliche Klangtechni-
ken wie auf dem berühmten
DX7 verwendet werden, der
inzwischen für viele Bands
zu einem festen Bestandteil
der Ausrüstung geworden
ist. Trotzdem hat es den An-
schein, daß dem CX5 kein
allzu großer Erfolg beschie-
den ist - ein Blick in die
Schaufenster der Musika-
lienhändler zeigt, daß „das
gute Stück" teilweise zu |
Schleuderpreisen verkauft
wird.
Der Grund für diesen etwas
längeren Exkurs ist, daß just
in diesen Tagen der engli-
sche Computersound-Spe-
zialist RITTOR MUSIC ein
neues Programm für den
CX5 veröffentlicht hat: FM
MUSIWRITER.
Ein gravierender Nachteil
des Programms ist, daß le-
diglich die Verwendung von
3/4- und 4/4-Takten mög-
lich ist. Ein weiteres Handi-
cap: Sie sind an fest vorge-
gebene Akkorde gebunden
- die von Ihnen komponier-
ten Melodien können somit
nur einstimmig wiedergege-
ben werden. Auf einer Ma-
schine, die achtstimmige
Kompositionen erlaubt, er-
scheint eine solche Ein-
schränkung völlig absurd.
Allerdings hat das Pro-
gramm einen großen Vorteil:
Programm: Wham - The Ju-
ke Box, Preis: 39- DM, Sy-
stem: Spectrum, Hersteller:
Melbourne House, Castle
Yard House, Richmond Sur-
rey TW10 6 TF, Vertrieb: TS.
Datensysteme, Denisstraße
45, 8500 Nürnberg 80, Tel.
0911/28 82 86.
Jeder Spectrumbesitzer
kennt das Problem: Wie er-
zeuge ich einen guten
Sound auf einem Tonkanal?
Diese Frage ist nun durch
das Programm WHAM von
MELBOURNE HOUSE be-
antwortet.
Mit diesem Programm kann
man eigene Kompositionen
in zwei unabhängigen Ton-
kanälen verfassen, ohne
daß die Hardware verändert
wird. Man kann also gleich-
zeitig den Bass und die Me-
lodie spielen lassen.
Komponiert wird mit der un-
teren Tastenhälfte, die obe-
re Hälfte ist für Sonderfunk-
tionen ausgelegt. So kann
man zum Beispiel die Okta-
ven, insgesamt sind es vier,
auswählen, die Rausch-
funktionen können verän-
dert werden (sogar ein Hän-
deklatschen kann man er-
die Handhabung ist wesent-
lich einfacher als bei Yama-
ha's Composer-Programm,
da nicht jeder Akkord ein-
zeln eingefügt werden muß.
Nach dem Abrufen eines
„leeren Notenblatts" kön-
nen Sie die Tonart bestimm-
ten, die zu setzenden Noten
auswählen sowie Tempo
und Rhythmus bestimmen.
Die Rhythmus-Möglichkei-
ten gehen leider über das
übliche Angebot nicht hin-
aus, die Festlegung auf Dis-
co- oder Walzer-Takt etc. be-
deutet leider auch in diesem
Punkt eine unnötige Be-
schneidung des eigent-
lich Machbaren.
Obwohl das Programm
zeugen). Die eingegebenen
Noten erscheinen auf dem
Bildschirm auf zwei mal fünf
Linien. Dadurch ist die
Übersicht beim Komponie-
ren von zweikanäligen Stük-
ken gewährleistet.
Das Besondere an dem Pro-
gramm ist, daß man die Mu-
sikstücke in eigene Pro-
gramme einbauen kann. Da-
zu wählt man im Hauptmenü
den Whampiler (einen Mu-
sikcompiler) an. Die compi-
lierte Musik verbraucht we-
niger als 1KByte, egal wie
lang sie ist. Die abgespei-
cherte Musik kann dann mit
RANDOMIZE USR addr auf-
gerufen werden.
Als Zugabe sind in dem Pro-
gramm noch sieben Lieder
der Gruppe Wham als De-
monstration dabei. Das Lied
„Careless Whisper" sollte
man sich ruhig mal anhören.
Die Musik von INTERNATIO-
NAL KARATE ist übrigens
auch mit Wham geschrie-
ben worden. (S.S.)
Soundausnutzung 9
Variabilität 9
Klangbild 7
Verwendung 9
leicht zu handhaben ist, er-
innert das Ergebnis doch
bedauerlicherweise stark
an den Sound einer Heimor-
gel. Für Leute, die höhere
Ansprüche an Sound-Pro-
gramme stellen, ist FM Mu-
siwriter daher als nicht ge-
eignet zu betrachten; für
Anfänger oder weniger ver-
wöhnte User dürfte das Pro-
gramm hingegen zu teuer
sein. Also sehen Sie sich lie-
ber nach etwas Besserem
oder Billigerem um! (bez.)
Soundausnutzung 3
Variabilität 3
Klangbild 5
Verwendung 2
96
5/86
R. M. S.
»?!?!npelt»tve
or über 70 Jahren rammte das
berühmteste Passagierschiff der
Welt einen Eisberg und riß 1200
Menschen mit in die Tiefe. Obwohl es als
unsinkbar galt
Is Geschäftsführer der TITANIC
, SALVAGE COMPANY ist es Ihr ein-
ziges Ziel, den 269 m langen, 28 m
breiten und 46.329 Tonnen schweren
Koloß mit allen seinen Wertgegenständen
zu beben.
ie werden zwar finanziell von einigen
' einflußreichen Sponsoren unterstützt,
doch reicht die Finanzdecke nicht
y ur Verfügung steht Ihnen ein modern
L ausgerüstetes Mutterschiff mit
Laboratorien und Konferenzräumen, in
denen Sie via Satellit Kontakt zu Presse
und Sponsoren aufnehmen können.
|f or einem Monat hat ein vollauto-
Y matisches Unterwasser-Fahrzeug
acht Luftsäcke an der Titanic angebracht
-doch leider wurde es versäumt, die
exakte Lage zu verzeichnen.
Und so beginnen Ihre Sorgen:
Wo befindet sich nun der Auslöser zum
Aufblasen der Säcke?
Und falls dieser nicht rechtzeitig gefun-
den wird -wie kann die Finanzierung
gesichert werden?
Kann die Presse vielleicht helfen?
Und wo befinden sich die Bord-Tresore,
die ggf. für frisches Geld sorgen können?
Und, und, und...
Es gibt alle Hände voll zu tun.
Die Sorgen werden von Tag zu Tag größer.
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Road, London E15 2HD, Tel.: 00441 / 5332918
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Digital Research, Hansastr. 15. 8000 München 21
DK Tronics, Unit 2. Shire Hill, Industrial Estate, Sarfron.
Waldon. Essex. Tel.: 0044799/263 50
DLM Educational Software. One DLM Park. Allen, Texas,
75002 USA
Domark, 204 Worple Rd, London SW20 8PN. Tel.:
00441/9475624
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cent, London NW1
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TA1 4AB
Dynamics Marketing GmbH. Postfach 112005, 2000
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Manchester M60 1BX
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Langenscheidt-Verlag, Neusser Str. 3, 8000 München
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House, Bay Terrace, Pevensea Bay, East Sussex BN 24
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Mastertronic GmbH, Kaiser-Otto-Weg 18, 4770 Soest,
Tel.: 02921/75020/28/29
Melbourne House, Castle Yard House, Castle Yard, Rich-
mond. Surrey TW10 6TF
Microdeal Ltd., 41 Truro Road, St. Auslell, Cornwall PL25
5JE, Tel.: 0044726/68020
MicroPhase, Nymphenburgerstr. 178, 8000 München
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MicroPro (Micropro). Berg-am-Laim-Str. 127. 8000
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Microsoft, Eschenstr. 8, 8028 Taufkirchen
Microsphere Computer Service Ltd., 72 Roseberry
Road, London N10 2LA
Mikro-Gen, Unit 10. The Western Centre, Brackneil,
Berks.. Tel.: 004 4344/427317
Mlnd Games, Liberty House, 222 Regent Street, London,
England
Mirrorsoft, Maxwell House, Worship Street. London
EC2A 2EN. Tel.: 04 41 /3 77 46 00
M + T-Software-Verlag, Hans-Pinsel-Str. 2, 8013 Haar
Müller Hard- und Software, Raunstr. 8, 7032 Sindelfin-
gen-Darmsheim
New Concepts, c/o S.I.D. Unit 1 Imperial Studios, Impe-
rial Rd, London SW6
Novagen Software Ltd., 142 Alcester Road, Birmingham
B13 8HS
No Man's Land/Innelec, 1 10 Bis Avenue du General-
Leclerc, 93506 Pantln Cedex. Frankreich
Nu Wave: siehe CRL
Ocean Software, Ocean House, 6 Central Street,
Manchester M2 5NS. Tel.: 00 4461 /8326633
Odin Computers, The Podium, Steers House, Canning
Place, Liverpool, Merseyside L18HN
Omikron Software, Erlachstr. 1 5, 7534 Birkenfeld2,Tel.:
07082/53 86
Orpheus Ltd., The Smithy, Unit10, Church Farm, Hatley
St. George, Nr. Sandy, Beds., SG 1 9 3HR Tel.: 004 47 67 /
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don W1R 7DB, Tel.: 00441 /43906 66
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Star Division oHG. Zum Elfenbruch 1, 2120 Lüneburg
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Tasman, Springfield House, Uyde Terrace, Leeds LS2
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